Kacheln nicht mehr möglich ? Oder klemmt es bei mir ?

  • Eine lange Halle und ein Pflaster :



    Beim Dach ist nur das mittlere Stück ok .

    Beim Plaster herrscht nur Chaos.

    Das Pflaster ist eine Plane , auf die gekachelt wurde.

    Das hat man doch immer so gemacht , ich jedenfalls.

    In Max ist alles ok.

    Nach dem Export habe ich die FBX-File mit Blender betrachtet .

    Auch alles Mist ! ! !


    Die einzige Lösung , die ich nach Stunden gefunden habe :

    Das Objekt aufteilen und die neu entstandenen Flächen nicht über die Textur hinaus schieben.

    Das Pflaster habe ich aus einer kleinen Plane , die nicht gekachelt war , erzeugt und diese dann mittels 'Array' vergrößert.

    Eine schlechte Methode !


    Was ist denn da los ?

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Sieht so aus, als wenn da noch ein Tile=st in die *.texture.txt muss.

    Danke Christian.

    Ich habe mich auf die automatisch erstellten *.texture.txt verlassen.

    Da steht immer nur " Tile= "

    Wenn ich sie selber geschrieben hätte, wären die Einträge drin.

    Ich habe immer noch nicht verstanden , warum sowas automatisch erstellt wird.

    Meldungen wie " *.texture.txt fehlt " wären mir lieber gewesen.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

    • Offizieller Beitrag

    Möglichwerweise wird das st nicht mitgeneriert, weil es mehr Systemlast verursacht, oder es wurde nur weggelassen, weil es eben auch drei weitere Optionen gibt (s, t oder nichts, für kein Kacheln), oder das Nichtkacheln ist eben einfach der Standard und wer kacheln möchte, muss es eben reinschreiben.


    Mindestens einer der drei angenommenen Gründe reichte mir schon, das so zu akzeptieren und meine Arbeitsweise daraufhin anzupassen: beim ersten Übertragen meiner Assets lasse ich mir die texture.txt's immer generieren. So vermeide ich auch gleich immer Schreibfehler, die bei der Anzahl von PBR Materialien schnell mal passieren können - darin sehe ich auch den Vorteil der automatischen Generierung.

    Danach öffne ich das Asset im CM und editiere alle Texture Files (um z.B. überflüssige Alpha Kanäle entfernen, Flipgreen einschalten, oder die Kompression auszuschalten). Die so geänderten Texture Files übertrage ich in meinen Arbeitsordner und das Asset 'submitte' ich nochmals. Beim nächsten Einspielen des Arbeitsordners in den CM brauche ich mich dann nicht mehr um die Texture Files kümmern.