Trainz 2010: Zu viele Objekte = Performance-Killer?

  • Hallo,


    ich habe seit langer Zeit Mal wieder meine alte Trainz-Version 2010 herausgeholt. Seit ca. einer Woche baue ich an einer Stadt - mit Allem, was so dazu gehört. Außerdem befindet sich sehr viele Splines von Gräsern und Büschen auf der Map.


    Seit heute bemerke ich, dass die Performance - im Vergleich zu gestern - stark abgenommen hat. Setze ich ein z.B. Objekt oder Spline in einen Bereich, wo schon viele Objekte/Splines existieren, ist das neue Objekt zunächst unsichtbar. Dann muss ich entweder auf zurück und wiederholen klicken, oder aus dem Bereich raus- und wieder reinschwenken. Dann bauen sich alle Objekte in diesem Bereich neu auf und das Objekt wird sichtbar. Klicke ich das Objekt dann an und verschiebe/drehe es, ist es danach wieder unsichtbar. Das hatte ich gestern noch nicht :confused_face:


    Habe ich irgendeine kritische Anzahl an Objekten überschritten? Im Driver-Modus ruckelt es auch ziemlich stark und die Map baut sich zwischendurch auch immer wieder neu auf (ca. alle 30 Sekunden, egal, wo man gerade ist).


    Habe schon mit sämtlichen Grafik-Einstellungen experimentiert (OpenGL, DirectX, Auflösung geändert, Antialaising deaktiviert, Sichtweite reduziert, Qualität der Züge und Szenerie auf niedrigste Stufe, etc.). Mein Grafikkartentreiber ist aktuell und eine erweitere Datenbankreparatur habe ich auch schon gemacht. Habe spaßeshalber auch Mal alle Texturen entfernt - alles leider ohne Erfolg.


    Hattet ihr solch einen "Fehler" auch schon Mal oder habt ihr Tipps? Freue mich über jeden Ansatz :)


    PS: Mein CPU und meine GPU dümpeln währenddessen immer bei gelangweilten 30 - 40% rum...

    PPS: Ich habe Trainz auf einem eigenen Volume installiert und sämtliche Sicherheitseinstellungen auf "Vollzugriff" gesetzt.

  • Wenn man TS2010 mit den aktuellen Objekten und Fahrzeugen bestückt, kommt es leider zu großen Performanceeinbrüchen. TS2010 ist ein 32bit Programm und ist in seiner Nutzung nur auf einen Prozessorkern begrenzt. Die Datenmengen, die heutzutage durch den PC geschaufelt werden müssen, kann TS10 nicht so richtig schnell verarbeiten. Dazu kommt noch die Eigenschaft im Zweiminutentakt, Kontakt zum Auranserver aufnehmen zu wollen, um ein Readysignal zu bekommen, das es heutzutage nicht mehr gibt. Das bremst maßlos aus. Daher kommen die "schweren" Ruckler, alle 120 Sekunden.

    Leistungstechnisch kann man nur Einfluß nehmen, in dem man Lowpolyfahrzeuge und Material mit nicht allzuhochauflösenden Texturen verwendet. Heute üblich sind Bilder mit 4096x4096 Pixeln, geht in TS10 gar nicht. Dort gehts max. mit 2048x2048, ist aber auch nicht als Standard zu empfehlen. Besser 512x512, damit kommt TS10 am Besten klar.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, das es besser ist, einen Prozessor mit einer hohen Einzelkernfrequenz einzusetzen, als einen Mehrkerner mit Frequenzen, die unter oder gleich den Mindestvorraussetzungen des Progs liegen. Mein i3-7350k, läuft mit 4,6Ghz (normal 4,2), TS10 benutzt nur Kern1, mit hoher Auslastung, die kleine GT1030 Grafikkarte nutzt nur 500MB von 2048MB Texturspeicher und bleibt dabei "kalt". Da die Arbeitsspeicherauslastung mit ca.3GB (wegen 32bit Prog) nicht größer sein kann, ist die zu bewegende Datenmenge der entscheidende Performancefaktor. Dadurch ist der Einsatz einer SSD (gegenüber einer HDD) nicht sonderlich von Vorteil. Aktuelle Trainzversionen können da besser punkten.

    LG Frank

  • Heute üblich sind Bilder mit 4096x4096 Pixeln

    Leider nur theoretisch, die werden sofort via Textur-Lod auf 2048x2048 reduziert...

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Ich habe es gelöst, indem ich die Textur verkleinert und sie dort, wo es möglich ist, wo es keinen Alphakanal gibt, in .jpg konvertiert habe. Wo es den Alpha-Kanal gibt, integriert in die tga, nur die Reduktion, verlässt die tga. Wenn der Alphakanal von der tga getrennt ist, aber z.B. die primäre Textur in tga und der Alphakanal in bmp vorhanden ist, dann wird auf beide Texturen reduziert. Beachten Sie, dass ich diese Operation auf alle Ressourcen anwende, die makroskopische Texturen haben. Es ist nicht möglich, Maschinen zu haben, die Dimensionen haben, die selbst einige Karten nicht haben.Nicht nur mit 2010, sondern mit allen Zügen.


    Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)

  • Danke für eure Antworten. Und sorry für meine verspätete Antwort.


    Die Sache mit dem 32Bit-System habe ich mir auch schon gedacht. Ich habe mir kurzerhand dann doch wieder T:ANE installiert und musste knapp zwei Tage Arbeit investieren, um alle Fehler beim Importieren auszumerzen. Jetzt funktioniert die alte 2010er Strecke aber zum Glück auch in T:ANE :)