Neue Test Build 81682 - FBX Importer / Multiplayer Surveyor

  • Guten Morgen geschätzte Kollegen,


    mit Freude vernahm ich heute Morgen dass es weitere Neuigkeiten seitens Auran gibt die sich auf die Entwicklung neuer Features beziehen. Es gibt nicht nur Informationen, es wurde sogar eine TANE test-build Version aufgelegt.



    Bei den Features handelt es sich im einzelnen um:


    - FBX Importer


    Dieser neue importer ermöglicht es, laut WindWalker, sowohl von 3DsMax als auch von Blender nach Trainz zu exportieren. Allerdings fehlen bei der ersten nun vorliegenden Testversion noch einige Funktionen, so ist bspw. der Import von Animationen noch nicht möglich.



    - Multiplayer-Surveyor


    Im Multiplayer-Surveyor ist den Usern die Möglichkeit gegeben gemeinsam in Echtzeit miteinander arbeiten zu können. Wie auch vom Multiplayer bisher bekannt läuft dabei alles über die Auran'schen Server, d.h. die Karte an der man gemeinsam arbeitet liegt nicht lokal bei einem User, sondern befindet sich auf der DLS. Aktuell ist dieses Features in seinem Funktionsumfang beschnitten, bspw. ist es noch nicht möglich anderen, als den build-in Content von TANE zu verwenden.



    Wie schon mehrfach in den einzelnen Artikeln hingewiesen: Bei dieser Testversion handelt es sich um einen TEST-version, d.h. ihr solltest diese nicht installieren wenn euch ein Trainz wichtig ist dass vollen Funktionsumfang bietet und ihr einfach nur damit arbeiten wollt. :winking_face:


    Schöne Grüße,


    Marcel

  • hoffentlich wird aus dem mps was gescheites, das wär ein sehr witziges feature, wenn sies brauchbar umsetzen

  • Endlich FBX! Nächste Woche mal ausgiebig testen.

  • Hi hab gerade mal mit dem FBX experimentiert und es funzt.



    Mal schau wie sich das weiter entwickelt. Der Grundgedanke ist ja nicht verkehrt.


    Gruß Heiko

    Einmal editiert, zuletzt von greenpine ()

  • das ist die beste nachricht die ich in der letzten zeit gelesen habe.. ist das g...


    muss ich auch mal testen. he he wenn man nicht in der Trainz Dev Group drin ist ist natürlich nix mit testen.


    jetzt fragt man sich natürlich wie man das mit den attachement points in fbx lösen will

    Einmal editiert, zuletzt von yellowdoor ()

  • Wenn die Attachment Points nicht funktionieren, weil sie evtl in dem Dateiformat nicht gespeichert werden können (habe da keine Ahnung), könnte man es doch ermöglichen, die Punkte über die config.txt zu definieren...

  • Hi @ all,


    Zitat

    At the current time, the following features are known to be missing:
    (...)
    * Support for attachment points is missing.


    Das bedeutet nichts anderes als dass Attachment Points in künftigen Versionen von FBX unterstütze/importiert werden können.


    Grüße

  • ich habs mal mit max probiert. fbx exportiert und dann wieder importiert. alles bleibt erhalten (2012)


    Die Blender-User könnten das ja mal probieren ob der Exporter/Importer auch alles transportiert..

    Einmal editiert, zuletzt von yellowdoor ()

  • Klingt ja schon mal vielversprechend. Das wird mir so enorm viel Zeit sparen. Endlich ist dieses "Ich muss von 3ds 2016 auf 2013 und dann endlich auf 2012" vorbei. Find ich gut, auch für all diejenigen die mit anderen 3D Anwendungen arbeiten. Durch das neue Format kann da fast jedes genutzt werden.


    Und vielleicht werden wir den "Normalmap Bug" los ;-).

  • @matthiasgose jein.


    @greenpine kannst im Auran Forum schreiben, dass der FBX Export aus Max und der Reimport nach Blender mit Point-Helpes funktioniert.
    Wenn was nicht klappt liegts nicht am FBX-Fomat selbst, sondern eher an den Import-/Export-Erweiterungen der jeweiligen Programme.


    wenn man zb C4D-Null-Objekte setzt, werden diese in Max als Dummies interpretiert.
    es sein denn du kennst ein Script, was mir Dummie-Helpers in Point Helpers konvertieren kann.
    Dann könnte man Cinema4d schon mal zum zuarbeiten benutzen.
    Wenn der FBX-Importer (T:ANE) diese Nullobjekte als Point-Helper interpretieren würde, so könnte man rein theoretisch auf Max verzichten.


    Über den Umweg Max FBX-Export kann ich diese Point Helper auch in Blender sehen.
    Das ist ja schon was.

    Einmal editiert, zuletzt von yellowdoor ()

  • Ich kenne mich ja jetzt mit dem FBX-Exporter auch nicht genau so aus, aber exportiert der die Helper mit?
    Und was ist in dem FBX noch alles enthalten, da von meinem kleinen Häuschen die FBX 1.119 KB groß ist, aber die von Tane umgewandelte trainzmesh nur 5KB groß ist?


    Gruß Heiko

  • Da warst du schneller. FBX kann recht viel und nimmt auch attachment points.

  • @matthiasgose nur dann wenn der exporter auch gut genug ist.


    In jedem Bild sind die Punkte enthalten, dei als Attachement Points genutzt werden können.


    Da Max Sketchup direkt importieren kann bleiben hier die cPoints (Bezeichnung in Sketchup) erhalten



    Sketchup


    So sieht es nach dem Import in 3DSMax aus.

    3DS Max
    Nach dem Export im FBX 2012 binary kann man diese auch in Blender öffnen und sie bleiben erhalten.

    Blender interpretiert nur Binary


    Beim Erstellen von Nullobjekten in Cinema4d werden diese in 3DSMax als Dummy interpretiert.


    :exclamation_mark: Hier kann man sich ein Script downloaden, womit man unter anderem die Dummies in Helper Points konvertieren kann.
    Ist nur von Belang wenn man von Cinema4d Dateien bekommt. :exclamation_mark:






    Nach Import der Cinema4d FBX und dem Konvertieren der Dummys in Point Helper durch den Helper Manager.



    Gegenüberstellung Cinema4d und 3dsMax



    Null-Punkt-Objekt in Cinema4d ----------------------und hier nach der Konvertierung in 3dsMax


    man kann gut sehen, dass die Rotation und der name mit übernommen wird.

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  • Danke Mick, das ist für mich halt noch ein ziemlich unbekanntes Format. Sorry für die blöde Frage.
    Man lernt halt nie aus. :grinning_squinting_face:
    Die Links sind toll, nur sagen bzw. verstehen tue ich sie nicht. Bin halt kein Programierer.


    Gruß Heiko