Beiträge von Joerg M

    Kann ich denn die Invisible Schiene , den Bahnsteig und die Reste in ein Objekt packen ?

    Ich meine , das wäre dann ja eine kleine "Anlage".

    Normal ja!

    Über Attachments...

    An jedem Gleisberg und -Tal einen für das Invisible Gleis, dort, wo es lang gelegt sein soll.

    Beispiel: a.track0a....a.track0b...a.track0c.... usw.

    Das Grundgestell des Karussells auch mit Attachments versehen, z.B. für den Bahnsteig.

    Die Wagen würde ich als Lok und Wagen bauen, auch in verschiedenen Varianten, um eine bunte Mischung zusammenstellen zu können.

    Die Attachments für die Bogys aussen etwas unter den unteren Enden setzen. Die Kupplunspunkte nur etwas von den unteren Kanten weg setzen.


    Ach so, nur nebenbei:

    Wenn man über Attachment einem Objekt ein anderes Objekt hinzu fügen möchte, dann muss das hinzuzufügende Objekt als Mesh deklariert sein, und nicht als Scenery!

    Die zweite Kabine fährt dann erst bein Frame 15 los , was ja auch logisch ist

    Du musst hier jede Kabine ab Frame 1 animieren...


    Jörg

    Moin Tilo,

    das scheint so, dass Du wirklich jeden Wagen einzeln animieren musst...!


    Die zweite Möglichkeit wäre:


    Du baust alles von den Wagen vor der Animation fertig (hier kannst Du ja jeden Wagen kopieren).

    Nur verbunden werden sie beweglich über einen b.r..

    Nun baust Du die "Berg-und-Tal-Schiene" und bringst alle b.r. und Wagen durch Kippen in Position zur Schiene und den Mittelpunkt mit einem b.r., um den sich alles drehen soll, auf Position.

    Das wäre der erste Frame...

    Weiter drehen bis zur nächsten "Schienenstufe", alle b.r. und Wagen zur Schiene anpassen, das ist der 2. Frame

    usw.


    Ich hätte auch noch einen ganz anderen Weg probiert:

    Bau die Wagen als Zug, und lass diesen auf der "Berg-und-Tal-Schiene" im Kreis fahren.

    Die Wagen werden mit Invisible -Bogys versehen und bewegen sich auf einem Invisible-Gleis.

    Die Dreiecke zum Kreismittelpunkt werden mit an die Wagen gebaut.

    Die Wagen erhalten je 2 Attaschments für Passagiere und eine Passagierfunktion.

    Aussen die Platform wird als Bahnsteig deklariert, und so gestaltet, dass Du auch gleich die Passagiere zum Ein- und Aussteigen bei jedem Halt dabei hast.


    Jörg

    Du kannst faktisch unbegrenzt viele Objekte mit Deiner KUID erstellen:


    Möglichkeit 1: <KUID:Deine KUID:Objektnummer>


    Bei Objektnummer gibt es zur Übersicht bei den älteren Trainzversionen Vorgaben

    zum Beispiel 1 bis 9999 für Lokomotiven, 10000 bis 14999 Passagierwagons usw.

    Neue Versionen beginnen bei 10000 und werden fortlaufend Nummeriert.


    Möglichkeit 2: <KUID2:Deine Kuid:Objektnummer>


    und zusätzlich Objektversionen (KUID Nummer Version): <KUID2:Deine Kuid:Objektnummer:Objektversion>

    Es sind zu jedem Objekt maximal 127 Versionen möglich:


    Beispiel <KUID2:12345:10123:1> bis <KUID2:12345:10123:127>


    Jörg

    Die Größe der Wagen könnte schon passen.

    Nach meinem Empfinden sind nur die Figuren viel zu klein.

    Einen Größenunterschied der evtl. "Kinder" links zu den "Erwachsenen" rechts gibt es schon mal nicht!

    Erwachsene sitzen in diesen Wagen so, dass sie mit dem Kopf gerade so nicht an die Decke stossen.

    Und stehen konnte man darin wahrlich nicht!


    Ein gutes Größenverhältnis sieht man hier zu einer stehenden Person auf dem Bahnsteig vor dem Wagen:



    Quelle:

    https://digit.wdr.de/entries/56340


    Der geschlossene Wagen hier hat die gleiche Größe, wie der offene...


    Jörg


    Nachtrag:

    Kaum zu glauben, dass man in diesen "Schachteln" reisen konnte!

    Zudem waren damals nicht gerade kleine Hüte bei den Damen und Herren groß in Mode.

    Gut vorstellbar ist, dass in dieser angeblich prüden Zeit diese Wagen bei der Jugend hoch beliebt war, um sich näher kennenzulernen!

    Und bei den Reisegeschwindigkeiten hatte man dazu viel Zeit!

    :winking_face:

    Aber den Teil, wie die Attachment-Punkte ausgerichtet sein müssen, sehe ich nicht oder meine Sonntagsaugen sind noch nicht weit genug auf.

    Aber das hat sich zwar nicht begründet geklärt, aber auch da bin ich beim Probieren wieter gekommen.

    Das ist schön...


