Probleme beim Fbx-Import in Trainz
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Hallo
Mene Meinung nach soll das Problem an der Orientierung der Texture liegen.
Probiere, die durchsugtige Elemente in 3d Program zu flippen.
Ciao ALMorgan
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Das ist natürlich eine gute Idee, wäre mir aber wahrscheinlich beim Mapping schon aufgefallen. Beim Import ohne Textur ergibt sich ein fehlerfreies Mesh
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Hallo,
Hast du zufällig .pbrmetal-Materialien eingesetzt? Wenn ja, weißt deine normal-Textur einen Alpha-Channel auf?
Gruß,
Alex
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Für mich schaut es sehr nach gespiegelten Textur-Normalen aus.
Ich bin aber
a) z.Z. nicht am PC und habe
b) schon lange nicht mehr mit 3DS gearbeitet.
D.h. es müsste jemand von den Experten verifizieren.
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Evtl. die Erklärung: Wenn die MirrorFunktion verwendet wird, ist standardmässig die "Transform"-Auswahl eingestellt. Es muss auf "Geometry" gewechselt werden. Ansonsten werden auch die Normals gespiegelt. Mapping und Mesh in Substance Painter sollten auch bei falsch gespiegelten Normals unverdächtig sein. Sieht man erst, wenn das FBX in TRS angeschaut wird.
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was mich etwas irritiert, ist deine Aussage:
"Das ist natürlich eine gute Idee, wäre mir aber wahrscheinlich beim Mapping schon aufgefallen. Beim Import ohne Textur ergibt sich ein fehlerfreies Mesh". Kannst du das etwas präzisieren? Wenn ich ein FBX mesh in TRS einbauen will, erhalte ich bei fehlenden Texturen eine Fehlermeldung und das Teil lässt sich in TRS nicht anzeigen (rot in CM hinterlegt)
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Ansonsten werden auch die Normals gespiegelt
Vielen Dank. Das ist es, was ich in Posting Nr. 5 gemeint hatte.
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Uhh danke euch für die vielen Hinweise 🙃 werd alles morgen Mal in Ruhe durchgehen und dann Rückmeldung geben 👍🏻
Beim Import ohne Textur ergibt sich ein fehlerfreies Mesh
Da hab ich mich etwas unpräzise ausgedruckt, beim Export ohne Texturen und dann Import in TTrainz. Wäre die Rückseite außen würde diese ja dann nicht angezeigt werden
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Jetzt müsste nur noch dir Frage geklärt werden, wie der "Fehler" einfach behoben werden kann. Sauber wäre es, die gedrehten Bestandteile des mesh zu löschen und dann wieder korrekt zu spiegeln (d.h. Mit geometry aktiv).
In der Gmax Steinzeit hatte ich bei meinen alten Kreationen ja genau auch dieses mirror flipped normals Problem und war leider unfähig das Problem korrekt zu lösen. Meine Trick war damals, die Texturen doppelseitig aufzubringen. Geht zwar auf Kosten der Performance, löst aber das Problem.
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Jetzt müsste nur noch dir Frage geklärt werden, wie der "Fehler" einfach behoben werden kann
Genau das ist die Frage, die ich mir gerade stelle habe tatsächlich über Transform gespiegelt
Sauber wäre es, die gedrehten Bestandteile des mesh zu löschen und dann wieder korrekt zu spiegeln (d.h. Mit geometry aktiv).
so werde ich es jetzt mal probieren
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Jetzt müsste nur noch dir Frage geklärt werden, wie der "Fehler" einfach behoben werden kann.
Soweit ich mich erinnere - korrigiere mich bitte, falls ich falsch liegen sollte - dürfte ein "Reset x-Form" ausreichend sein.
Eine weitere Möglichkeit sollte sein, die Materialien von den Objekten zu entfernen (nicht das Mapping! ), einen neuen "neutralen" Klotz zu erstellen, das Objekt an den Klotz dran hängen und den Klotz wieder zu entfernen. Danach die Materialien neu zuweisen. Ggf. bitte testen. (bitte IMMER mit Sicherungskopie arbeiten. )
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Ich habe mir beim Spiegeln folgende Schritte angewoehnt, die mich noch nie im Stich gelassen haben:
- Objekt spiegeln
- Reset XForm auf das gespiegelte Objekt anwenden
- Collapse
- Polygon Mode anwaehlen
- Mit CNTRL-A alle Polygone selektieren
- Edit Polygons -> Flip ausfuehren
- Fertig, alles Normalen stimmen wieder
Mick!
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Danke an alle! Das "Reset XForm" war mir noch nicht bekannt.
Der Tipp mit dem Klotz-Anhängen hilft auch, wenn das "adjust pivot / align to world" bei geklonten Objekten die Objekte selbst verschiebt. Kommt meist vor, wenn ich vorbereitete Meshes aus meiner Mesh-Bibliothek verwende.
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