Erweiterung für XBUE-System (WSSB-Technik)

  • Einen schönen guten Abend allerseits,


    mein Benutzername dürfte noch unbekannt sein, ich bin aber schon lange dabei.:winking_face:

    Einige dürften mich noch als dynamit777 kennen.

    Selbstverständlich arbeite ich immernoch an den wunderbaren WSSB-Schranken und stieß vor einiger Zeit auf ein Problem mit den Texturen.

    Bei kleinen Objekten bilden sich weiße Kannten, die ich noch nicht beseitigen konnte, ich habe sogar schon einige Texturen nochmal erneuert, aber es hat nicht geholfen.

    Ich hoffe, ihr könnt mir weiter helfen, so sieht es aus.:

    Mann erkennt weiße Kannten ganz besonders an den Schraubenköpfen, umso weiter mann wegzoomt, desto weißer werden die Schraubenköpfe.

    Das weiße Wellenlager und der weiße Verschlussdeckel auf der Rückseite haben nichts damit zutun, sie sind einfach nicht texturiert, es geht hauptsächlich um die Schraubenköpfe.

    Sind die weißen Kannten vielleicht sogar ein nicht vermeitlicher Renderfehler und sind dann später im Spiel nicht mehr zu sehen, oder bekommt mann sie mit einer Einstellung weg?

  • Weiß jemand, was es mit den weißen Kannten auf sich hat und wie man sie beseitigen kann?

    Ich stieß erst gestern wieder auf das Problem.

    Genau wie beim Antrieb sind hier auch wieder weiße Kannten an der Schraube zu sehen, ich bekomme sie aber nicht weg, hoffentlich könnt ihr mir helfen.

    Wie mann sieht, werden die weißen Kannten mit der Entfernung zum Objekt immer dominanter, bei der Nahaufnahme sind sie noch nicht zu sehen.

  • Hast du beim Mapping der Schraubenköpfe, die dafür vorgesehenen Flächen auf der Textur auf einen weißen Hintergrund?

    Oder ist irgendwas anderes weißes in der Nähe der Schraubentextur?

    Hast du evtl die nach innen zeigenden Flächen mit texturiert?


    Dieser Effekt tritt in der Regel dann auf, wenn der Betrachtungswinkel immer kleiner oder die Entfernung größer wird.

    Denn dann wird die textur matschig.

    Daher kann Es vorkommen, dass eine hellere Fläche auf der Textur, welche direkt neben der Fläche der Schraube liegt, mit zu sehen ist...

  • Teilweise gibt es tatsächlich einen weißen Hintergrund, allerdings nicht überall.

    Selbst dort, wo noch genug Textur übersteht, bilden sich die weißen Kannten.

    Ich habe auch schon solche Flächen mit großflächiger Textur überzogen und es gab ebenfalls weiße Kannten.

    Dort, wo der Strich ist, ist die Fläche ungefähr zu Ende.

    Bei dem Sechseck allerdings ist es ganz schön eng.

  • Kann man die Textur vielleicht stabilisieren, ich kann nämlich nicht zu 100% ausschließen, dass andere Hintergründe oder Texturen "dicht" an Flächen grenzen.

    Ganz besonders, wenn Texturen maßgeschneidert sind, wie z. B. die Schraubenkopftextur von vorne, die muss nämlich knapp auf der Fläche liegen, um fast die gesammte Textur auszunutzen.

    Ich habe nochmal andere UV-Maps, welche die selben Fehler verursachen, verglichen und festgestellt, dass in der Nähe der Flächen keine Textur mehr ist, also wird das tatsächlich die Ursache sein. Was auf der UV-Map nicht existiert, wird in der Bilddatei als weißer Hintergrund dargestellt.

    Aber wie schon erwähnt, ich kann es nicht immer vermeiden.

    Ich schrieb: "... in der Nähe ...", aber ob das nun dicht an der Fläche grenzt, enthält eine hohe Dosis an Relativität, darum hatte ich "dicht" auch zur Sicherheit in Anführungsstriche gesetzt.

