2-sided funktioniert bei mir nicht mit MAX 2018

  • Früher war's einfach.

    Im Material-Editor auf "2-sided" geklickt , und schon war das geregelt.

    Nicht so bei MAX 2018 !

    Im Material-Editor auf "2-sided" geklickt. -> kein Erfolg.

    Die Hilfe sagt u.a. " or turn on the Force 2-Sided option on the Render Setup dialog".

    Also auch dort das Häkchen gesetzt. -> ebenfalls kein Erfolg.

    In MAX ist alles ok , aber in Tane bekomme ich keine zweiseitige Textur hin.


    Muss ich noch irgendwelche Eintrage in der Texture.txt machen ?

    Das würde mich eigentlich wunder.

    Wenn ich mit einer älteren Version von MAX arbeite , funktioniert es nämlich.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Hallo Tilo,

    Wenn ich Dich richtig verstehe, möchtest Du eine Fläche beidseitig texturieren.

    Eine Fläche ist im allgemeinen immer einseitig, auf dieser einen Seite wird normalerweise die Textur aufgetragen, die dann auch später in Trainz sichtbar ist. Deshalb sind Texturen vom Inneren eines Objektes nicht sichtbar, was Du bestimmt auch schon oft festgestellt hast, als Deine Kamera genau in einem Objekt war.

    Wenn man "eine" beidseitig texturierte Fläche erstellen möchte, gibt es einen einfachen Trick.

    Man arbeitet in Wirklichkeit mit zwei Flächen, die genau aufeinander liegen.

    Dabei ist zu beachen, dass eine der beiden Flächen um 180° gedreht werden muss, sodass die sichtbare Seite einer Fläche jeweils in eine Richtung zeigt.

    Wenn man nun beide Flächen texturiert, sieht es so aus, als hätte man eine beidseitig texturierte Fläche.

    Das ist zumindest mein Wissensstand.


    Ich arbeite zwar mit Blender, bin aber der Meinung, dass die Grundprinzipien bei vielen 3D-Programmen gleich sind und diese Methode darum auch bei Deinem Programm funktionieren sollte.

    Da ich mit Blender arbeite, habe ich zu "2-sided" leider keine Erfahrungswerte und konnte Dir nur diese alternative Lösung vorschlagen.

    Ich kann mir aber vorstellen, dass Deine Einstellung einfach nur das automatisiert, was ich im oberen Text beschrieben habe.
    Bei mir gibt es eine Einstellung namens "Backface Culling", wenn diese nicht aktiv ist, sieht man dieselbe Textur von beiden Seiten.

    Allerdings weiß ich nicht, ob die Textur dann auch in Trainz beidseitig sichtbar wäre.

    Ich habe aber gelesen, dass man diese Einstellung unbedingt vor dem Export nach Trainz aktivieren soll, also sollte man das besser nicht testen.

  • Probiere es mal mit dem hier:

    Vielen Dank , Herr Kollege.

    DAS war's.

    Ich war auch der Meinung , dass ich das schon irgendwo gesehen habe , und habe meinen Rechner nach "2-sided " durchsuchen lassen.

    Leider ohne Erfolg.

    Und auf das richtige Stichwort bin ich bei der Suche im WIKI wohl auch nicht gekommen.


    Man macht es uns mit FBX aber auch nicht leicht.

    Mir gefällt das absolut nicht.

    Ich habe ja lange eine Pause gemacht und nicht verfolgt , was so passiert ist.

    Eine Zusammenfassung , was sich mit FBX ändert , wäre wohl hilfreich gewesen.

    Dann muss man nicht stundenlang suchen.


    Ich hau jetzt mal den alten Spruch raus : "Früher war alles besser". :grinning_squinting_face:


    Gruss

    Tilo


    Wenn man "eine" beidseitig texturierte Fläche erstellen möchte, gibt es einen einfachen Trick.

    Man arbeitet in Wirklichkeit mit zwei Flächen, die genau aufeinander liegen.

    Hi Willi

    Das ist mir alles bekannt. Bin ja schon 15 Jahre dabei.

    Man ist sich auch nicht ganz einig , was zur Laufzeit besser ( schneller ) ist.

    Nochmal das gleiche Mesh , und dann die Normalen umdrehen , oder "beidseitig".


    Unabhängig davon wirst du das selbe Problem haben , wenn du mit Blender arbeitest.

    In der FBX-File stehen die benötigten Informationen NICHT.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Hi Willi

    Das ist mir alles bekannt. Bin ja schon 15 Jahre dabei.

    Achso, dann kann ich Dir noch nicht das Wasser reichen, ich habe ja erst vor knapp einem Jahr mit dem 3D-Bau angefangen und werde bestimmt noch viel dazu lernen.

    Mir wurde mal erklärt, dass man für beidseitige Texturierung zwei Flächen benötigt. Es ist interessant, dass es offensichtlich auch mit nur einer Fläche funktionieren soll.

    Ich wusste vorher noch nicht, dass sowas auch mit nur einer Fläche möglich ist. Da haben wir es, schon wieder etwas dazu gelernt.:winking_face:

    Kann man dann eigentlich auch selbst entscheiden, welche Seite welche Textur haben soll, oder wird von beiden Seiten die gleiche Textur angezeigt?


    Unabhängig davon wirst du das selbe Problem haben , wenn du mit Blender arbeitest.

    In der FBX-File stehen die benötigten Informationen NICHT.

    Darüber kann ich mich zum Glück noch nicht beschweren, ich habe mich noch mit der älteren Variante (IM-Datei) vertraut gemacht, damit mein WSSB-System in älteren und in den neuesten Trainz-Versionen funktioniert.

    Ich komme mit dieser alten Variante sehr gut zurecht. Es ist so, wie Du es schon geschrieben hast: "Früher war alles besser".

    Wenn es nicht so wäre, würde ich keine WSSB-Schranken, sondern Siemens-Schranken nachbauen.:winking_face:

  • Kann man dann eigentlich auch selbst entscheiden, welche Seite welche Textur haben soll, oder wird von beiden Seiten die gleiche Textur angezeigt?

    Wenn Du auf jeder Seite eine eigene Textur haben moechtest, dann brauchst zwei Planes. Grund: einem Polygon kann nur ein Material zugewiesen werden.



    mick!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Achso, dann ist die "2-sided" Einstellung nur sinnvoll,[...]

    Regel eins: Je weniger Materialien verwendet werden, desto bessetr die Performance.


    Ansonsten ist ein Plane mit double sided material, vom Rechenaufwand identisch mit zwei Planes...

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Achso.

    Regel eins: Je weniger Materialien verwendet werden, desto bessetr die Performance.

    Und darum auch bei den UV-Maps sparen.

    Ich arbeite gerade am WSSB-Andreaskreuz, mal sehen, wie viel ich auf eine UV-Map bekomme.:winking_face:

    Wegen der allerdings schon reduzierten Detailschärfe werden es aber mehr als 1000 Tris, da baue ich am besten noch LOD-Stufen ein.