Alte Modelle fit machen 3DS Max 2020

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Ihr Lieben,

    gerne würde ich meine alten Sketchup Modelle fit machen für die kommenden Jahre mit richtigem Mapping, LOD, PBR-Texturen und was noch so dazu gehört. Dazu möchte ich das Objekt als .3ds in 3ds Max importieren und via Unwrap UVW eine UV-Map erstellen. Das ganze dann als .fbx in Substance Painter und dann in Trainz (bei der config müssen dann ja nur Kleinigkeiten verändert werden).

    Jetzt mal meine erste Frage: Macht der Workflow so Sinn oder habe ich dabei etwas wichtiges übersehen?


    Im Moment habe ich so ein bisschen Schwierigkeiten beim Mapping. Als Beispiel bei diesem einfachen Bahnhofsgebäude

    Erhalte ich dieses Mapping:


    Eigentlich sollte sich das ganze ja in gewisser Weise sinnvoll zusammenfügen lassen. Ich nehme mal an in diese Fall sind die einzelnen Edges gar nicht miteinander verbunden, so wie das eigentlich der Fall sein sollte? Wie muss man das ganze dann machen? Oder gibt es dabei einen anderen Fehler?


    Außerdem wenn ich Objekte mehrmals benutze, z.B. diese Anzeige des Bahnhofsnamens an jeder Seite, dann würde es ja theoretisch reichen diese einmal zu Mappen oder? Wie muss man das ganze dann angehen?


    Und die 3. Frage: Brauche ich für Fenster eine extra Textur? So ist es zumindest bei einigen Objekten von anderen die ich mir angeschaut habe,

    Vielen Dank schon mal im vorraus!

  • Moin!

    Zu ganz oben:

    Jain!

    Das hängt davon ab, wie die Modelle in Sketschup gebaut wurden...

    Grob gebaute Sachen ohne feinere Strukturen würde ich neu bauen (an Häusern die Fenster einlassen, Balkone ausbauen, wie auch Treppen und Simse).

    Dann mit LOD-Stufen arbeiten.


    Zum Mapping:

    Das Bild zeigt das in einzelne Flächen (Faces) zerlegte Objekt in zueinander passender Größe.

    Nach diesem Bild solltest Du deine Textur aufbauen, und ja, hierbei wird jedem Fenster auch eine Fläche zugeordnet, wenn Du die Fenster auf jeweils eine Fläche modeliert hast...


    So nebenbei:

    Natürlich kannst Du auch jede einzelne Fläche am Modell nacheinander texturieren mit einer einfachen gemischten Textur.

    Und:

    Änderst Du die Größe einzelner Flächen, könnte es zu Fehlermeldungen beim Export kommen.

    Das macht zumindest Blender.


    Es gibt eine Möglichkeit, dieses Bild des zerlegten Models zu exportieren, um es in einem Grafikprogramm bearbeiten zu können...

    Wie, kann ich Dir hier und jetzt nicht sagen.

    Um die Texturen auf diesem Bild (der späteren Textur) bearbeiten und anordnen zu können, sollte das Format schon recht hoch gewählt werden.


    Wie man hier vorgeht, könnte Dir bestimmt Mick sagen, denn er zeigt immer wieder auf beeindruckende Art und Weise seine Schöpfungen in seiner Werkstatt...

    Darunter auch die eine und andere umfangreiche Textur!


    Jörg

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg M ()

    • Offizieller Beitrag

    1. den Workflow halte ich für richtig.


    2a. Ein einfaches Abflachungsmapping ist was für Faule, aber würde für das Anpinseln im Substance Painter reichen. Zu Beachten wäre da nur, dass man den Winkel beim Abflachen besser auf 0° einstellt, anstatt der voreingestellten 45°. Gerade bei schrägen Flächen (z.B. bei einem schrägen Dach) könnte man sonst Verzerrungen in der Textur wahrnehmen.


    2b. Ein Mapping für Fleißige würde bedeuten, dass man Shapes sinnvoll zusammennäht. D.h. jetzt nicht, dass man alles wie blöd zusammennähen müsste, aber z.B. die Oberfläche eines Zylinders oder eine abgerundete Kante würde ich immer zusammennähen. Zusätzlich hat man bei solch vernähten Shapes dann auch die Möglichkeit die weniger polygonreichen Flächen von LOD1-x auf die selben Stellen zu legen.


    2c. Zur besseren Übersicht im SP und auch später vielleicht für Repainter, wäre es gut, wenn man mit der Gruppierungsfunktion des UV Editors arbeitet. Da Max sehr schwach bei der Anpassung von Texel Größen ist, empfehle ich hierzu auch das Zusatzmodul Advanced UV Normalizer.


    Max ist auch sehr schwach beim Zusammenpacken von UV Mappings. Sehr hilfreich ist hier der kostenlose UV Packer. Mit dem Teil nutzt du die Fläche des Texturatlanten viel besser. (siehe die großen Abstände zwischen den Mini Shapes auf deinem abgebildeten Mapping)


    3 oder 2d. Ja, den Bahnhofsnamen kannst du einmal so mappen. Für das Anpinseln in SP würde ich dann aber nur ein Mesh (einen Bahnhofsnamen) in des Material packen und die anderen in ein Dummy-Material - also eine andere Material-ID. Wenn die Textur später fertig ist und du für Trainz exportierst, änderst du deren Material-ID wieder auf die richtige ID. Das hat den Vorteil, dass dir der SP nicht ungewollte Schatten oder (schlimmer) Richtungfehler beim Hight Material reinhaut.


    4 (dein 3). Wenn es Fenster werden sollen, durch die man durchgucken kann, ist ein separates Material besser. Sollen die Fenster nur angedeutet sein und glänzen, so können sie auch mit in das Hauptmaterial.


    cheers

    Christian