    Die Schrankenbaum-Texturen zum Beispiel sind gerade so breit, dass der Schrankenbaum damit bedeckt ist und dort widerrum tritt dieser Fehler offensichtlich nicht auf, sonst würde mann in den oberen Bildern einen weißen Strich im Schrankenbaum erkennen.

    Allerdings vermute ich, dass die Fläche des Schrankenbaumes auf der UV-Map größer ist, als die größten Flächen, bei denen ich diesen Fehler außerdem feststellen konnte.

    Also trägt die Größe der Fläche offensichtlich auch dazu bei.

    Es hängt von der Flächengröße, von dem Abstand vom Flächenrand zum Texturrand und vom Betrachtungswinkel ab.

    Ich kann allerdings überhaupt nicht vorher einschätzen, wann dieser Effekt auftritt.

    Man müsste die Texturen also gleich so weit stecken, bis, wenn nötig, die ganze UV-Map voll ist und kein Hintergrund mehr da ist.

    Wie vermeidet ihr diesen Effekt, habt ihr vieleicht ein paar Tipps für mich, vieleicht sogar zum Strecken der Texturen, falls das die richtige Lösung ist?

  • Ist die Textur gerendert? Wenn ja, dass Padding erhoehen. 2 ist meist Default, mal mit 3 bis 5 versuchen...

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Sie ist gerendert, ich konnte die Einstellung leider noch nicht finden, aber vielen Dank für den Tipp.:winking_face:

    Ist der Padding-Wert später in Trainz ausreichend hoch, oder wird er direkt mit genau dieser Einstellung nicht nur in Blender, sondern auch für alles Spätere bestimmt?

  • Ich habe nochmal nachgeschaut und herausgefunden, dass Padding nichts mit der Grafik-Darstellung, sondern mit der UV-Map ansich zutun hat, wenn das richtig ist.

    Padding heist übersetzt polstern und sorgt, soviel ich herausfinden konnte, dafür, dass Lücken in UV-Maps mit einer der jeweiligen Textur ähnlichen Textur gefüllt ("ausgepolstert") werden, sodass kein weißer Hintergrund, sondern eine ähnliche Textur zu sehen ist.

    Aber wie man diese Einstellung findet, konnte ich leider immer noch nicht herausfinden.

  • Hast du die Modelle auch mal exportiert, evtl wird das nur bei dir im Fenster so dargestellt und in trainz nicht.

  • Ich habe die Antriebsteile (Sockel, Gehäuse, Baumhalterung, usw.) aus anderen Dateien kopiert und in einer Datei zusammengebaut.

    Ich weiß, dass es auch die Option exportieren gibt, aber ich habe alles, was ich in einer anderen Datei haben wollte, nur markiert und mit Strg+C / Strg+V kopiert und eingefügt.

    evtl wird das nur bei dir im Fenster so dargestellt und in trainz nicht.

    Meinst du damit, dass die weißen Kannten in Trainz nicht mehr zu sehen sein werden?

  • das kann gut sein, in Sketchup kommt es auch ab und zu vor, dass bei kleinteilen, gerade wenn Kanten abgerundet (smooth) wurden, dass diese manchmal weiß/grau glitzern.

    Wenn man dann korrekt exportiert, also zB nur texturierte bzw nur Sichtbare Flächen, dann sind diese Ränder nicht mehr zu sehen.


    Da du jetzt nur renderbilder gezeigt hast, wäre das ja mal ein Versuch wert.

  • Wie kann ich nur sichtbare und/oder texturierte Flächen exportieren?

    Macht mann das eigentlich erst beim integrieren in Trainz oder noch im 3D-Programm?

    Ich kenne exportieren und importieren nur im zusammenhang mit 3D-Objekten, nicht mit Flächen.

  • Wenn man dann korrekt exportiert, also zB nur texturierte bzw nur Sichtbare Flächen, dann sind diese Ränder nicht mehr zu sehen.

    Ich habe leider noch keine Erfahrung mit dem Exportieren von Flächen, es sei denn, es ist das Übertragen der Flächen in die UV-Map mit "exportieren" gemeint.

    Im Internet steht auch nur, wie mann ganze Objekte exportieren und importieren kann, aber nicht, wie das auch mit einzelnen Flächen funktioniert.

