Beiträge von shanemoritz

    Frage: machst du bei den Dostos zuerst das baking einer normal map (noise), bevor es an die eigentliche Bemalung geht?

    Wer entwickelt mir eigentlich mal das Spiel, in dem die Texturen / Materialien so toll wie in Substance Painter aussehen...? 🥲


    P.S.: Die Decals wollen nicht so wie ich will, da muss ich nochmal ran.

    Schliesse mich diesem Wunsch nur zu gerne an (wobei dann wieder die Frage zu klären wäre, wer all den entsprechenden Content für so ein Spiel erstellt) :thinking_face:

    Ich möchte hier präzisieren, dass es mir persönlich nicht primär um die Darstellung der besonnten Seite eines Modells geht. Diese Seite sieht in Trainz nicht viel schlechter aus, als in TSW mit unreal engine. Besonders bei niedrigem Sonnenstand kommen die Modelle gut zur Geltung. Allerdings müssen bei Trainz (wie oben auch schon erwähnt) bei den Inhalten des Parameter-Kanals einige Einstellungen justiert werden. Roughness und metallic sollten vorsichtig dosiert werden. Auch der Verschmutzungsgrad kann einiges zum Erscheinungsbild beitragen bzw "dämpft" zu starkes Glitzern des Bauteils.
    Blank geputztes Metal kann auch auf der besonnten Seite des Modells sehr gut ausssehen. Leider erscheint gleiches Teil auf der Schattenseite des Modells nahezu schwarz. Weiter leuchten Beschriftungen in Weiss oder Hellgrau im Schatten ziemlich krass. Auch hier muss über den Parameter-Kanal und Farb-Kanal nachgeholfen werden. Daneben gibt es noch weitere Schwachpunkte bei der Grafik in Trainz. Allerdings muss hier auch festgehalten werden, dass Trainz mit dem scanline Render eine relativ alte Rendertechnik verwendet, welche nicht mit der unreal Umgebung von TSW mithalten kann. Der Vergleich der beiden BNSF ES44C4 ist hinsichtlich der Lichtreflexion gut gelungen. Würde aber bei der ES44C4 aus TSW hinsichtlich Texturierung die vollen Möglichkeiten der unreal engine ausgeschöpft........


    ABER: auch wenn Trainz hinsichtlich Grafik nicht mehr auf der Höhe der Zeit ist, so ist dieses Programm für mich hinsichlich Preis/Leistung/Möglichkeiten nach wie vor ein valables Produkt


    In dem Sinne wünsche ich allen Trainzern frohe Festtage!


    RhB ABe 4/4 I mit unreal engine

    Das Bauen in dieser Detailqualität ist tatsächlich nicht einfach. Will sagen, es ist äusserst zeitintensiv alle Details zu berücksichtigen. Selbstverständlich arbeitet bei Rivet Games nicht nur ein 3D Artist sondern ein ganzes Team. Interessant ist, dass sie sowohl mit Blender als auch 3ds max arbeiten. Bei den Texturen ist allerdings Substance Painter die Software der Wahl. Ich für meinen Teil wäre froh, wenn zumindest mehr Texturdetails von Substance Painter in Trainz abgebildet werden könnten. Enttäuschend für mich immer wieder die Wiedergabe von height/normal Details in Trainz. Aber vielleicht verfüge ich auch nicht über den korrekten Exporter, um die Bilddateien vom SP in Trainz zu überführen.

    ich würde mal sagen: "So geht eine schöne Gameengine"

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    Ich finde es sehr schade, wenn bei Trainz Teile aus Metal auf der sonnenseite zwar schön glänzen aber auf der schattenseite einfach schwarz erscheinen. Die alten Loks der RhB hätten schöne Logos und Laufnummern verdient. :frowning_face:

    :unamused_face: aber wie gesagt: es sollte in Trainz keine Probleme bereiten.


    Falls wider Erwarten in neueren Versionen von Trainz die meshes nicht akzeptiert werden, so kann ich dir gerne das mesh reparieren und als fbx wieder zustellen.


    Im Trainz Forum gibt es einige Einträge zur Fehlermeldung (https://forums.auran.com/train…r-and-vertex-buffer-issue) ABER: die Meldungen über die UV sind nich korrekt. Es geht um die mesh geometrie (

    I think degenerate triangles are primarily a mesh geometry problem, not a UV mapping problem. The vertices do not need to be coincident - a triangle in which the 3 vertices are separate, but in a straight line, is also degenerate. I’ve heard it expressed as the “zero area triangle” problem. This is why welding of coincident vertices does not always eliminate degeneracy.)

    Eine Fehlermeldung, welche auch bei meinen Kreationen häufig auftritt.


    Bei mir hilft meist der "MeshCleaner" Modifiert. Das gesamte Modell markieren und "MeshCleaner" mittels "Detect Problems" durchführen. Es werden dann die fehlerhaften Edges und Faces angezeigt. Mit "Repair selected" sollten dann die Fehler behoben werden und die Fehlermeldung erscheint beim Import in Trainz nicht mehr. Falls noch sog. "non-manifolds" Fehler angezeigt werden, so einfach das Auswahlfeld anwählen und nochmals reparieren.


    P.S. es geht auch ohne Repartur. Ich habe bis jetzt noch nie festgestellt, dass ein content in Trainz wegen dieser Fehlermeldung nicht korrekt dargestellt wird.