Material in Blender konfigurieren?

  • Ich stehe mal wieder auf dem Schlauch. Möchte jetzt einiges von meinen Sachen für TRS2019 anpassen und TRS2019 reagiert auf vieles anders, als noch TRS2012 - bei Einstellungen im Material in Blender.

    Die letzten Sachen habe ich alle über m.tbumpgloss für TS12 erstellt, sehen darin auch annehmbar aus in TRS2019 haben die Sachen aber einen, nicht so tollen, "Glanzeffekt" siehe Bild unten.

    Ich habe jetzt etwas nachgelesen... man sollte doch m.tbumpenv nutzen. Also habe ich damit experimentiert, das klappt aber gar nicht und da kommt jetzt mein Problem, siehe Bild unten.

    Wie reguliere ich den im Material oder in den Texturen den "Glanz", alles was ich versucht habe - über diffuse, specular... blieb Ergebnislos.

    Könnte mir bitte mal jemand von den Blender-Bastlern erklären:
    - wie ich das Material für m.tbumpenv einstellen muss
    - was ich in den Texturen einstellen sollte

    Ich benutze Blender 2.79b und hatte 3 Texturen im Material, Diffuse, Normal und Glanz. Wobei ich bemerkt habe, dass ich die Glanz auch weglassen kann (bei gloss und env) weil sich da in Trainz auch nichts ändert.

    Für Antworten wäre ich dankbar (auch wenn man im gloss, die negativen Effekte wegbekommen würde - was ich auch schon probiert habe)

    MfG

  • Guten Abend!

    über das Material kannst du dich hier informieren:
    M.tbumpenv - TrainzOnline

    Der Beitrag sagt, dass m.tbumpenv quasi in ein PBR Material umgerechnet wird:
    Der Alphakanal der Diffuse Textur (Textur mit Farbe) den Metallicwert bestimmt und der Alphakanal in der Normalmap wird zu einer Rauheitstextur.

    Ich selbst nutze Blender 3.6 und weiß demnach nicht, ob sich alles zu 100% übertragen lässt, aber um dein Material in Blender richtig anzeigen zu lassen, fassen wir die eigentliche Funktion mal zusammen:

    Diffuse Alpha: Reflexionsstärke

    Normal Alpha: Specular-Stärke

    Demnach würde ich den Alpha von der Diffuse Textur in ein "Invert Color" Node verbinden und dies dann mit Roughness verbinden.

    Den Alpha der Normal Map verbindest du direkt mit Specular, dann sollte das Material ca. so aussehen wie es ist.

    Um deine stark glänzende Lok nun zu beheben, würde ich für TRS2019 einerseits direkt ein PBR-Material erstellen und demnach brauchst du auch neue Texturen:

    • Metallic-Textur (Alle Metallischen/Chrom-Sachen weiß, der Rest eher dunkel-schwarz)
    • Rauheitstextur (Hier kannst du erstmal grob in Graustufen unterteilen was stark glänzt und was nicht. Um dem ganzen mehr Tiefe zu verleihen, kannst du dafür auch mit Blender procedual Texturen erzeugen, damit es nicht zu einheitlich aussieht)

    Man kann aber auch aus den originalen Texturen mehr oder weniger gut eine PBR-Textur erstellen.. Dabei kann ich dich gerne unterstützen, doch das würde hier vorerst den Rahmen sprengen..

    Ich hoffe meine Erklärung des Problems war vorerst aufschlussreich :)

    LG Max

  • Danke für deine Antwort.
    Bin leider nicht mehr so fit im Kopf, wie noch zu Anfangszeiten von Trainz. D.h. Ich weiß zwar was ungefähr gemeint ist, aber das mit den ganzen Texturkanälen überfordert mich doch etwas. Könnte man sich mal in Discord treffen und das ganze Schritt für machen? Wäre für mich sehr hilfreich.

    Mit PBR Texturen hatte ich auch schon probiert, bin aber gescheitert.

    Zur Not steige ich auch auf Blender 3.x (habe ich auch schon mit getestet) - bis jetzt habe ich aber alles mit 2.79 gemacht, da ab höheren Version sich die Oberfläche stark geändert hat.

    Ein Meeting in Discord, wäre super - wenn du Zeit und Lust hast.

    MfG
    TC