    Statt tatenlos rumzusitzen, hatte ich mich genau darauf berufen, mein ganzes Objekt exportiert und in einer neuen Datei wieder importiert.

    Die weißen Kannten waren immer noch da und es gab zusätzlich noch Fehler bei den Materialien, also war das schon mal ein Schuss in den Ofen.

    Kannst du mir bitte erklären, wie ich die Flächen exportieren kann?

  • Hallo Willi,


    zum einen gibt es in Blender die Funktion des Padding meines Wissens nicht, zum anderen meint man hier mit Sicherheit, ob Du das Modell schon mal in Trainz exportiert hast.

    Da genügt es vollkommen, es als ein einfaches Scenery-Objekt zu erstellen, nur um zu sehen, ob die Fehler auch im Spiel auftreten...

    Ich selbst arbeite auch mit Blender, habe die Erscheinung mit den weißen Kanten noch nicht beobachtet!

    Du solltest die Texturen evtl. etwas großzügiger gestalten, um dann nicht direkt an den Kanten zu arbeiten.

    Was auch helfen kann:

    Bei den Materialien und den Texturen mit den Werten "Specular" usw. etwas spielen...

    Oft drückt / schimmert ein hell eingestelltes Material etwas durch.


    Jörg

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg M () aus folgendem Grund: Zusatz

  • Vielen Dank Jörg,


    ich werde mal genau das versuchen und ein Objekt nach Trainz exportieren.

    Kann Blender das Objekt schon in ein Scenery-Objekt umwandeln, oder brauche ich einen Konverter?

    Mit den Materialeinstellungen hatte ich schonmal etwas herumexperimentiert, leider habe ich die weißen Kannten nicht weg bekommen.

    Vielleicht hatte ich auch etwas übersehen und werde es darum nochmal versuchen.


    Was "Padding" betrifft, das gibt es in Blender tatsächlich nicht, zumindest nicht in der Rohversion.

    Ich hatte mich nämlich nochmal informiert und herausgefunden, dass mann sich für Blender noch zahlreiche Erweiterungen herunterladen kann.

    In einer Erweiterung speziell für Texturen gibt es diese Option "Padding" dann auch, ich bin aber der Meinung, dass es auch mit weniger Aufwand geht.:winking_face:

    Es gibt unter uns viele Objektersteller und ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass alle diese genannte Erweiterung für Blender haben müssen, um überhaupt ein gut texturiertes Objekt erstellen zu können.


    Willi S

    • Offizieller Beitrag

    Kann Blender das Objekt schon in ein Scenery-Objekt umwandeln, oder brauche ich einen Konverter?


    Wenn du T:ANE SP2, T:ANE SP3 oder TRS19 nutzt, kannst du von Blender als .fbx exportieren, welche Trainz direkt lesen und in das .trainzmesh Format umwandeln kann. Stelle beim Export aus Blender sicher, dass du folgende Einstellungen triffst. Du kannst diese unter den Operator Presets abspeichern und dann bei zukünftigen Modellen einfach drauf zugreifen. Optional kannst du Selected Objects wählen, wenn du z.b. alle LOD-Stufen o.Ä. in einer .blend Datei hast aber nur die aktuell gewählte Exportieren willst (klar, alle Lodstufen in einem Mesh machen wenig Sinn).


    Materials für dein Objekt sollten dann immer in *.m.materialname enden, damit sie automatisch erkannt werden, also z.b. *.m.pbrmetal für TRS19.

    Die korrekten Namen für der Materials findest du hier.


    Wenn du für eine ältere Version exportieren willst, brauchst du einen speziellen Konverter, der .im Dateien erstellen kann.




    Greets, Mika

    Student in Vollzeit, Straßenbahnfahrer in Teilzeit. Skripte für Trainz wenn Motivation da ist...


    "It's always more fun to share with everyone" -Jack Johnson

    • Offizieller Beitrag

    Gibts sicherlich auch, aber keine Ahnung, wie sich der Export damit verhält. Ich hab diese Hinweise aus einem Video von GDennish welcher selbst schon diverse Assets für TRS19 mit Blender erstellt hat.






    Greets, Mika