    Aber wenn man sich daran hält, allgemein einen Attachment-Punkt grundsätzlich in der TOP-Ansicht zu setzen, dann passt seine Ausrichtung automatisch!

    In irgend einer Beschreibung, die gerade nicht wiederfinde, habe ich a.coupleX gefunden, weiß jemand was der Unterschied zu a.limXXX ist?

    An den Punkten a.limfront und a.limback koppeln die Fahrzeuge automatisch.

    An a.couple... werden extra Kupplunen (hier 2 Meshes) gesetzt , welche 2 Zustände darstellen:

    gekuppelt und ungekuppelt.

    Dazu wird dann neben den Meshes noch das Script benötigt.


    Sollen Modelle mit diesen Kupplungen ausgestattet werden, brauchen am Modell im Mesh keine Kupplungen gebaut zu werden.

    Das heisst, die Stelle zwischen den Puffern am Modell bleibt leer!

    Mick. Dein "Schatten" gibt wenigstens mal etwas von sich!

    Mein Schatten verfolgt mich ausnahmslos kommentarlos!

    :smiling_face_with_sunglasses:


    Natürlich zeigst Du uns hier wieder ein perfektes Objeckt...

    Woran hapert es beim Rollmaterial...?

    Letztlich erschienen interessante Beiträge zum Rollmaterial zum Beispiel zu

    Suche minimalistische Lok und Wagen für Performance-Experimente

    oder

    Minimale Modelle - m.pbrmetal - Irgendwas übersehe ich


    von Moevenbaer.


    MfG Jörg

    Das heißt ja dann, dass limback vorne liegt und limfront hinten? Komisch.

    Aber ich habe doch richtig verstanden, dass die Front (Spitze, Fahrtrichtung vorwärts) eines Zugmodells in Y+-Richtung zeigt?

    Wie müssen denn diese Attachment-Punkte ausgerichtet sein, um zu funktionieren?

    ...das hatten wir schon unter "

    Suche minimalistische Lok und Wagen für Performance-Experimente

    ... von Dir!

    Wozu schreibt man hier noch Beiträge, sogar mit Zeichnungen zur besseren Verständlichkeit, wenn es einfach ignoriert wird? (Beitrag 17)
    Können Dir die Leute noch tausendmal schreiben, dass die Front des Fahrzeus nach -y zeigt...

    in einer Woch taucht die Frage dann wieder auf...?

    Etwas trollig hier?

    Die Kupplungshöhe a.limfront und a.limback ist mit 0,89 m festgelegt.

    Der Abstand zur Kante ist etwa 0,75 m. Wichtig ist hier, dass vorhandene Puffer in Kurvenfahrten sich nicht überschneiden, oder eben die Kanten der Wagen... das kann man dann anpassen.


    Beim Wagon oder einer Lok baut man so, dass die Pufferhöhe (oben "A") bei 1,05 m liegt.

    Dann "schwebt" das Modell.

    Die a.bogs setze ich mittig der Raddurchmesser.


    Die Räder selbst mittig auf x y z =0.


    Die Atts a.bog0 und a.bog1 bestimmen die Lage des Modells zum Gleis.

    Werden mehrere Bogys verwendet, werden diese Zusätzlichen zwischen die beiden gesetzt.

    Habe ich grad keine Idee, wo du meinst, dass ich das einstellen soll? Blender, config.txt, in einer .texture.txt das Tile=st?

    Nur wenn Du Texturen verwendest, musst Du in Blender bei Texturen (rechts das Schachbrett) dann darunter bis "Mapping" scrollen und dort bei "Coordinates" auf UV stellen...


    Ansonsten bei Einstellen der Farben im Material-Menü (links neben dem Schachbrett die Kugel) ohne Texturen brauchst Du es nicht einzustellen...


    Ähm ich rede hier über Blender bis Version 2.79...

    Die 2.8er haben eine etwas andere Benutzeroberfläche....habe ich jetzt aber nicht zur Hand.

    Wenn dein Trainz bei kleiner Texturgröße meckert, hast Du TANE oder TRS19...?

    Ältere Versionen akzeptieren sogar noch kleinere Formate!


    Wenn Du mit farblichen Texturen arbeitest, kann das Material in der Grundeinstellung bleiben, nur benennen must Du es mit eben xxx.m.onetex oder xxx.m.pbrmetal.


    Dann musst Du aber auch noch unter Texturen - Mapping bei Coordinates auf UV stellen.

    Jetzt versuche ich mal das m.notex. Da brauche ich also nur einen Diffuse-Wert einstellen, das ist alless?

    Jep...

    Wie Mick richtig schreibt, ist der Eintrag xxx.m notex, sorry!


    Wenn das Teil schon mal im Spiel erscheint, hast Du mit dem Export soweit keinen Fehler gemacht.


    Was die Farbauswahl im Material-Menü betrifft, so stellst Du das unter "Diffuse" ein.

    Weiß ist ja schon vorgegeben und wird daher der "Standartwert" sein.

    Ändern tust Du es , indem Du das weiße Feld anklickst, und Du Dir im Spektrum die gewünschte Farbe anklickst.

    Meines Wissens ist da nix mit eintragen von zum Beispiel #0000FF...


    Zum Export nur abspeichern, nicht rendern!


    Jörg