Suche minimalistische Lok und Wagen für Performance-Experimente [Im Moment erledigt]

  • [Nachtrag 11. Februar 2021 12:52] Es scheint wohl doch etwas komplexer zu sein, als ich dachte. Ich mache mich also mal auf "meinen" Entwicklungs-Weg. Bis danne dann.

    Heute habe ich einen Wunch, aber keine echte funktionierende Idee, wie ich das umsetze. Vielleicht ist das für euch einfacher als für mich.


    Weil ich ein paar Performance-Tests machen möchte, stelle ich mir vor, Lokomotiven und Wagen völlig ohne Verzierung, nur minimalistisch als Quader zu haben. Es soll möglichst wenig Render-"Energie" verbraucht werden, weil ich u.A. auch mit SEHR vielen Fahrzeugen experimentieren möchte.

    Der Keil ist die Lokomotive und der Quader der Wagen. Und schön ist es, wenn man da „einfach“ die Farbe einstellen könnte, um sie etwas zu unterscheiden. Keine Animationen, keine Hörner, keine Interiors usw. Nur Kupplungen und für die Lokos eine Engine.



    Kann da jemand ohne riesen Aufwand sowas für mich basteln?


    Kann man eigentlich Parameter von "geerbten" Objekten (also Unterobjekten) irgend wie "einfach" überschreiben in der übergeordneten Config.txt oder anderswo/irgendwie anders?


    Danke schon mal für eure Mühen.

  • Idee cool, aber unsichtbar. Wie mache ich die sichtbar?

    Es gibt immer mehrere Wahrheiten, ... deine, meine, seine, ihre und ... die echte.

    Die eigene Freiheit endet dort, wo das Recht anderer beginnt und ab da muss ein fairer Kompromiss ausgehandelt werden.

  • Ich habe mich gerade mal durch die "KIND TrainzBaseSpec" und Nachwuchsconfigs gequält. Und dann habe ich mal ein paar configs mir angesehen. Ist das Geheimnis der Sichtbarkeit dieser Eintrag "surveyor-only"? 1 ist ja und 0 bzw. nicht da ist nein.


    Aber weiter komme ich jetzt nicht, denn sowohl .texture-Datei als auch .im-Datei kann ich nicht lesen.

    Ich merke schon, dass da noch viel in meinem Trainz-Nebel versteckt ist. :smiling_face_with_halo::smiling_face_with_sunglasses::thinking_face:

    Es gibt immer mehrere Wahrheiten, ... deine, meine, seine, ihre und ... die echte.

    Die eigene Freiheit endet dort, wo das Recht anderer beginnt und ab da muss ein fairer Kompromiss ausgehandelt werden.

  • Ist das Geheimnis der Sichtbarkeit dieser Eintrag "surveyor-only"? 1 ist ja und 0 bzw. nicht da ist nein.

    Entwerder oder...


    Probieren geht über Studieren!

  • ...Du Kannst statt einer Textur auch im Material die Farbe einstellen.

    Die wird dann im Spiel übernommen...

    Materialname ist bis TANE SP1 "XXX.m.onetex"

    und ab TANE SP2 "XXX.m.pbrmetal"


    Nachtrag:

    Neben der Engine brauchst Du auch noch 1 bis 2 Bogys je Teil, um sie auf der Schiene zu halten...

    Unsichtbare würden ja genügen.


    Jörg

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg M () aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Materialname ist bis TANE SP1 "XXX.m.onetex"

    und ab TANE SP2 "XXX.m.pbrmetal"

    Warum mit Kanonen auf Spatzen schiessen?


    xxx.m.notex waere hier die Wahl...

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Danke für die Anregungen. Ich war ein wenig in den Foren unterwegs und in Blendertutorials und habe etwas experimentiert. Beim LBD bin ich zu den nötigen Bogeys auch gekommen. Und einem Haufen anderer Sachen, die nötig sind für eine Loko. Meine Teile kommen jetzt schon mal in Trainz an, aber irgendwas mache ich doch noch nicht richtig, denn meine Farbe kommt nocht nicht an.
    Viele Tutorials beziehen sich sehr stark auf die künstlerische Seite. Aber so richtig habe ich noch keine zusammenhängende Anleitung für den Übergang Blender zu Trainz. Die Grundideen habe ich wohl (fast) alle gefunden. Aber die Umsetzung .... :thinking_face:

    Aber jetzt habt ihr mich an etwas erinnert, dass ich etwas verdrängt hatte. Die Materialnamen.

    Wenn ich das richtig verstanden habe:
    Die Kanone ist .m.pbrmetal, wozu man drei Texturbildchen braucht und deren Farbkanäle man richtig zuordnen muss. Und das Material muss dann blabloblu.m.pbrmetal genannt werden.

    Der Spatz ist .m.notex, bei dem man nur Farbwerte reintun muss (diffuse=base color, roughness und normal). Nirgends gefunden, was für ein "Farb"-Wert der normale normals-wert ist (Ist das das Blau (#0000FF), weil alle Normalenbilder bläulich sind?

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  • Wie Mick richtig schreibt, ist der Eintrag xxx.m notex, sorry!


    Wenn das Teil schon mal im Spiel erscheint, hast Du mit dem Export soweit keinen Fehler gemacht.


    Was die Farbauswahl im Material-Menü betrifft, so stellst Du das unter "Diffuse" ein.

    Weiß ist ja schon vorgegeben und wird daher der "Standartwert" sein.

    Ändern tust Du es , indem Du das weiße Feld anklickst, und Du Dir im Spektrum die gewünschte Farbe anklickst.

    Meines Wissens ist da nix mit eintragen von zum Beispiel #0000FF...


    Zum Export nur abspeichern, nicht rendern!


