[Erledigt] Warning: Unsupported file type for...

  • Hi @ all,


    da ich heute versuchen wollte eines meiner in Blender erstellten Objekte in Trainz zu exportieren lud ich sowohl den TrainzMeshExporter, als auch das entsprechende PythonScript herunter und installierte diese gemäß Anleitung.


    Nach dem Export des Standard-Cubes aus Blender erhielt ich neben einem log.file, eine im. und xml. Datei. Sofort zog ich diese in den CM um zu überprüfen ob die exportierten Dateien funktionieren würden und siehe da: Nein. Ich erhalte folgende Warnungen:


    1. Warning: Unsupported file type for 'C:\Users\Marcel\Desktop\untitled.im'


    2. Warning: Unsupported file type for 'C:\Users\Marcel\Desktop\untitled.xml'


    Klar, da ist jetzt keine Texturdatei bei, ich denke aber das dieser Fehler nicht auf das fehlen der Texturdatei zurück zu führen ist, da der CM angibt dass sowohl das .xml als auch das .im Format nicht unterstützt werden. Gut, bei der .xml Datei war und bin ich mir auch nicht sicher, aber die .im doch, oder etwa nicht?


    Würde mich freuen wenn jemand mir einen Tipp geben könnte wie ich meine Dateien nun ins Trainz bekomme. Vielleicht habe ich auch gerade einfach nur ein Brett vorm Kopf- :grinning_squinting_face:


    Inhalt der Log-Datei:



    Grüße

    2 Mal editiert, zuletzt von ShadowRock ()

  • Moin,
    also, der Quellcode zeigt in Zeile 44 schon mal, daß keine Fehler beim Export vorliegen.
    Die.xml-Datei brauchst Du im Trainz nicht. Die wird im Railworks benötigt. hier im Trainz arbeitet man mit der .im (Objekte) und .kin (Animationen).


    Wie es aber aussieht, hast Du keinen Objektordner angelegt, in dem dann die .im kommt mit den evtl.Texturen und einer config.txt.
    Diesen erstellt man im CM unter "Datei neu"....
    Nur mal so grob angedeutet.


    Frohe Ostern


    Jörg

  • Nabend' Jörg,


    vielen Dank für deinen Tipp, ja, der CCP, daran hab ich nicht gedacht. Damals als ich noch mit SketchUp gearbeitet hatte musste ich nach dem Export nicht den CCP nutzen um die Dateien ins Trainz hinein zu bekommen :D. Auch hatte ich die config.txt von Hand erstellt.


    Jedenfalls hat es nun geklappt den Cube einzubinden. Ich werde mich dann gleich mal dran versuchen was größeres zu exportieren und bedanke mich noch einmal recht herzlich. :)


    Schöne Grüße und schöne Osten,


    Marcel

    2 Mal editiert, zuletzt von ShadowRock ()

  • Hi @ all,


    kurzes Update: Die Brücke ist nun in Trainz eingebunden. Nachdem es zunächst ein Problem mit der Ausrichtung bestimmter Sub-Meshs gab:



    Das Problem lag darin, dass die Träger -aus unbekanntem Grund- zwar in Blender vollkommen waagerecht dargestellt wurden, jedoch aber um 35° auf der Y-Achse gedreht waren. Wie nun das Mesh in der Ausrichtung korrigieren? Nach dem hilfloses, teils genervtes, herum klicken in den verschiedenen Properties (Einstellungen) nicht weiter half kam mir in den Sinn, dass ich diese Träger -einzelne Meshes gruppiert- ja auch mit anderen Objekten verknüpfen kann, bspw. mit einem neu erstellen Cube. Dieser Cube ist sowohl im absoluten Zentrum (Position X,Y,Z = 0,0,0) als auch nicht gedreht, sprich weder auf der Y-, noch X-, noch Z-Achse.


    Nachdem ich nun diesen neuen Cube erstellt hatte, verknüpfte ich ihn mit den Meshes der Träger. Zu beachten dabei ist, dass man erst den Cube selektiert/markiert/auswählt und dann das mit diesem zu verknüpfende Mesh. Denn so werden auch die Positionsdaten des Cubes von den anderen Meshes übernommen.


    Gut, das erste Problem schien behoben, sogleich aber kündigte sich nach dem erneuten Export ein weiteres Problem an. Denn die Meshes wiesen nun sog. double sided textures auf, auf Deutsch vielleicht soviel wie: "Doppelseitige Texturen" und diese lässt der Blender-Trainz-Exporter nicht zu, dies gab das log-file des Exportvorgangs an.


