2 Varianten zur Lösung eines Meshproblems

  • Hallo,
    ich habe heute mal wieder eine Frage bezüglich gmax.
    Ich habe ein Objekt, wo die unten gezeigten Meshes direkt übereinander liegen. Mein Problem ist allerdings, dass ich an einigen Stellen nicht verschweißen kann. Dadurch gibt es an den rot markierten Meshübergängen die bekannten Trainzschlieren.
    Ich selber bin bisher auf 2 mögliche Lösungsvarianten gekommen:
    1. In dem das obere Mesh genau so viele Vertices erhält, wie das untere, kann ich an allen Stellen verschweißen. Dies würde allerdings eine Mehrzahl an Vertices logischerweise nach sich ziehen.
    2. Ich verschweiße gar nicht, sondern sorge dafür, dass sich die Meshes an den Übergängen leicht überlappen.


    Meine Frage ist nun, welche Variante ist besser und performanter?
    Oder gibt es gar noch eine andere Variante, die noch besser ist?


    Ich würde mich sehr über ein paar Vorschläge freuen.


    Mit freundlichen Grüßen morten89

  • Ahoi


    Beachte einfach, dass die zu verschweißenden Vertexe exakt übereinander liegen.


    Bereinige die Vertexe Deiner Mesh-Objekte so, dass wieder die Vertex-Positionen übereinstimmen.


    Wenn Du eine Überlappung bevorzugst, achte einfach darauf, dass keine Kanten aufeinander liegen und keine, genau deckungsgleichen Flächen, parallel in die gleiche Richtung zeigen.


    Performanter ist immer, wenn weniger Vertexe vorliegen.



    Gruß
    Edgar

  • Hi,
    wenn oberer und unterer Mesh gleich groß in der Grundfläche sind:
    Baue beide als eine Box zusammen, und schneide die untere Ecke mittels Boolean-Funktion heraus....


    Jörg

  • Ahoi


    Bitte nicht falsch verstehen. Aber...
    Da sind möglicherweise noch Grundlagen-Lücken, die aufgefüllt werden können.
    Das Thema in einem Forum zu diskutieren, finde ich ja ganz brauchbar aber schlußendlich ineffizient. Ein persönliches (Skype-)Gespräch, erlaubt simultanes heranführen an die Grundlagen und führt zu Denkanstößen.


    Zum boolen...
    Nur mit Bedacht verwenden.
    Wenn möglich, Alternativen suchen.
    Beispielsweise 'Extrudation'.


    Nichts für ungut.



    Gruß
    Edgar

    Einmal editiert, zuletzt von Edgar_Wood ()

  • Hi Edgar,


    ich nix falsch verstehe!;-)


    Sinn meines obigen Beitrages ist es, dem Fragesteller einen mir bekannten und praktizierten Weg zur Lösung seines Problems zu zeigen.
    Ob und warum der nun nicht so toll ist, sei erst mal dahingestellt.


    Durch Zusammenschieben seiner beiden Meshs wird er an den Seitenkanten ein Flimmern nicht vermeiden können, es sei denn, er macht einen beider Körper in der Grundfläche merklich kleiner.
    Ansonsten muß er viel probieren, bis das Flimmern im Spiel verschwindet:


    Verändern in gmax, Speichern, Exportieren, Spiel laden, ansehen, wieder raus, rein in gmax, Ändern...Speichern, Exportieren, Spiel laden....usw.


    Wie umständlich!


    Verschweißen geht nicht, denn wo soll er mit den jeweils "in der Luft hängenden" Eckpunkten der jeweiligen meshs hin, wenn diese keinen Gegenpunkt zum Verschweißen haben?
    Ist ja auch seine Frage....
    Lässt er diese unverändert, kann es hier zu schmalen weißen Streifen oder oben genanntem Flimmern kommen.
    Beim einfachen Ineinanderschieben, flimmert es erst recht.


    Grundlegende Grundlagen fehlen dem Fragesteller schon mal nicht, denn er kann schon mal eine Box bauen, und er weiß, was "Vertices" sind...
    Für mich sind das z. B. nur Eckpunkte....


    Duck und wech!

