Posts by GnatzED

    Die Frage wäre, wenn es mit KI machbar ist

    Und was genau soll die KI denn umsetzen? In den Bildern von Chris1044 sieht man deutlich das die gezeigten Modelle zumindest in den Qualitätsstufen noch sehr high-poly sind, die Modelle von der DLS dürften da bei weitem niedriger ausfallen. Auch wenn dazugehöriges

    "Rechte Gequatsche"

    mal aussen vorgelassen wird. Es müssten die verwendeten Assets einfach viel optimierter gestaltet werden (LoD-Stufen, Draw-Calls, etc.), statt einfach "nur drauf zu klatschen"...

    Habe das ganze vor ein paar Wochen mit meshy.ai ausprobiert (kostenpflichtig!). Wäre auch interessiert ob es ggf. bessere Tools gibt (z.B. GPT-6 Astra), da die Ergebnisse mit dem Tool eher "meh" sind:

    In dem Tool gibt es die Funktion das die Tris/Quad-Anzahl massiv reduziert, jedoch funktioniert diese mehr schlecht als recht. Da könnte man es mithilfe des HighPoly-Mesh (3Mio+ beim Fahrkartenautomat) auch besser selber bauen.

    Hier noch ein Versuch des Mägdesprung Bahnhofs der Selketalbahns mit 1,8 Mio Polys:

    Warum muss es den Zusammenhang mit

    TRAINZ Contenterstellung

    geben?

    Eine Urheberrechtsverletzung liegt z.B. dann vor, wenn ein urheberrechtlich geschütztes 3D-Asset ohne Zustimmung des jeweiligen Rechteinhabers in ein anderes Dateiformat überführt (konvertiert), dadurch vervielfältigt und/oder der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird. (Der ICE L stammt sichtlich NICHT aus TRAINZ)

    So gibt es diverse recht aktuelle Beispiele, u.a. der Fall mit gestolenen Artworks etc. durch Bungie (Sony) für das Spiel Marathon. (siehe HIER)

    Das einfache überarbeiten/erstellen von neuen Texturen auf einem 3D Modell, nur weil dieses "konvertiert" wurde, stellt meines Erachtens nach keine ausreichende Überarbeitung/Veränderung dar. Aber das ist meine Meinung.

    Um beim Thema zu bleiben habe ich zum Beispiel nach Rücksprache mit Sebastian angefangen den 610er von matthiasgose aus PTP/2 aufzuarbeiten. Dieser unterscheidet sich jedoch Mesh-technisch nachweislich vom Original:

    Da es sich daher um einen "Neubau" handelt bedürfte es der Erlaubnis theoretisch gesehen nicht. Ich würde diese aber definitiv aus respekt und moralischen Gründen trotzdem vorher einholen.

    Wie aber bereits NichtSchwitzer schon gesagt hat, zum lernen der Topologie oder einfach "wie hat XY das gemacht?" finde ich selbst es auch nicht verwerflich für sich privat diese zu konvertieren/rippen.

    Just my 2 cents.


    Grüße

    Alex

    Wenn etwas rechtlich erlaubt ist, dann darf man das auch tun

    § 23 UrhG - Bearbeitungen und Umgestaltungen

    (1) Bearbeitungen oder andere Umgestaltungen eines Werkes, insbesondere auch einer Melodie, dürfen nur mit Zustimmung des Urhebers veröffentlicht oder verwertet werden. Wahrt das neu geschaffene Werk einen hinreichenden Abstand zum benutzten Werk, so liegt keine Bearbeitung oder Umgestaltung im Sinne des Satzes 1 vor.


    Ich finde es sehr befremdlich wie rücksichtslos mit Werken anderer umgegangen wird, nur weil diese sich dazu entschieden haben nicht mehr aktiv dieses "Hobby" auszuüben. Wenn diese Ansichten wirklich so vertreten werden, muss ich für mich wohl überdenken ob ich dieses "Hobby" weiterhin ausüben möchte. :confused_face:

    Hallo zusammen,

    ich suche aktuell Detailfotos der Baureihen 146.2 bzw. 146.5, gerade im Bereich der Front.

