DF - Deutsche Fahrleitung

  • Servus!


    Ich jammere ja schon länger wegen einer Oberleitung, hab auch den @GnatzED schon "angesuddert", damit ich seinen Flachmast als frei platzierbares Objekt bekomme. Fehlte eigentlich nur noch der Ausleger....tja wenn ich nicht so eine Niete im Objektbau wäre....


    Nach unzähligen Fehlversuchen und "Ich schmeiß den Scheiß wieder in die Tonne." hab ichs doch endlich geschafft. Ohne Fehler in Trainz!

    Als Basis dienen die blender files von TSC, ich hab sie für die trainbernd-Oberleitung entsprechend angepasst und möchte jetzt nach und nach ein kleines System aufbauen. Für Tipps und Tricks bin ich offen, bitte her damit.


    Auch bei der Library, könnte ich in Zukunft Hilfe brauchen, aber das dauert noch. :grinning_face_with_smiling_eyes:


    Mein erster Gehversuch..., die Fahrdrahthalter sind nicht optimal, aber für mich ausreichend. :winking_face:



    DF-Ausl 3m-C-Push mit DF-Sl-Halter

    Einmal editiert, zuletzt von Steyrtal ()

  • Hallö'chen!



    Ich glaub ich lasse den Substance Painter einmal außen vor, dazu brauche ich noch ein paar Stunden damit da ein schönes Ergebnis heraus kommt.


    Mein Ausleger besteht aus 3 Texturen, je 512x512, eine davon ist für PBR ausgelegt, sollte ich diese auf eine Textur zusammenfassen oder kann ich diese drei ohne weiteres lassen? (Große Auswirkung auf Performance, etc.)


    Lg

  • Ich meine die TCS-Objekte hatten leichte Mapping-Probleme, da ist es mit einem "einfachen" Blender-Export leider nicht getan. Ich schaue mir die Tage die Ausleger nochmal an, eventuell kann ich auch meine Source-Daten herausgeben. Bezüglich der Texturen kannst du dir ganz einfach selbst die Frage stellen: wie oft wird dieses Objekt im ~1.000m Radius zu sehen sein? Ich bin bei dieser Thematik absolut kein Profi, jedoch möchte ich folgendes gerne zu bedenken geben: je öfter das Objekt aufgerufen wird desto weniger Draw Calls wären wünschenswert. Wenn deine 3 Texturen in jeweils 1nem Material enden (=1 Draw Call) würden das ergo in 3 Calls/Ausleger enden. Rechne dann noch den Mast (meiner müsste bei 1nem Call liegen) bist du schon bei 4 Calls/OL-Mast. Auf offener Strecke mag das ggf noch okey gehen, allerdings in größeren Anlagen (Rbf/Hbf) sich bemerkbar machen.


    Grüße,

    Alex

  • Ich meine die TCS-Objekte hatten leichte Mapping-Probleme, da ist es mit einem "einfachen" Blender-Export leider nicht getan.

    Richtig, die Fahrdrahthalter sind als Textur ausgeführt, welche im Paket leider fehlen, ich hab diese einfach durch ein Mesh ersetzt.

    Der Rest kann relativ einfach wieder zugewiesen und als fbx exportiert werden.


    Bezüglich der Texturen kannst du dir ganz einfach selbst die Frage stellen: wie oft wird dieses Objekt im ~1.000m Radius zu sehen sein?

    Ich sehe schon, ich werde mich ins UV-mapping reinlesen müssen...



    Lg



    So sieht das aktuelle Mapping aus, keine Ahnung was ich da eigentlich mache. :grinning_face_with_smiling_eyes:

    Einmal editiert, zuletzt von Steyrtal () aus folgendem Grund: Tante Edith

    • Offizieller Beitrag

    je öfter das Objekt aufgerufen wird desto weniger Draw Calls wären wünschenswert. Wenn deine 3 Texturen in jeweils 1nem Material enden (=1 Draw Call) würden das ergo in 3 Calls/Ausleger enden. Rechne dann noch den Mast (meiner müsste bei 1nem Call liegen) bist du schon bei 4 Calls/OL-Mast. Auf offener Strecke mag das ggf noch okey gehen, allerdings in größeren Anlagen (Rbf/Hbf) sich bemerkbar machen.

    Theoretisch sollten keine weiteren Drawcalls erzeugt werden von

    - Masten in einer Library die die selben Materials und Texturen benutzen
    - identischen Masten, auch wenn sie nicht in einer Library sind


    Ansonsten ist wünschenswert die Zahl der Drawcalls zu reduzieren, indem man möglichst viele Texturen in eine und möglichst viele Materials in eines kombiniert.

