Anim Problem. Sie will nicht laufen !

  • Für ein bogey habe ich eine Animation erstellt.

    Wenn ich das bogey an die Lok hänge , wollen sich die Räder absolut nicht drehen.

    Die Config des bogey :

    kuid <kuid:217465:600>

    kind "bogey"

    animdist 2.1

    mesh-table

    {

    default

    {

    mesh "Adler Bog Gross.IM"

    auto-create 1

    }

    }

    category-class "ZB"

    asset-filename "Adler_Bogey_Gross"

    username "Adler_Bogey_Gross"


    Das steht u.a. in der Config der Lok :

    bogeys

    {

    0

    {

    bogey <kuid:217465:600>

    sideplay-permitted 1

    reversed 0

    }


    1

    {

    bogey <kuid:217465:600>

    sideplay-permitted 1

    reversed 0

    }

    }




    Ich habe versuchsweise das bogey als "Scenery" eingefügt.

    Die Räder drehen sich.

    Also ist die Animation ja wohl ok.


    Was kann ich mal wieder falsch gemacht haben ? ? ? ?



    Übrigens . . .

    Ich habe zuerst mittes FBX-Files gearbeitet.

    Wenn ich mir dann die automatisch erstellte ***.kin ansehe , dann passt darin garnichts !

    Man findet weder B.R.Main noch sonst was.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Haengt der Radsatz an einem animierten Helper (verlinkt) und dieser an einem Helper namens br.main?

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Ja. So ist es Mick.



    Muss es B.R.Main heissen ?

    Ich habe früher immer b.r.Base genommen.


    Wenn hier irgendwas falsch ist , warum funzt es dann als "Scenery"-Objekt ?

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  • Die Beispiele im CCG verwenden alle b.r.base, an anderer Stelle wird aber auch b.r.main genannt.

    Wichtig ist, dass auch alle nicht animierten Teile des Objekt mit diesem Dummy verlinkt werden. Geschiet dies nicht, werden diese Teile nicht dargestellt.


    Peter

  • Die Beispiele im CCG verwenden alle b.r.base, an anderer Stelle wird aber auch b.r.main genannt.

    Hallo Peter.

    Ja , so ist es. Ich habe oft b.r.main verwendet. Es hat immer funktioniert.

    Allerdings waren das immer Scenery-Objekte.

    Warum das nun bei einem einfachen Rad nicht funzt, verstehe ich nicht.

    Andere Objekte gibt es ja nicht. Nur 2 Räder und eine Achse.

    Das war's.

    Das Rad wird ja einwandfrei dargestellt , aber es dreht sich einfach nicht.

    Es sitzt an a.bog0.

    Wenn ich an a.bog1 noch ein fremdes Rad einsetze , dreht sich dieses wie es soll.


    Tilo

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  • Jetzt habe ich den letzten Versuch nochmals mit FBX gemacht.

    Es ändert sich nichts !

    Die Untersuchung beider Files ( lod0_take 001.kin und lod0.trainzmesh ) ergab , dass man sich das "B" bei z.B. "B.R.Main" erspart.

    Dort steht dann nur "r.main" oder "r.Achse" !

    Daher hatte ich vorgestern , wie unter #1 bemerkt , mein B.R.Main nicht gefunden. :confused_face:


    Falls also jemand meint , er könne helfen . . . .

    Ich sende gerne das Objekt als Max-File und die nötige Textur-File.

    Ich bin augenscheinlich mal wieder zu dumm. :loudly_crying_face:

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  • Hast du auch dem *.kin File dem selben Namen gegeben wie dem des *.lm Files bzw. dem des Mesh Namens im Mesh Tag der Config.txt? Soll heißen: die lod0_take 001.kin muss umbenannt werden.

    Ja Chris.

    Als ich mit im-Files gearbeitet hatte , war das so.

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    • Offizieller Beitrag

    Für Bogeys lautete der Name der Animationsdatei bisher immer anim.kin. Ob es da Änderungen mit Einführung der LOD-Level in der Meshtable und FBX-Import gab ist mir nicht bekannt, da ich Beides noch nicht verwendet habe.


    Peter

    Ups. Hast Recht, Peter. Bei Bogies ist es anim.kin.


    @Tilo: bei FBX/Trainzmesh ist es auch so. Weil du aber hier den *_take 001.kin Namen zeigtest, ging meine Vermutung dahin.

  • Für Bogeys lautete der Name der Animationsdatei bisher immer anim.kin. Ob es da Änderungen mit Einführung der LOD-Level in der Meshtable und FBX-Import gab ist mir nicht bekannt, da ich Beides noch nicht verwendet habe.


    Peter

    Beim FBX-Export ist wohl einiges anders , Peter

    Anim.kin hatte ich bei Verwendung einer **.im - File.

    Wenn man mit FBX-Files arbeitet , und da kommt man ja nicht mehr drumrum , da es für die neuen MAX-Versionen ja keinen Exporter mehr gibt , kann man nur noch die FBX-File exportieren.

    Nachdem man dann den "Inhalt-Ordner" importiert hat , wird die Anim-Datei automatisch gebildet.

    In meinem Fall entstanden die beiden Files "lod0.trainzmesh" und "lod0_take 001.kin".


    Ich muss sagen , dass ich ratlos bin.

    Als Scenery funzt es , aber als Bog nicht.

    Mal sehen. Vielleicht fällt mir ja noch etwas ein.


    Tilo

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  • Du könntest versuchen die Datei in anim.kin umzubenennen (oder eine Kopie mit dem Namen erstellen).


    Peter

    Guten Tag Peter.

    Das alles hat mich nicht gut schlafen lassen.

    Also um 4:00 aufgestanden , weil ich eine Ahnung hatte.

    Nachdem ich gestern die anim mittels IM-Files zum laufen brachte, habe ich jetzt die "lod0_take 001.kin" umbenannt.


    Leider lese ich eure Hinweise erst jetzt !


    Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen :

    Da generiert das tolle Programm aus der FBX-File die Files "lod0.trainzmesh" und "lod0_take 001.kin".

    Das erscheint ja auf den ersten Blick plausibel.

    Ist aber falsch !

    Wenn man schon Files automatsch generiert , dann sollte man zumindest dafür sorgen , dass sie auch den richtigen Namen erhalten ! !

    Schliesslich geht ja aus der Config hervor, dass es sich um Bogeys handelt ! :pouting_face:

    Wer macht hier Fehler ?

    Der User oder die am anderen Ende der Welt ? :face_with_tongue:


    Und was Chris ( der Arme kann wohl auch nicht schlafen :) ) unter #9 schrieb konnte ich nicht richtig nachvollziehen.

    In der "**.lm.txt" steht ja nur "lod1.trainzmesh" und "lod0.Trainzmesh".


    Jedenfalls funzt es nun mit "Anim.kin".

    Ich danke allen ganz herzlich , die versucht haben mir zu helfen.

    Jetzt sehe ich wieder eine Change den ollen Adler von 1835 irgendwann fertig zu stellen.


    Und mun gehe ich wieder zu Bett.

    Liebe Grüsse

    Tilo

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