RFT-Signalwecker (Standard)

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    Enthaltene KUIDs

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  • Analyse und Kritik



    Hallo!

    Erst einmal, das ist ein fantastisches 3d-Modell, bei dem es kaum etwas auszusetzen gibt. Hervorragende Arbeit!



    Wie so ueblich es gibt ein Aber und zwar ein recht grosses.


    Zur Analyse. Dein Modell hat:



    - 10 einzelne Objekte, was nicht unbedingt problematisch ist, weniger ist aber meist besser. Also via Attach die Dinger vereinen und dann auf jeden Fall mit Weld die deckungsgleichen Vertices verschweissen!


    = Fuer dein Asset verwendest Du elf Materialien. Das ist eine Katastrophe. Eines reicht bei einem Objekt dieser Groesse voellig aus. es koennte so ausssehen:



    Ich habe hier mal 512x512 gewaehlt, obwohl hier durchaus auch 256x256 reichen wuerde.


    - 1.998 Polygone/Tris. Ich bin ja bekanntermassen ein grosser Freund extrem detaillierter Modelle, aber das hier ist, besonders weil keine Lod-Stufen vorhanden sind, absoluter Overkill. Warum hast Du die Rueck- und Innenseiten nicht geloescht. Die sieht niemand und Du wuerdest fast die Haelfte der Tris einsparen! Auch bei den sichtbaren Seiten gibt es nach erster Uebersicht noch eine Menge Einsparmoeglichkeiten, ohne auch nur den geringsten visuellen Verlust.


    Zusammengefasst, ein wunderschoenes 3d-Modell, aber in dieser Form fuer Trainz ein absoluter Performance-Killer...



    mick1960!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

    Einmal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Hallo Mick,

    Hallo!

    Erst einmal, das ist ein fantastisches 3d-Modell, bei dem es kaum etwas auszusetzen gibt. Hervorragende Arbeit!

    erstmal vielen Dank für Dein Argument, es freut mich, dass es dir gefällt.:winking_face:

    Im Zusammenhang mit der realistischen Ziegelsteinmauer auf dem ersten Bild dachte ich beim ersten Hinblick, Du hättest einen echten RFT-Wecker zum Vergleich fotografiert.


    Nun aber zum Sachlichen.

    - 10 einzelne Objekte, was nicht unbedingt problematisch ist, weniger ist aber meist besser. Also via Attach die Dinger vereinen und dann auf jeden Fall mit Weld die deckungsgleichen Vertices verschweissen!

    Wenn ich Dich richtig verstehe, kann ich meine Objekte ohne Probleme weiterhin aus einzelnen Objekten zusammensetzen, um eine gute Detaillierung zu gewährleisten, sollte aber nach der Vereinigung noch die übereinander liegenden Vertices verschweißen und dann eine einzige UV-Map daraus erstellen, die wiederum auf ein einziges Material übertragen werden kann.

    Für verschiedene Glanzeinstellungen würde ich allerdings noch zwei oder drei Materialien verwenden, wenn das kein Problem ist.

    Alternativ könnte ich aber zumindest schonmal zwei Glanzeinstellungen mithilfe einer Schwarz/Weiß-Maske und dem Note-Editor teffen.

    Diese Möglichkeit hatte ich vor langer Zeit in einem Video gesehen, selbst hatte ich aber noch nicht mit dem Note-Editor gearbeitet.

    Darum weiß ich nicht, ob diese Variante überhaupt ein Material einsparen würde.

    Eigentlich verlangen zwei Glanzeinstellungen auch mindestens zwei Materialien, laut meines Wissens.


    Noch eine Frage zum Verschweißen von Vertices.

    Werden eigentlich auch Vertices verschweißt, die sehr nahe beieinander liegen, aber nicht zu 100% deckungsgleich sind?

    Theoretisch sollen bestimmte Vertices exakt auf einer Fläche liegen oder auf anderen Vertices, was, soviel ich weiß, bei mir noch nicht der Fall war, weil ich Vertices, die schon vorhanden sind, höchstwahrscheinlich extrudiert hätte, anstatt die Vertices eines weiteren Objektes genau dorthin zu schieben.

    Eigentlich habe ich nur Vertices auf Flächen zu liegen, wie es ganz klassisch bei dem Schraubenkopf auf der Klangschale der Fall ist.

    Ich verwende im Grunde zwei Methoden, um Teilobjekte genau zu platzieren, Mathematik und Augenmaß.

