Immer wieder eine Ueberraschgung parat unser Trainz...
Kann sich jemand erklaeren wie das hier zustande kommt?
Die Materialien sind folgende: dach.m.pbrmetal und mauer.m.pbrmetal
Das Mesh hatte ich bereits vorgestellt:
Immer wieder eine Ueberraschgung parat unser Trainz...
Kann sich jemand erklaeren wie das hier zustande kommt?
Die Materialien sind folgende: dach.m.pbrmetal und mauer.m.pbrmetal
Das Mesh hatte ich bereits vorgestellt:
Hi ho!
Ich wollte mich langsam auch mal an PBR, FBX usw. heran tasten.
Kann mir da vielleicht jemand ein einfaches Testobjekt mit Texturen usw. als 3Ds Max Datei zukommen lassen, damit ich mir das in Ruhe anschauen könnte?
Leider bin ich der Typ der mit Text nicht soviel anfangen kann. Ich muss das Projekt immer sehen... und da fällt es mir einfacher wenn ich es mir in 3Ds Max anschauen kann...
Wäre nett, wenn mir da jemand helfen könnte.
Gruß
Alcaron
Kann mir da vielleicht jemand ein einfaches Testobjekt mit Texturen usw. als 3Ds Max Datei zukommen lassen
Oh, oh, lesen usw.
Direkt hier im Thread und jede Menge hier...
Kann sich jemand erklaeren wie das hier zustande kommt?
Keiner eine Idee?
Nach detektivischer Herumsuche hab ich den Uebeltaeter gefunden! Irgendwo im Auranforum schrieb jemand im Zusammenhang mit einem anderen Fehler etwas ueber Channel Info. Da schrillte bei mir dann die Alarmglocke.
Was ist bei den (dargestellten) Fensterbaenken anders als bei den anderen Objekten?
Et voila:
Ein Kanal zuviel, diesen geloescht und geht...
Sieht zwar momentan noch ziemlich grausam aus, die Bump- und Paramter-Maps muessen noch stark ueberarbeitet werden.
Man kann ja nie aufmerksam genug sein.
Beim Submit Edits trat bei mir 12 mal der Fehler
- <kuid:206616:100087> Error, T5516: Failed to triangulate polygon (no ear found). Probably not a simple polygon?
auf. Das Asset wurde aber als voellig fehlerfrei eingebunden. Eine Suche ergab
Try triangulating the mesh, or meshes, using Ctrl T (quads to tris). If the error continues, try using the Triangulate modifier. This problem is known to occur when using modifiers that may produce ngons on export.
Also nicht sehr hilfreich.
Der Knackpunkt war aber folgender. Wenn man mit Channel Info einen Kanal mit Clear Channel loescht, wird ein UVW Mapping Clear Modifier auf das Objekt gelegt. Ein Collapse All und das Problem ist weg...
Mick!
So, noch ein wenig an der Parametertextur herumgeschraubt. Fehlt nur noch der Dreck...
Weiss jemand wie man ein PBR-Material fuer Glasscheiben konfiguriert?
Mit M.glass: Funktioniert genauso wie M.pbrmetal, nur mit dem Unterschied, dass in der Albedo Map der Alpha Kanal richtig ausgewertet wird. Hierbei kannst du genauso vorgehen, wie bei den alten Materialien: je dunkler der Grauwert desto durchsichtiger Albedo.
cheers
Christian
Mit der Normal Textur kannst du sogar die Glasstruktur bauen. Ich hab mal eine zerstörte gebastelt ;). Echt schick der Shader. Aber drauf achten, die Alphasortierung ist nicht zu 100% korrekt.
Aber drauf achten, die Alphasortierung ist nicht zu 100% korrekt.
Heisst keine Objekte zu dicht uebereinander?
Nicht ganz, es heißt das wenn du mehrere m.glass Objekte hintereinander hast die Sortierung falsch sein kann.
Dann waere es bei meinem Kiosk wahrscheinlich besser die Scheiben innen wegzulassen und das Material als single sided zu definieren. Richtig?
Seit dem letzten Trs19 Update werden bei meinem Pluspunkt die Scheiben richtig sortiert. Bei diesem hatte ich pro Glasscheibe zwei Planes (einseitig texturiert und jeweils eine pro Richtung) im Abstand von ~1cm. Dazwischen sind noch die drei weißen Zierstreifen. Vor dem Update konnte man abhängig vom Betrachtungswinkel die dahinterliegenden Scheiben oder Streifen nicht sehen - jetzt funktioniert es wunderbar.
cheers
Christian