    Wenn jemand über welche verfügt und diese gerne teilen möchte, immer her damit. :)

    (Links o.ä. nehme ich natürlich auch)

    Hier ein Render-Beispiel der gesuchten Perspektive(n):

    Grüße,

    Alex

    Wenn du das Mesh nicht richtig "unwrapped" wird hast du visuelle Artefakte (überlappende UVW-Inseln) wie auf manchen deiner Bildern zu sehen:

    Screenshot 2024-12-28 152118.png

    Das mag für simplere Modelle/Texturierungen kein Thema sein, für PBR spielt es aber aufgrund des AO-Bakings und den Materialeigenschaften eine

    große Rolle. Auch sind 29 Materialien eindeutig zu viel. Für jedes Material generierst du 1 Draw-Call, welche sich bei zu vielen an der Performance bemerkbar machen. Im Beispiel unten kommt eine komplette Lok inkl. Drehgestelle/Panto/Kupplung auf 18 Draw-Calls.

    br152_drawcalls.png

    Zudem sollten pro Material bei richtiger Export-Einstellung lediglich 3 Texturen erstellt werden: Albedo, Parameter und Normalmap.

    Die Auflösung kann auch entsprechend beim Export angepasst werden, so brauch eine Textur mit nur wenigen Details keine 2k Auflösung.

    Hallö,

    ... kann man in 3DsMAX mit einer Automatikfunktion reduzieren ...

    das Ergebnis wenn man das Mesh "nur" unwrapped ist aber leider auch nur semi-brauchbar, da alles aufgesplittet ist/wird (Stichwort "Unwrap UVW" in 3ds Max)

    Theoretisch bietet Substance auch eine automatische Funktion an, diese ist aber eher für organische Objekte geeignet (das Mesh lässt sich exportieren mit

    dem neuem Mapping):

    dosto_sample_2.pngdosto_sample_4.png

    Wenn man das ganze in 3ds Max / Blender entsprechend vorbereitet/mapped sieht das ganze aufgeräumter aus und macht es fürs texturieren einfacher:

    (oder einfach mal von mick1960 Assets öffen und die Maps anschauen z.B.)

    dosto_sample_1.pngdosto_sample_3.png

    In Substance gerendert mit simplen Texturen:

    dosto_sample.png

    Grüße

    Alex

    Hey Basti,

    mit dem Modell der 145 war ich schon "damals" nicht so wirklich zufrieden, ich denke da könnte man definitiv noch mehr rausholen.

    Die Traxx-Reihen stehen auf meiner Liste, aber wie bei so vielen weiß ich nicht wann ich dazu komme...

    Zwei weitere Pantos draufzuklatschen wäre glaube ich auch nicht so das gelbe vom Ei, gibt ja doch einige Unterschiede zwischen den Baureihen.

    Grüße,

    Alex

    Fortsetzung:

    Die zwei häufigsten Fehler sollten die folgenden sein:

    graphical_issues0.png

    1.) fehlerhaftes Mesh nach dem Import (links im Bild -> betrifft bei mir den 610er, die 111er sowie 1.Kl. N-Wagen)

    2.) fehlender Alpha-Eintrag in den .texture.txt (alle 3 Assets im Bild)

    Fehler 1.) gehen wir wie folgend an:

    Wir öffnen den betreffenden Asset in jeweils beiden Installationen (PTP2 und Trainz) im Explorer.

    Nun kopieren wir die Daten aus dem PTP2-Asset in den des Trainz-Assets.