    Da mein RFT-Wecker eine Blaupausen-Erstellung ist, habe ich keine genauen Werte, mit denen ich rechnen konnte und habe alles mit Augenmaß so lange verschoben, bis das Teilobjekt genau auf der Fläche aufgesetzt hatte. Wenn man nur nahe genug heranzoomt und die Tiefe mit 5 deaktiviert, funktioniert das ganz gut.

    Allerdings werden die Objekte in der Praxis nicht exakt aufeinanderliegen, selbst wenn ich alles ausrechne.

    Gerade wenn ich über irgendwelche Winkel gehe, rechne ich mit sehr vielen nachkommastellen, da entstehen schonmal Rundungsabweichungen.

    Deshalb wäre es ganz gut, wenn auch Vertices verschweißt werden, die nur zu 99,99% deckungsgleich sind.


    Ich bedanke mich recht herzlich für Deine Beurteilung und Dein Argument, so weiß ich, was ich noch verbessern muss.:winking_face:

  • Wenn ich Dich richtig verstehe, kann ich meine Objekte ohne Probleme weiterhin aus einzelnen Objekten zusammensetzen, um eine gute Detaillierung zu gewährleisten, sollte aber nach der Vereinigung noch die übereinander liegenden Vertices verschweißen und dann eine einzige UV-Map daraus erstellen, die wiederum auf ein einziges Material übertragen werden kann.

    Genau das meine ich.

    Für verschiedene Glanzeinstellungen würde ich allerdings noch zwei oder drei Materialien verwenden

    Wenn du eine Glanzmap (z.B. bei xxx.m.tbumpgloss) benutzt, kannst du das ueber diese Map sehr gut einstellen was wie und wie viel glaenzt/reflektiert.

    Werden eigentlich auch Vertices verschweißt, die sehr nahe beieinander liegen, aber nicht zu 100% deckungsgleich sind?

    Das kommt auf den sog.Threshold-Wert an, den Du dafuer benutzt. Ich nehme immer0.00001. Ich habe die Genauigkeit bei Max auf fuenf Nachkommastellen eingestellt. Es gibt auch ein sog. Target Weld, da waehlt man einen Vertex an und plaziert ihn auf den gewuenschen zweiten und damit sind diese zu einem verschweisst. Ist aber bei sehr vielen recht muehsam...

    Mathematik und Augenmaß

    Augenmass vergiss gleich wieder, das fuehrt zu "toedlichen" Fehlern bei groesseren Objekten! Mach das genau, wenn der Abstand 0,3571 ist, dann stell diesen ein oder benutze Snap. Ich benutze auch hin und wieder Blueprints, die ich aber in AutoSketch (2d-CAD) genau skaliere und darueber massstabsgerecht die Grundformen plaziere, dadurch habe ich auch immer absolut genaue Masse.

    Ich bedanke mich recht herzlich für Deine Beurteilung

    Keine Ursache, immer gerne. Als ich Anfaenger war (natuerlich auch jetzt noch) habe ich von Kritik auch nur profitiert!


    mick1960!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

    Einmal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Augenmass vergiss gleich wieder, das fuehrt zu "toedlichen" Fehlern bei groesseren Objekten! Mach das genau, wenn der Abstand 0,3571 ist, dann stell diesen ein oder benutze Snap. Ich benutze auch hin und wieder Blueprints, die ich aber in AutoSketch (2d-CAD) genau skaliere und darueber massstabsgerecht die Grundformen plaziere, dadurch habe ich auch immer absolut genaue Masse.

    Nun ja,

    Wenn ich nach "Augenmaß" arbeite, dann aktiviere ich mit 7 oder 3 eine exakte Ansicht von oben oder von der Seite, deaktiviere mit 5 die Tiefe, schiebe die Objekte erst einmal nahe zusammen und zoome so nahe an diese Objekte heran, bis es nicht mehr weiter geht, dann schiebe ich die beiden Kannten genau aufeinander.

    Hier ein Beispiel mit zwei Würfeln:


    Wenn man keine maße hat, beim einfachen Würfel natürlich unrealistisch (2m)^3, ist es eine gute Möglichkeit.

    Bei der maximal möglichen Nahansicht ist das eigentlich auch ziemlich genau, oder?

    Da ist "Augenmaß" nicht unbedingt das richtige Wort, da habe ich mich etwas verwählt.

    Einen Abstand schätzen wäre Augenmaß.

    Gewisse Toleranzen gibt es ja immer, auch beim Rechnen mit kommastellen.

    Wie groß dürfen die Toleranzen eigentlich sein?

    Sollte man auf einer Fläche liegende Vertices eigentlich auch mit der Fläche verschweißen, falls das überhaupt geht?

    Meiner Meinung nach dürfte man das nicht.

