weiße schlieren bei meshübergängen

  • hallo,
    ich habe ein problem mit dem dach meines hauses. das dach selber besteht aus 4 einzelnen meshes. bei einigen meshübergängen gibt es in trainz weiße schlieren. glaube mal gelesen zu haben, dass das mit verschweißten vertexen gelöst werden kann.
    wie mache ich das?


    hier noch ein bild, das das problem verdeutlicht


  • Verschweissen macht man mit der Funktion "Weld"
    -> Entsprechende verticles anwählen
    -> im "modify"-menü bei "edit geometrie" den knopf "weld" drücken (anklicken)
    wenn nichts zu verschweissen angewählt war kommt eine Fehlermeldung (z.B. wenn die verticles zu weit auseinander waren)
    welche verticles innerhalb welches bereiches verschweisst werden (sollen) kann man mit dem Eingabefeld rechts daneben einstellen (voreingestellt ist 0,1)

  • also dann doch so. hatte mich vorher nur zu dumm angestellt und wollte dort verschweißen, wo es nichts zu verschweißen gab. kein wunder dass da ne fehlermeldung kam.
    allerdings hat das verschweißen der vertexe nicht das problem behoben. die schlieren sind immer noch da. komischerweise sind sie nur bei bestimmten abstand und winkel sichtbar. zoome ich z.b. sehr nah ran, sind sie gar nicht sichtbar.
    hat jemand eine vermutung, woran es noch liegen könnte?

  • Unter Umständen kann sowas bei der Texturierung auftreten.
    Bei Maps (wo nur Ausschnitte zum texturieren benutzt werden) wähle ich den Ausschnitt grundsätzlich gerinfügig kleiner, insbesondere wenn die Nachbartexturen farblich stark abweichen.


    Eine zweite Ursache liegt wohl bei GMax selber, ich hab auch ab und an Planes,
    die korrekt aneinanderliegen und verschweisst sind, und es trotzdem in Trainz dann so aussieht, als ob zwischen den beiden Planes ein winziger Spalt wäre.
    Auch nur aus bestimmten Blickwinkeln sichtbar. :-|

  • danke für deine antwort. habe jetzt für das dach eine eigene textur verwendet und schon ist der fehler weg. sehr kurios :-o


    danke noch mal für deine hilfe

  • Versuch einfach, einen Pixel Randabstand für das Gizmo zu lassen,
    (evtl. Pixelsnap aktivieren ;-))
    dann klappt's schon mit den Nachbarn. (oder der Nachbarin :-D)

  • morten 89 hat geschrieben, daß das Dach aus 4 Meshes besteht. Insofern ist es auch nicht möglich, die Vertices zu verschweisen, da dies nur innerhalb des gleichen Meshes möglich ist. Wer Ratschläge erteilt, sollte vorher sich mit den gegebenen Anhaltspunkten auseinandersetzen.


    Eines der 4 Meshes selektieren, Atachlist auswählen, im erscheinenden Fenster bei gedrückter Shift-Taste die drei anderen Meshes anwählen und mittels Buton attach bestätigen. Dann weiter verfahren, wie von Chereck beschrieben. Danach das Dach evtl. neu mappen.


    Im übrigen ist es zwingend erforderlich, sämtliche Vertices zu verschweißen, da damit deren Anzahl deutlich verringert und wird und somit der Performance in großem Maße zugute kommt. Außerdem unschöne optische Darstellungen damit vermieden (flimmernde Kanten, Spalten etc)

    Einmal editiert, zuletzt von Klapec ()

  • ne klapec, das war schon so richtig. hatte nämlich vergessen zu sagen, dass ich die ursprünglich 4 einzelnen meshes schon attached hatte.


    deinen letzten punkt finde ich interessant. macht sich das wirklich bei der performance bemerkbar, wenn ich alle vertices verschweiße?

  • Zitat

    morten89 schrieb:


    deinen letzten punkt finde ich interessant. macht sich das wirklich bei der performance bemerkbar, wenn ich alle vertices verschweiße?


    na sicher doch, die position der verticles sind die Ausgangspunkte aller Berechnungen des objektes, je mehr davon, desto mehr muss berechnet werden.
    Natürlich nur die verticles, die zusammengehören.
    Ich mach es wie folgt, wenn mein Häuschen (oder was auch immer ich derzeit Bastle) fertig ist, werden alle Einzelteile attached und dann alle verticles angewählt und mit Vorgabeabstand 0,001 verschweisst.

  • Ahoi


    Ich schrieb hier mal...
    Gedankenspielerei...
    Die Grafikkarte berechnet bzw. kennt keine Polygone.
    Sie berechnet diejenigen Vertexpunkte, zwischen denen sie die entsprechende Textur aufspannen muß. Da kann ein Vertex für mehrere Ausrichtungen Gültigkeit haben.


    Daran kann man erkennen...
    Je weniger Vertexe, desto performanter.
    Besonders dort, wo mehrere Vertexe exakt auf ein und der selben Position und schlimmstenfalls auch noch in der gleichen Ausrichtung liegen, kann man durch zusammenfassen der Vertexe, eine Menge gewinnen. Das betrifft aber nicht nur die Performence sondern auch die optische Bildschirmdarstellung. Siehe, die oben erwähnten Flimmerkanten.


    Aber Achtung...
    Bitte auch zusätzlich hier weiterlesen und mitbedenken.



    Gruß
    Edgar

  • danke für eure antworten.
    dann werde ich bei der überarbeitung meiner häuser vor der veröffentlichung des ersten abschnittes versuchen, darauf zu achten.


    übrigens edgar,
    dein link funktioniert nicht. habe dein tutorial aber auch so auf deiner homepage gefunden :winking_face:

  • Ahoi


    Zitat

    morten89 schrieb:
    ...dann werde...versuchen, darauf zu achten....


    Mein Tip...
    Nicht versuchen. Tue es.



    Zitat

    morten89 schrieb:
    ...dein link funktioniert nicht...


    Hatte den Link direkt nach absenden des Postings getestet. Er funktionierte.
    Habe auch eben mal geklickt. Nun, er funktionierte immer noch.
    Sei es wie es ist.



    Gruß
    Edgar

  • ok, anders formuliert:
    ich werde deinen tipp beherzigen.


    kann mir nicht helfen, mit meinem normalen internet explorer funktionert dein link einfach nicht.