Wieso sollte die Sumpfwiese performanceunfreundlicher sein als das Grid?
Nach meinem Verständnis braucht´s dafür eine weitaus höher auflösende Textur, sowas verwende ich eigentlich nur Trackside bzw. als "Topping".
Oder haben Bodentexturen auch so etwas wie ein LOD?
Auf der DLS gibt es unter anderem die folgenden Regionen, die eine Gittertextur verwenden:
Da stellt sich mir gleich die nächste Frage: Wie wird das eigentlich definiert, oder anders:
Kann man auch herkömmliche Regionen so umschreiben, das sie keine Sumpfwiese produzieren?