Night-Mode in TANE SP3 / TRS2019

  • Kann jemand sagen , ob der Night-Mode in o.a. Programmversionen einwandfrei funktioniert ?

    Bei mir jedenfalls geht es nicht.

    Es flackert ungemein !

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Der Nightmode wird über das Elternmesh gestülpt.

    Wenn man die Flächen über den Fenster zB nicht ausreichend vorsetzt ist es klar, wenn der Nightmode deckungsgleich mit dem Parent ist,

    was dann das Flackern verursacht.

  • Der Nightmode wird über das Elternmesh gestülpt.

    Wenn man die Flächen über den Fenster zB nicht ausreichend vorsetzt ist es klar, wenn der Nightmode deckungsgleich mit dem Parent ist,

    was dann das Flackern verursacht.

    Nach meinen Informationen soll das Spiel das selbständig machen , also das Night-Mesh etwas vergrössern.

    In TANE geht's ja.

    In TANE SP 3 nicht mehr !


    Lies mal bitt , was ich unter "Gefunden" geschrieben habe.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Bei einigen Objekten habe ich auch das flackern, die Tanke aus "Gefunden" flackert auch in TRS.

    Sehr ärgerlich.

    Ich vermute einen Fehler im Programm.

    Lies mal bitte , was ich unter "Gefunden" geschrieben habe.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Trainz skaliert niemals meshes von selbst, lediglich Speedtress werden anhand ihrer Koordinaten (durch irgendeine Berechnung) skaliert, um variable Flora zu bekommen.

    Es wurde nie anders kommuniziert, als dass Trainz das Mesh drüber stülpt und nirgendwo stand jemals, dass Trainz das Mesh automatisch vergrößert, wäre ja auch eine Katastrophe. Worauf man nur achten muss, ab Trainz-Build 4.3 wird kein automatischer SelfIllumination-Effect mehr auf die Materialien der Nightmeshes gelegt, das muss in der Modellierungssoftware selbst gemacht werden. (Info aus der Wiki)

  • Trainz skaliert niemals meshes von selbst, lediglich Speedtress werden anhand ihrer Koordinaten (durch irgendeine Berechnung) skaliert, um variable Flora zu bekommen.

    Es wurde nie anders kommuniziert, als dass Trainz das Mesh drüber stülpt und nirgendwo stand jemals, dass Trainz das Mesh automatisch vergrößert, wäre ja auch eine Katastrophe. Worauf man nur achten muss, ab Trainz-Build 4.3 wird kein automatischer SelfIllumination-Effect mehr auf die Materialien der Nightmeshes gelegt, das muss in der Modellierungssoftware selbst gemacht werden. (Info aus der Wiki)


    So habe ich auch immer gearbeitet.

    Nightmesh etwas vorgezogen , und es funktionierte immer.


    Ich fand früher folgendes im Auran-Forum :

    I believe, that Trainz actually enlarges the night mesh slightly.


    Warum wäre das denn so schlimm ?

    Ausserdem . . . . Warum funktioniert das in allen Programmversionen , die ich testen konnte.

    Der Erbauer versichert , dass es in TANE funktioniert.

    Bei mir mit SP 3 allerdings nicht !


    Was denkst du , woran das liegen kann ?

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Wenn man die Flächen über den Fenster zB nicht ausreichend vorsetzt ist es klar, wenn der Nightmode deckungsgleich mit dem Parent ist,

    was dann das Flackern verursacht.

    Daran, liegt es, meiner Meinung nach.


    Sofern dein Zitat korrekt ist (ich denke du schreibst es aus deiner Erinnerung heraus), dann sagt der Autor des Textes, dass er es glaubt, aber nicht weiß. Und da muss ich aus meiner Erfahrung widersprechen. Du machst es ja auch so, wie ich, eben das Mesh vergrößern.

  • Oft genügt schon ein Abstand von 3-5mm zwischen Haupt- und Nachtmesh.


    Peter

    Lieber Peter.

    Das ist ja alles richtig.

    So habe ich es ja auch immer gemacht.

    Der Erbauer der Tankstelle hat das gleiche Mesh für den Night-Mode genonmmen.

    Allerdings mit anderen Texturen.


    Aber es erklärt NICHT , warum es in TANE funktioniert ( so der Erbauer ) und in TANE SP3 nicht.


    Tilo

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Das ist ein Problem, dass man nie ganz wird loesen koennen. Es liegt schlicht an der GPU. Ab einer gewissen Entfernung naehern sich Mesh/Nightmesh rein rechnerisch aneinander an (Interpolation der Nachkommastellen). Dann kann die GPU nicht mehr entscheiden (wie auch) welches Plane zuerst dargestellt werden soll. So werden diese dann im Wechsel oder gleichzeitig angezeigt, es flackert. Manchmal, eher selten, hilft es die Flaechen ein wenigt zueinander zu verdrehen.


    Die Trainz-Methode fuer ein Night-Mesh ist schlicht schei..e...


    Mick!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Bei der Tankstelle, ich habe sie mir mal heruntergeladen, liegen genau beide Meshes übereinander.

    In T:ANE Sp3 flackert es wie die Hölle!