  • Zitat

    Edgar_Wood schrieb:


    Bitte nicht falsch verstehen. Aber...
    Da sind möglicherweise noch Grundlagen-Lücken, die aufgefüllt werden können.
    Das Thema in einem Forum zu diskutieren, finde ich ja ganz brauchbar aber schlußendlich ineffizient. Ein persönliches (Skype-)Gespräch, erlaubt simultanes heranführen an die Grundlagen und führt zu Denkanstößen.


    Hallo,
    also ich denke nicht, dass mir die Grundlagen fehlen. Allerdings gibt es viele Funktionen und Methoden, die ich zugegebener Maßen noch nicht kenne. Nicht umsonst sehe ich mich selber noch als Gmax-Amateur.
    Zu Skype kann ich nur sagen, dass ich dieses nicht besitze (ICQ schon). Ich denke aber auch, dass es seine Vorteile hat, dies im Forum zu diskutieren.
    Denn so können Leute, die die gleichen Problemstellungen haben, dies hier einsehen. Das kommt dann auch den Gmax-Profis zu Gute, da sie dann nicht ständig die gleichen Fragen von verschiedenen Leuten hören...
    Aber natürlich sehe ich auch die von dir angesprochenen Vorteile eines Gespräches über Skype/ICQ.


    Zurück zum ursprünglichen Thema. Nachdem ich mich nochmal hingestzt habe, bin ich zur Erkenntnis gekommen, dass das Verschweißen hier wohl der bessere Weg ist. Denn sollte ich mich nicht verrechnet haben, hat diese Lösung doch keine Mehrzahl an Vertices zur Folge. Denn die Mehrzahl an Vertices wird durch das Verschweißen aufgehoben, sodass im Endeffekt die Anzahl an Vertices genau gleich ist.


    Ich möchte mich trotzdem für die Hilfe und Tipps von euch beiden bedanken.


    Mit freundlichen Grüßen morten89

  • morten89,


    ...und warum nicht mal mit boolean versuchen...?


    Jörg

  • oder imPolgonmode/ ...ausschneiden ...bzw ...zurechtschneiden...weld.
    ..ist die schnellste Version.


    greets ice

  • Ahoi


    Ich bin hoffentlich niemanden an den Wagen gefahren.
    Ich möchte nur zum nachdenken und präzises planen anregen.


    [OT]
    Ich würde von mir niemals behaupten, dass mir keine Grundlagen fehlen. Bei jedem Projekt, wenn auch nur Experimental-Projekt, kommen immer neue Grundlagen hinzu. Zu meiner Vorstellung dazu, gehören ganz sicher nicht, eine Box bauen zu können und das Wissen das ein 'Eckpunkt', in der 'Fachsprache' Vertex genannt wird.


    So ein Thema im Forum zu diskutieren, ist zeitlich begrenzt sicherlich eine Hilfe. Ab wann findet/sieht man diesen Thread hier nicht mehr?
    Deinem Projekt dient es aber nur oberflächlich, weil das Gesamt-Thema an Komplexität durchaus wachsen kann.


    Welche Vorgedanken/Planungen/Grundlagen brauche ich für mein neues Projekt?
    Welche Grundsätzlichkeiten müssen vor dem verschweißen eingehalten werden?
    Welche Alternativen dazu gibt es für mein Objekt.
    Wann/wie boole ich oder wie kann ich es vermeiden?
    Wie bereinige ich überflüssige Vertexe/Faces?
    Wie schaffe ich das günstigste Verhältnis zwischen Vertexe/Polygone, Texturen und Materials.
    Die Liste könnte man noch gewaltig verlängern.
    [/OT]



    Gruß
    Edgar

  • Hallo Edgar,
    ich glaube das ist nur Definitionssache, was man als Grundlagen bezeichnet. Ich bin auch der Meinung, dass man ständig dazulernen kann und auch sollte.
    Ich bin auch gerne bereit, weiter in die Komplexität einzusteigen, auf welchen Wegen auch immer...


    Der Thread mag vlt. im Nirvana verschwinden. Aber man kann zumindest diesen über die Suchfunktion wiederfinden (natürlich nur unter der Voraussetzung, dass CC's diese auch vorher benutzen)


    Mit freundlichen Grüßen morten89


    PS: Ich persönlich mag es einfach, über Probieren und Studieren an Erfolge zu kommen. Denn dann ist die Freude, wenn man es selber geschafft hat, gleich dreimal so hoch. Daher stelle ich nur Fragen, wenn ich andersweitig nicht weiterkomme.