Problem: Scripting und Dateistruktur in TS12

  • Hallo zusammen,


    ich wollte gerade meine ersten Scriptversuche unter Trainz starten. Musste bei den verschiedenen Tutorien aber feststellen, dass sich diese alle auf TS04 bis maximal TS10 beziehen und dort die Dateistruktur wohl anders ist. (das liegt wohl nicht daran, dass ich Steam benutze! Oder?)


    Die Scripte der Assets sollen demnach in einem Unterordner TSJJJJ\World\Custom\scenarios\NAME liegen (wobei NAME für den Namen des Scenarios stehen soll)


    Bei mir gibt es aber nur einen Pfad TSJJJJ\UserData\Backups\DATUM\????


    - wobei ???? für einen generiertern Namen (z.B. nsc4d1r383) steht und nur aus dem Inhalt abgeleitet werden kann zu welchem Asset der Ordner (????) gehört
    - und DATUM für das Erstellungsdatum steht


    Die Logik der Dateistruktur ist mir bisher noch rätselhaft.


    Was mich vor allem interessiert, ist natürlich wie ich die Scripte zu bestimmten Assets auffinden kann, um diese bearbeiten zu können.


    Hoffe sehr, dass mir jemand weiterhelfen kann, denn ich bin trotz langem Suchens noch nicht fündig geworden.


    Danke
    Lambeer

  • Hallo!



    Du brauchst Dir um irgend eine Dateistruktur keine Gedanken zu machen. Skripte werden direkt in das Asset eingebunden. Sprich, sie liegen in der obersten Ordnerebene des Assets. Eingebunden werden sie in der config,txt mit folgenden Tags:


    scrip myscript.gs
    class myclass


    Der einzige Unterschied zu aelteren Trainz-Versionen ist, bis auf einige neue Befehle und Methoden, dass Trainz nun sehr pingelig mit der Schreibweise der Woerter ist.
    Hast Du z.B. in Deinem Skript class myclass geschrieben und in der config.txt class Myclass, bekommst Du eine Fehlermeldung. Weiterhin muss nun sehr viel genauer auf die eingebundenen Libraries geachtet werden. Frueher war Trainz da leider fehlertoleranter.


    Ansonsten habe ich mir folgendes Arbeitsschema angewoehnt. Ich habe einen Ordner Meine Werkstatt in dem sich alle meine Projekte befinden. Dort gibt es fuer jedes Asset einen Unterordner namens MV_Assetname. In diesem sind jeweil weitere Ordner die spezifische Dinge fuer das Asset enthalten:


    Meine Werkstatt\
    ....MV_Assetname\
    ........Script\
    ........Archiv\
    ........Mesh\
    ........Texturen\
    ........etc.


    Von Dort aus kopiere ich das jeweils aktuelle Skript in den Ornder des zum Bearbeiten geoeffneten Asstes. Durch Commit wird das Skript automatisch mit eingebunden.


    Gruss Mick!

    Einmal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • erstmal Danke für die schnelle Antwort,


    auf der einen Seite ist es ja schön, dass Trainz die Einbindung - vorausgesetzt die Syntax ist fehlerfrei - selbständig macht. Andererseits interessiert mich doch wo die Scripts liegen und wie diese heißen, da ich sie ja sonst nicht bearbeiten kann. Und das ist ja Sinn und Zweck des Ganzen.


    Im Sruveyor wird beim Asset zwar eine Schaltfläche "Edit Script" angezeigt, dort lassen sich die Scripts jedoch nur lesen und nicht editieren. - Oder ist da etwas bei mir fasch eingestellt? - Ansonsten benötige ich eben Zugriff durch das Dateisystem auf die Scriptdateien und brauche dazu Informationen wo und unter welchen Namen ich sie auffinden kann.


    Damit verschiebt sich die Frage auf den Ort und Namen "des zum Bearbeiten geoeffneten Assetes"? Oder anders formuliert an welcher Stelle und unter welchem Namen sucht Trainz das Script zu einem bestimmten Asset?

    Um einen Skript zu bearbeiten, musst Du das betreffende Asset im Content Manager zum Bearbeiten im Explorer oeffnen und dann kannst Du unter ...\Dein_Trainzordner\userdata\Editing\Assetname den Skript oeffnen.


    Da soll ein denkender Mensch drauf kommen? - von Hinten durch die Brust nach Vorn zwischen den Beinen hindurch unter die Axeln nach Vorne ins Augt ist dagegen ja gerade zu simpel!

    3 Mal editiert, zuletzt von Lambeer ()

  • erstmal Danke für die schnelle Antwort,


    Keine Ursache…


    Zitat

    [...]Andererseits interessiert mich doch wo die Scripts liegen und wie diese heißen, da ich sie ja sonst nicht bearbeiten kann. Und das ist ja Sinn und Zweck des Ganzen.


    Um einen Skript zu bearbeiten, musst Du das betreffende Asset im Content Manager zum Bearbeiten im Explorer oeffnen und dann kannst Du unter ...\Dein_Trainzordner\userdata\Editing\Assetname den Skript oeffnen.


    Zitat

    Im Sruveyor wird beim Asset zwar eine Schaltfläche "Edit Script" angezeigt, [...]


    Kannst Du vergessen, Du musst wie oben beschrieben vorgehen!



    Mick!

  • [...]Seit TS 2006 ist der Content in einer Datenbank-Struktur abgelegt, dadurch auch die weit schnelleren Ladezeiten beim Start.


    Nicht nur das, der Content ist auch "vorkompiliert", sprich auch schneller verarbeitbar fuer den Rechner…

    [infobox]
    Basti
    Text entfernt, da OT[/infobox]

    5 Mal editiert, zuletzt von Sebastian ()