    Dann würde man ja noch mehr Polygone schaffen, weil ein Vertices nicht einfach mit einer Fläche verbunden werden kann und die Fläche daher erst eigene Vertices generieren müsste (demzufolge würden in der Fläche auch noch zusätzliche Kannten entstehen), die sich dann mit den ursprünglichen Vertices verbinden könnten.

    Darum ausschließlich nur, wenn wirklich zwei Vertices deckungsgleich sind, nicht wahr?

    2 Mal editiert, zuletzt von Willi S ()

  • Bei der maximal möglichen Nahansicht ist das eigentlich auch ziemlich genau, oder?

    Nein! Warum benutzt Du nicht einfach Snap (hier z.B. Vertex-Snap)?

    Wie groß dürfen die Toleranzen eigentlich sein?

    Wenn moeglich 0.


    Sollte man auf einer Fläche liegende Vertices eigentlich auch mit der Fläche verschweißen, falls das überhaupt geht?

    Meiner Meinung nach dürfte man das nicht.

    Das geht gar nicht...

    Darum ausschließlich nur, wenn wirklich zwei Vertices deckungsgleich sind, nicht wahr?

    Richtig!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • In Ordnung.:thumbs_up:


    Ich habe heute mal meine Objekt-Datenbank durchgeschaut und festgestellt, dass allein schon der Antrieb ohne Sockel 1482 Tris hat, die Baumhalterung hat auch nochmal 800 Tris und das ist nur ein kleiner Teil des Baukastensystems für meine WSSB-Schranken.

    Natürlich kann ich einige Stellen noch vereinfachen, keine Frage.

    Ich könnte sämtliche zylinderförmige Körper, wie z. B. die Antriebswellenfassung, statt 12-kanntig 8-kanntig und noch kleinere Körper sogar 6- bis 5-kanntig ausführen, das würde völlig ausreichen.

    Aber besonders detaillierte Objekte, verlangen leider Massen an Tris.

    Ich kann, wie schon geschrieben, noch einiges vereinfachen, aber dennoch wird der Antrieb die vom CM empfohlene Anzal von 500 Polygonen weit übertreffen und wenn dann noch das ganze Zubehör, Schrankenbaum, Baumlampen, Gegengewicht, Sockel, usw., dazu kommt, werden noch etliche Tris zusammenkommen.

    Bei dem RFT-Wecker kann ich Dir nur zustimmen. Nachdem ich ihn in Trainz integriert hatte, war ich selbst auch der Meinung, dass er viel zu rund ist, was ja auch gut aussieht, aber für die Performance schlecht ist. Deshalb sollte das Polygonnetz noch grobmaschiger gestaltet werden, was bei Objekten mit vielen Rundungen auch optisch kaum ins Gewicht fällt, da die Rundungen ja sowieso von der Smooth-Einstellung vorgegaukelt werden.

    Dass allerdings auch viele Materialien ein Problem darstellen, wusste ich vorher noch nicht, darum vielen Dank, dass Du mich darauf aufmerksam gemacht hast. In Zukunft werde ich meine UV-Maps gleich mit einem ganzen Satz von Einzel-Objekten vollstopfen, um Materialien zu sparen.

    Das geht bestimmt auch viel schneller, als alles einzeln vorzubereiten und zu texturieren.

    Was die Tris betrifft, lässt sich beim Antrieb von der Gehäuse-Grundform her nicht besonders viel einparen, abgesehen von den Zylindern ist der Antrieb kastenförmig und darum schon einfach.

    Die Gehäuse-Grundform hat ja auch nur 130 Tris. Ich fand sogar vier Vertices, die ich (erstmal probehalber) löschen konnte, danach waren es nur noch 122 Tris.

    Die meisten Tris kommen von den ganzen Detail-Objekten, zu denen auch die schon erwähnten zylinderförmigen gehören, die man noch vereinfachen kann. Aber irgendwann ist Feierabend, die Details sollen ja bis zu einem gewissen Maß bleiben und die komplett ausgebaute Schranke wird die 500 Tris, auch nach Vereinfachung, sehr weit übertreffen.

    Es gibt ja noch die von Dir erwähnte möglichkeit, LOD-Stufen anzuwenden. Je weiter die Kamera weg ist, desto einfacher wird das Objekt und weil man es von Weitem sowieso kaum noch erkennt, wäre das auch kein besonders sichtbarer Detailmangel.

    Ist das im schlimmsten Fall auch noch eine relativ gute Lösung, die auch standardmäßig in Trainz bei komplexen Objekten angewendet wird, um die Performance zu retten?

    2 Mal editiert, zuletzt von Willi S ()