    Jörg

  • Meines Wissens ist da nix mit eintragen von zum Beispiel #0000FF...

    Das bezog sich auf m.pbrmetal und eine normal-map und war eben die Frage, wann die diffuse-farbe "normal angezeigt wird.


    Dann bin ich damit (m.notex nicht klargekommen. In der Beschreibung waren auch immer noch andere "maps" benannt, was mich irritiert. So habe ich mit pbrmetal gearbeitet und bin mit "geliehenen" Texturen (diffuse, roughness, normal) erstmal klar gekommen.

    Interessant war, dass einfarbige Texturen mit 256 Pixel bemeckert werden vom CM als Einzelfarbwert.
    Mit einfarbigen Texturen 1024x1024 meckert der CM nicht, aber die farben werden nicht gezeigt. Vielleicht liegt das an meinem Normalen-Farbwert? Deshal die Frage.

    Jetzt versuche ich mal das m.notex. Da brauche ich also nur einen Diffuse-Wert einstellen, das ist alless?

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  • Wenn dein Trainz bei kleiner Texturgröße meckert, hast Du TANE oder TRS19...?

    Ältere Versionen akzeptieren sogar noch kleinere Formate!


    Wenn Du mit farblichen Texturen arbeitest, kann das Material in der Grundeinstellung bleiben, nur benennen must Du es mit eben xxx.m.onetex oder xxx.m.pbrmetal.


    Dann musst Du aber auch noch unter Texturen - Mapping bei Coordinates auf UV stellen.

    Jetzt versuche ich mal das m.notex. Da brauche ich also nur einen Diffuse-Wert einstellen, das ist alless?

    Jep...

  • hast Du TANE oder TRS19...?

    2019


    Dann musst Du aber auch noch unter Texturen - Mapping bei Coordinates auf UV stellen.

    Habe ich grad keine Idee, wo du meinst, dass ich das einstellen soll? Blender, config.txt, in einer .texture.txt das Tile=st?

    Es gibt immer mehrere Wahrheiten, ... deine, meine, seine, ihre und ... die echte.

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  • Dann bin ich damit (m.notex nicht klargekommen

    Wo liegt das Problem?

    - Du erstellst Dein Mesh, "as low poly as can be"

    - Du erstellst ein Standard Material mit dem Namen name.m.notex

    - Du stellst dort unter Diffuse den gewuenschten RGB-Wert ein

    - Du weist Deinem Mesh das Material zu

    - Du fuehrst ein z.B. Box Mapping durch

    -Exporieren, fertig...

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  • Habe ich grad keine Idee, wo du meinst, dass ich das einstellen soll? Blender, config.txt, in einer .texture.txt das Tile=st?

    Nur wenn Du Texturen verwendest, musst Du in Blender bei Texturen (rechts das Schachbrett) dann darunter bis "Mapping" scrollen und dort bei "Coordinates" auf UV stellen...


    Ansonsten bei Einstellen der Farben im Material-Menü (links neben dem Schachbrett die Kugel) ohne Texturen brauchst Du es nicht einzustellen...


    Ähm ich rede hier über Blender bis Version 2.79...

    Die 2.8er haben eine etwas andere Benutzeroberfläche....habe ich jetzt aber nicht zur Hand.

  • Wo liegt das Problem?

    Prinzip schon erkannt. Aber es gibt eben neugierige Fragen von mir, nach dem wie wirkt es zusammen.


    Die Probleme tauchen gerade auf: Diese Attachmentpunkte. eingerichtet und exportiert und sogar bogeys unters Chasse bekommen, zumindest einmal ((:-)), aber die a.limack und a.limfront funktionieren nicht. Muss man da analog zu den Bogeys auch Kupplungsobjekte bauen?

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  • Danke. Sehr anschaulich.

    Mit einer anderen Kupplungshöhe kuppeln die Objekte nur mit gleicher Kupplungshöhe?

    Ich habe die Origins von Bogey und Chasse immer auf Z=0 gesetzt. Spielen die eine Rolle überhaupt oder wird das Zusammenspiel nur über die Attachmentpunkte geregelt?

    Und hat ein Bogey auch enen Attachment-Punkt Richtung Gleis, 0der ist das Unterkante Bogey ist z=0?

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    Die eigene Freiheit endet dort, wo das Recht anderer beginnt und ab da muss ein fairer Kompromiss ausgehandelt werden.

  • Die Kupplungshöhe a.limfront und a.limback ist mit 0,89 m festgelegt.

    Der Abstand zur Kante ist etwa 0,75 m. Wichtig ist hier, dass vorhandene Puffer in Kurvenfahrten sich nicht überschneiden, oder eben die Kanten der Wagen... das kann man dann anpassen.


    Beim Wagon oder einer Lok baut man so, dass die Pufferhöhe (oben "A") bei 1,05 m liegt.

    Dann "schwebt" das Modell.

    Die a.bogs setze ich mittig der Raddurchmesser.


    Die Räder selbst mittig auf x y z =0.


    Die Atts a.bog0 und a.bog1 bestimmen die Lage des Modells zum Gleis.

    Werden mehrere Bogys verwendet, werden diese Zusätzlichen zwischen die beiden gesetzt.

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg M () aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Dankeschön. Jetzt habe ich erstmal wieder Futter zum Experimentieren.

    Aber irgendwie kriege ich die Frage nicht klar in meinem Kopf (besser die Antwort):

    DerAttachment-Punkt a.bog0 kriegt über die config.txt einen Bogey zugewiesen. Welchen Punkt im Bogey nimmt der AP als Bezugspunkt bzw. "Deckungspunkt"?

    Ist das der Mesh-Origin aus Blender oder rechnet sich Trainz einen eigenen "Origin" aus?

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