    Ein Tipp von mir: Ich denke, wenn man das nightmesh weg lässt, kann man dafür alles was leuchten soll in ein eigenes Material packen. Es ist möglich per Script auf die Nachrichten "World", "Night" und "World", "Day" zu hören und es ist möglich einer texture-Datei eine SelfIllumination zu geben.



    Alternativ ein Mesh-Tausch:


    Aber natürlich hat Mick recht, dass auf Grund der Berechnungen und der Projektion der 3D Szene auf den 2D Bildschirm, die Werte so dicht aneinander liegen, dass die GPU diese nicht mehr unterscheiden kann, selbst wenn man einige cm Unterschied in den Flächen hat. Das hat nicht zuletzt mit der Gleitkomma-Genauigkeit zu tun (https://de.wikipedia.org/wiki/Einfache_Genauigkeit).

    5 Mal editiert, zuletzt von callavsg ()

  • all das wäre unnötig, wenn trainz Zeit gemäße dynamische Lichtquellen unterstützen würde...


    *schwer enttäuscht*

  • Dynamische Lichtquellen sind nur Lichtquellen und keine leuchtenden Objekte.

    Diese wären nur eine Ergänzung zur Self-Illumination von Materialien.


    Diese bieten nur den Glow...

  • naja, aber mit dynamischen Lichtquellen braucht man keine leuchtenden Objekte mehr.

  • Doch, weil's sonst komisch aussähe. Nur weil du an der Stelle einer Lampe eine Lichtquelle für eine 3D Szene setzt, heißt das nicht, dass die Lampe anfängt zu leuchten. Das bedeutet nur, dass die Umgebung angestrahl wird. Die Lichtquelle gibt nur an, von wo aus welches Licht kommt, also Ort und Eigenschaften. Das überträgt sich auf die Umgebung, nicht aber auf das Mesh, wie einer Lampe zB. Das muss man immer noch selbst machen. Das Mesh wird nur so behandelt, als würde es angestrahlt, nicht aber so, als strahlte es selbst. Wie zu sehen, befindet sich die Lichtquelle in der Kugel, weshalb sie Dunkel ist. Die Normalen der Kugelflächen sind entgegen der Leuchtrichtung, also wird sie dunkel dargestellt.


    Siehe Bild:


    Will ich jetzt, dass meine Lichtquelle (zB Lampen-Mesh) auch leuchtet, setze ich ne Self-Illumination:

  • Das ist ein Problem, dass man nie ganz wird loesen koennen. Es liegt schlicht an der GPU. Ab einer gewissen Entfernung naehern sich Mesh/Nightmesh rein rechnerisch aneinander an (Interpolation der Nachkommastellen). Dann kann die GPU nicht mehr entscheiden (wie auch) welches Plane zuerst dargestellt werden soll. So werden diese dann im Wechsel oder gleichzeitig angezeigt, es flackert. Manchmal, eher selten, hilft es die Flaechen ein wenigt zueinander zu verdrehen.

    Gute Begründung. :thumbs_up:

    Ich war auch erstaunt , dass er das gleiche Mesh benutzt.

    Es hätte doch genügt , die paar Teile , die "leuchten" sollen , etwas grösser zu machen und davor zu setzen.

    So , wie es immer gemacht wurde.


    Ach ja . . . .

    Tut mir leid , wenn ich die Jungs von Auran falsch verdächtigt habe.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)

  • Tut mir leid , wenn ich die Jungs von Auran falsch verdächtigt habe.

    Ach, die machen genug anderen Mist! :grinning_squinting_face: Da ist es gar nicht so weit hergeholt, wenn man dahingehende Gedanken pflegt..

    • Offizieller Beitrag

    Wo wir gerade beim Thema dynamisches Licht und Lichtquellen sind...

    Hab was gebaut wenn ihr spontan euren Güterbahnhof in eine Disco verwandeln wollt :grinning_squinting_face:

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    Und damit wir neben dem Spaß daraus auch was gelernt haben: Die Coronas an den Lampenobjekten, welche als Platzierung der Lichtquelle dienen, ändern ihre Farbe nicht, wenn man genau hinschaut. Wieso? Weil hier nur die Farbe des emittierten Lichts der Lichtquelle geändert wird, die von der Lampe weg leuchtet, aber nicht die Farbe der davon komplett separaten Corona, die auch am Objekt hängt.




    Greets, Mika

    Student in Vollzeit, Straßenbahnfahrer in Teilzeit. Skripte für Trainz wenn Motivation da ist...


    "It's always more fun to share with everyone" -Jack Johnson

  • Ach, die machen genug anderen Mist! :grinning_squinting_face: Da ist es gar nicht so weit hergeholt, wenn man dahingehende Gedanken pflegt..

    Das stimmt allerdings. Mein Handbremse geht immer noch nicht.

    Abstellen von Wagen ist also nur möglich , wenn das Terrain absolut eben ist.

    Aber wo ist es das schon ?

    Früher ging das mit der Handbremse einwandfrei !

    Warum baut man sowas eigentlich aus ?:angry_face:

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. (A. Einstein)