    Nun begann eine weitere Suche nach einem Lösungsansatz. Nachdem ich mich in verschiedenen Blender bezogenen Foren umschaute und dort keinen Hinweis vorfand entschied ich -auf gut Glück- im N3V Forum zu suchen und dort fand ich dann auch tatsächlich eine Lösung . Und zwar ein Script welches den 'tag' für double sided textures innerhalb der blend-files entfernt.


    Die Installation des Scripts lief ganz einfach ab. Zunächst erstellt ihr eine neue .txt Datei bspw. auf dem Desktop. Dann kopiert ihr das Script aus dem zweiten Posten in besagtem N3V Thread in die neu erstellte .txt Datei. Ist dies geschehen speichert ihr die Datei unter folgenden Namen ab: Trainz_Clear_Double_Sided_C0_1.py
    Wie man feststellen wird, behält die .txt Datei, die nun Trainz_Clear_Double_Sided_C0_1.py.txt heißt ihr Aussehen. Dies deutet darauf hin das es sich bei dieser Datei immer noch um eine Klartextdatei ohne Funktion handelt. Ihr müsst, um aus dieser Datei ein Script zu machen, die Endung .txt entfernen so dass nur noch das .py am Ende steht.
    Euch wird die Dateiendung .txt nicht angezeigt? Ganz einfach, hier ist eine Anleitung zum Sichtbar machen: >>>Klick<<<
    Ist das Script fertig wird es ins Verzeichnis: "C:\Users\<Name des Benutzers>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.70\scripts\addons" eingefügt. Euch wird das AppData-Verzeichnis nicht angezeigt? >>>Anleitung zum Sichtbar machen<<<


    Nach erneuten Start und laden des Fachwerkbrücken blend-files selektierte/markierte ich alle Objekte (Meshes) und klickte den "clear double sided objects" Button, zu finden in den Scene-Properties rechts unterhalb des 'Outliner' Fensters in dem alle verwendeten Objekte angezeigt werden. An dieser Stelle sagt ein Bild wohl mehr als tausend Wort ^^:



    Nächster Exportversuch: Gelungen! Allerdings, wie sollte es auch anders sein, ist zwar nun der double sided texture "Fehler" behoben, aber -und das zeigte sich erst nach einbinden ins Trainz- sind die Texturen abhanden gekommen :D. Jetzt gilt es herauszufinden wie ich die Texturen auf das Objekt zurück bekomme. So sieht es jetzt jedenfalls schon einmal in Trainz aus:



    So viel Text für solche Kleinigkeiten, aber ich dachte mir dass das für den ein oder anderen User und Blender Einsteiger hilfreich sein könnte zu wissen.


    Schöne Grüße

  • Hallo Marcel,


    ich weiß daß Blender automatisch immer beidseitig texturiert, aber bei meinen kleinen Objekten gab es deswegen bisher keine Probleme beim Export ins Trainz.
    Es verdoppeln sich damit die genutzten Polys, was unnötig viel Rechenleistung verbrennt, zumal die Tendenz bei den Modellen dahin zeigt, immer mehr ins Detail zu gehen!
    Und aus diesem Grund danke ich für diese ausführliche Info, auch da ich mal vor habe, wieder größere Objekte zu bauen...


    Warum die Texturen verschwinden?
    Evtl. das "Clear double sided objects" vor dem Texturieren verwenden, daß die Flächen nur noch einseitig texturiert werden können...(?)
    :face_with_rolling_eyes:



    Jörg

  • Hallo Jörg,

    Evtl. das "Clear double sided objects" vor dem Texturieren verwenden, daß die Flächen nur noch einseitig texturiert werden können...(?)

    Ich fürchte fast dass du damit recht hast. Allerdings ist es so, dass wenn ich den UV-Editor in Blender öffne und ein oder mehrere faces selektiere, diese auch im UV-Editor angezeigt werden, genau dort wo sie auch liegen sollten. :grinning_squinting_face:


    Nun wäre es aber auch kein allzu großes Problem müsste ich die Texturierung noch einmal durchführen, dann kann ich die grundlegende Textur Datei auch gleich ins .tga Format konvertieren.


    Vielleicht hat ja noch der ein oder andere User eine Idee. Ich werde solang mal ein Backup des aktuellen Standes erstellen und mich noch einmal ans Texturieren setzten.


    Bis dahin vielen Dank für deine Hilfe, Jörg.


    Schöne Grüße