    Greets, Mika

    Student in Vollzeit, Straßenbahnfahrer in Teilzeit. Skripte für Trainz wenn Motivation da ist...


    "It's always more fun to share with everyone" -Jack Johnson

  • - Masten in einer Library die die selben Materials und Texturen benutzen
    - identischen Masten, auch wenn sie nicht in einer Library sind

    Auf den ersten Punkt wollte ich im Endeffekt hinaus, da hast du vollkommen recht.
    Sofern die Assets nicht in einer Library liegen wird das "stitching" (batching in unity) allerdings per Asset ausgefüht. Als kleines Beispiel:
    4 Ausleger welche das selbe Material sowie die selbe Textur verwenden, alle als eigenständiges Asset (keine Lib) mit je 3 Draw Calls.
    Dann müsstest du entsprechend bei 12 Draw Calls (stitched Materials) landen. Zudem greift hier noch ein Vertex-Limit wodurch stitched Meshes

    die das Limit überschreiten in weitere Draw Calls aufgeteilt werden. Wie hoch dieses Limit bei N3V's E2-Engine ist entzieht sich leider meiner Kenntnis.
    Ich kann mich also @Mika's Fazit nur anschließen. :)

    Edit: Gerne stelle ich auf Anfrage auch Material zum Selbsttest zur Verfügung.

    Grüße,
    Alex

    • Offizieller Beitrag

    So nach ein wenig Recherche durchs Wiki habe ich jetzt erstmal 5000 polys (tris?) als Hausnummer für Stitching gefunden, was mir aber ziemlich wenig vorkommt. Plausibler scheint mir bis zu 65k tris pro Drawcall, welche woanders erwähnt werden.


    Drei Texturen resultieren aber nicht zwingend in 3 Draw Calls, und zwar genau dann nicht wenn es zusammengehörende Texturen sind. Das ist z.b. bei PBR Die Albedo, Normal und Parameter Map. Sogar bis zu 5 bei m.pbrmetaldetail.

    Diese erzeugen, wenn auf sie nur ein einziges Material angewandt ist und dieses mit maximal 65k tris gerendert wird in der Theorie nur einen einzigen Drawcall, obwohl es mehrere Texturen sind. Betrachten wie es lieber so, dass es zwar mehrere Texturdateien sind welche aber so zusammenarbeiten dass sie eigentlich eine einzelne Textur ergeben.



    Greets, Mika

    Student in Vollzeit, Straßenbahnfahrer in Teilzeit. Skripte für Trainz wenn Motivation da ist...


    "It's always more fun to share with everyone" -Jack Johnson

  • Eine Textur, ein Draw Call, ich glaub ich komme langsam näher...jetzt noch ein Lod erstellen und jut is, für mich reichts. :grinning_face_with_smiling_eyes:

    Klar könnte man noch mehr Details einfügen, wenn man es könnte, ich kann es noch nicht. :winking_face:



    Auch ein schöner Vergleich non pbr - pbr:



    So sieht der fertige Mast aus, ich hab den Mast von Gnatzed per config eingefügt. :face_with_tongue:

    Jetzt muss ich nur noch eine Mesh-Lib erstellen,... das sollte ich auch noch hinkriegen, dann gehts ans Beta Testen...freiwillige vor. :winking_face:


    Einmal editiert, zuletzt von Steyrtal ()

  • Moin!


    Das sieht soweit fantastisch aus! Und so im Vergleich sieht man wirklich gut den Unterschied zwischen "Ich habe hier eine Textur aufgelegt" und "Ich bin Teil der Zukunft und verwende PBR" ;-).


    Bei dem Fahrdraht selbst auf den Bildern handelt es sich aber um die DFLS Drähte, richtig?


    Grüße,


    Marcel

  • Das sieht soweit fantastisch aus!

    Freut mich! Ich bleibe am Ball... :smiling_face_with_halo:

    Bei dem Fahrdraht selbst auf den Bildern handelt es sich aber um die DFLS Drähte, richtig?

    Jap, das sind die Trainbernd Fahrdähte, aber da müsste auch mal etwas neues her... :winking_face:




    Aaach ja, die Oberleitung in Aktion..zufällig kam eine 152 auf Belastungsprobefahrt vorbei. :face_with_tongue:



    Update 20:23:


    Meine Regierung ist stinkig, aber ich hab jetzt endlich alle nötigen Basismasten in einer Library fertig. :thinking_face::grinning_face_with_smiling_eyes:

    2 Mal editiert, zuletzt von Steyrtal () aus folgendem Grund: Letze Bearbeitung...versprochen.