    Danach übernehmen wir die Änderungen im Trainz-Asset (CM). Nun sollte das Mesh nicht mehr fehlerhaft sein.

    mesh_issues.png

    Fehler 2.) erfordert leider etwas mehr Aufwand da wie bereits im vorherigen Thread beschrieben Images2TGA den Alpha-Eintrag in manchen

    texture.txt nicht bzw. falsch anlegt. Dieser Fehler betrifft leider nicht nur die Züge aus PTP....

    Wir öffnen die zu bearbeitenden Assets wieder im Explorer und suchen uns die zugehörigen .texture.txt-Dateien.

    Diese öffnen wir mit z.B. Notepad++. Nun müssen wir den Eintrag "Alpha=XYZ.tga" hinzufügen (XYZ.tga=Dateiname aus Primary= kopieren).

    Hier habe ich leider noch keinen Weg gefunden diesen sicher zu automatisieren, vielleicht hat da jemand eine Idee?

    alpha_issue_fix.png

    Es kann vorkommen (z.B. bei den Bogies) das der "AlphaHint="-Tag den falschen Parameter enthält.

    Dieser müsste von "semitransparent" auf "masked" umgestellt werden.

    Nach dem bearbeiten können die Assets wieder übernommen werden und sollten fehlerfrei in Trainz angezeigt werden.

    ingame_look.png

    Grüße,

    Alex

    Hallo,

    mit einer kompletten Anleitung kann ich im Moment leider nicht dienen, jedoch sollten sich mit ein paar einfachen Schritten ein Großteil der Assets übernehmen lassen. Man sollte sich mit dem Content-Manager sowie Configs im allgemeinen etwas auskennen, zudem bedarf es den Tools von PEVSoft wie "Images2TGA", "PM2IM" und ggf. dem IM-Editor für eine komplette Reparatur.

    Ich gehe mal auf die ersten Schritte ein. Zuerst sollten die Assets welche in neuere Versionen von Trainz importiert werden sollen aus PTP2 selbst via .cdp exportiert werden. Um die Datenmengen und ggf. Fehlerbehebungen zu erleichtern teile ich persönlich diese in ihre Kategorien beim exportieren ein

    (z.B. alle Typ:Scenery-Assets in eine .cdp packen).

    Nachdem die Daten exportiert wurden (es bedarf nur der "Built-In"-Daten da die neueren Addons via .cdp von Matthias ausgeliefert wurden und sich als solche

    problemlos installieren lassen) starten wir nun den Import in Trainz via CM. Dies kann je nach verbauter Hardware etwas dauern...

    Im nächsten Schritt müssen wir die nun installierten Assets zum bearbeiten öffnen (nicht im Explorer öffnen!!!).

    Sobald dies getan ist können wir nun die erste grobe Arbeit verrichten -> wir wandeln alle .texture-Dateien in für neure Trainz-Versionen verwendbare Daten um.

    Dies gescheit via .cmd-Datei welche wir erstellen müssen. Hierfür rufen wir den Texteditor (z.B. Notepad++) auf und geben folgenden,

    entsprechend an eure individuellen Pfade angepassten Inhalt ein:

    "LAUFWERK:\DATEIPFAD VON IMAGES2TGA\PEVSoft\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl "LAUFWERK:\DATEIPFAD DES USERDATA-ORDNERS VON TRAINZ\editing\%1%"

    Nun speichert ihr diese Datei als hiernameeingeben.cmd ab und starten diese mit einem Doppelklick. Dann sollte in etwa folgendes zu sehen sein:

    step_images2tga.png

    Sobald dies durchgelaufen ist (kann etwas dauern...) können wir die durch das "Images2TGA"-Tool bearbeiteten Assets via CM wieder übernehmen.

    Dadurch sollten nun ein Großteil der Assets "normal" in Trainz verwendet/angezeigt werden können.

    step_firstlook_ingame.png

    Disclaimer: Images2TGA erstellt manche Assets mit fehlerhaftem Alpha-Kanal, diesen gilt es z.B. beim Rollmaterial leider manuell anzupassen.

    Für Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung.

    Grüße,

    Alex