Micks Werkstatt

  • Dafür lässt sich eine Corona leider nicht anwenden, Coronas sind eher für den Lampenscheineffekt wenn man direkt auf die Lichtquelle schaut.
    Für deinen Zweck solltest du am besten einen Zylinder modellieren für den Lichtschein, und diesen entsprechend mit einem leicht gelblichen Weiß und einem hohen Transparenzwert versehen, sowie Emission einstellen, dass er selbst leuchtet. Manche Autoren erstellen diese Zylinder auch gleich so, dass die Transparenz von der Lichtquelle an abnimmt, der Strahl also immer schwächer wird.
    Diesen Zylinder solltest du dann auch nur Teil des Nachtmeshes machen, sodass er wie eine Straßenlaterne bei Dämmerung angeht.



    In Aktion kannst du das bei eingen Straßenlaternen und den Suchscheinwerfern von Modula City sehen. Für TRS19 musst du aber eventuell noch ein bisschen die Materials tunen, denn die Suchscheinwerfer sehen in 2019er z.b. echt nicht mehr gut aus.



    Greets, Mika

    Strecken- und Szenariobauer, Repainter, Skripter, Objektbauer, Moderator und Mädchen für alles...


    "It's always more fun to share with everyone" -Jack Johnson

  • Nein, habe ich leider nicht zur Hand. Habe das in der Praxis so noch nie verbaut.
    So ganz spontan und theoretisch... Ich würde den Zylinder auf einen Kreis mappen, und die Textur dafür erstelle ich, indem ich ein spot light mit Abfall der Lichtstärke zu den Seiten hin in einer gewissen Höhe über einer soliden weißen Fläche (in einem Raum ohne weitere Lichtquellen) anbringe und das dann aus der Draufsicht rendern lasse.


    Dann hab ich einen beleuchteten Kreis, der in der Mitte am hellsten ist und nach außen hin immer dunkler wird. Dann würde ich einen von zwei Wegen probieren:


    1. Ich nehme ein Onetex-Material mit einer faktisch soliden Farbe und nutze das gerenderte Bild als Alphakanal um die Transparenz zum Ende des Lichtkegels hin immer mehr zu steigern

    oder


    2. ich nutze ein PBR-Material und setze das gerenderte Bild im Emission-Channel ein (hier hätte ich aber das Problem, dass andere Lichtquellen den Zylinder weiterhin von außen anleuchten kann, was dann komplett komisch aussehen wird)


    Soweit zumindest die Theorie und Herangehensweise die ich probieren würde, wenn ich sowas zum ersten Mal verbauen würde. Ich würde hier dran hauptsächlich noch verändern wie bei dem spot light für das Renderbild der Abfall der Lichtstärke zu den Seiten hin verläuft, also wie viel der Kreisfläche noch mit der maximalen Lichtstärke beleuchtet wird. Der Zylinder wird das ganze ja ziemlich in die Länge ziehen...


    Greets, Mika

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  • So ganz spontan und theoretisch... Ich würde den Zylinder auf einen Kreis mappen, und die Textur dafür erstelle ich, indem ich ein spot light mit Abfall der Lichtstärke zu den Seiten hin in einer gewissen Höhe über einer soliden weißen Fläche (in einem Raum ohne weitere Lichtquellen) anbringe und das dann aus der Draufsicht rendern lasse.


    Greets, Mika

    Sehr interessanter Beitrag , Mika.

    Ich denke ja immer noch über den Leuchtturm 'RoterSand' nach.

    Dort stellt sich das gleiche Problem.

    Wenn zwei Menschen immer die gleiche Meinung haben, taugen beide nichts. ( Konrad Adenauer )

  • schade das es keine Beleuchtung hat.

    Bin dabei das ein wenig zu beheben.


    Hat dazu jemand eine Idee? Ich hab grad ein Brett vor dem Kopf:


    ; <kuid:206616:100340> Validating <kuid:206616:100340>
    - <kuid:206616:100340> VE54: The Tag '0' is not permitted within a container of type 'effects'.
    - <kuid:206616:100340> VE60: Required tag 'mesh' was missing and has been set to default.
    - <kuid:206616:100340> VE26: The tag 'mesh' in container 'effects' is empty.
    - <kuid:206616:100340> VE27: The tag 'mesh' in 'effects' must have a mesh file extension.
    ! <kuid:206616:100340> VE107: The high-detail meshes total more than 10000 polygons. This may have a negative impact on performance: 0: 27164, 1: 17151, 2: 5774, 3: 494, 4: 0


    Hier die Config:


    mesh-table
    {
    lod0
    {
    mesh "lod0.trainzmesh"
    auto-create 1
    lod-level 0
    mesh-season 0
    }
     
    lod1
    {
    mesh "lod1.trainzmesh"
    auto-create 1
    lod-level 1
    mesh-season 0
    }
     
    lod2
    {
    mesh "lod2.trainzmesh"
    auto-create 1
    lod-level 2
    mesh-season 0
    }
     
    lod3
    {
    mesh "lod3.trainzmesh"
    auto-create 1
    lod-level 3
    mesh-season 0
    }
     
    effects
    {
        0
    {
    kind "corona"
    texture-kuid <kuid:211961:21001>
    att "a.light0"
    directional 1
    object-size 0.2
    frequency 0.5
    }
    }
    }

    Journalismus ist etwas zu veröffentlichen, was andere nicht wollen, dass es veröffentlicht wird. Alles andere ist Propaganda.“ (George Orwell)

  • Die von Dir verwendete LOD-Level-Methode funktioniert nicht für Meshes mit Attachmentpunkten oder Animation. In diesem Fall ist, wie bisher auch, die Methode mit .lm.txt-Dateien notwendig. Der Effect-Container befindet sich immer innerhalb eines Mesh-Containers in der Mesh-Table.

    Die Datei mesh.lm.txt könnte etwa so aussehen

    Infos zu den unterschiedlichen LOD-Methoden gibt es im Wiki.

    Peter