TEXTURE Dateien erstellen

  • Hallo, ich hoffe zunächst noch einen Thread zum Thema TEXTURE Dateien aufmachen zu dürfen. Leider hat meine Forensuche nicht das gewünschte ergeben.


    Meine Frage bezieht sich grundsätzlich auf das Erstellen einer TEXTURE Datei. Wenn ich nun eine Texture im TGA Format habe, möchte ich diese gerene in das TEXTURE Format umwandeln. Kennt Jemnad hier ein Programm oder so etwas, wie man solch ein Format anlegen kann?


    Vielen Dank und sollte das Thema nicht passen, bitte ich natürlich um Verschiebung. Besten Dank!


    Gruß
    Testphase

  • Hallo, ich kann dir leider dabei auch nicht helfen denn ich habe das selbe Problem bei den IVK's von VMD. Ich hab die tga-Datei mit Aceit in eine TEXTURE-Datei exportiert bzw. umgewandelt. Aber danach is die lok bei mir ganz weiß oder jedenfalls das Teil das ich geändert habe!:emb


    Hoffe auch auf eine Antwort!:roll

    Einmal editiert, zuletzt von immi ()

  • Es gibt kein Tool zum Erstellen von .texture-Dateien.


    Erstellt Euch zu Eurer .tga eine .texture.txt und alles ist ok. Beispiel-Objekte gibt es haufenweise auf der DLS.

  • Wie entstehen denn .texture Dateien?
    Wenns kein tool ist, ein Grafikprogramm oder sowas?

  • Ahoi


    Ein Programm, das binäre Texturen aus TGAs machte, wurde seinerzeit mit Trainz 1.1 mitgeliefert.
    Heute raten wir davon dringend ab.
    In TS2009 werden solcherlei Texturen nicht mehr unterstützt.
    Die neuen Texture in TS2009 haben mit den bisherigen Texture nichts mehr gemeinsam - bis auf die Datei-Endung.


    Ansonsten hat Partyman79 den Nagel auf den Kopf getroffen...
    Texture in TGA wandeln - mit TgaTool2.exe - und eine Texture.txt erstellen.
    Fertig.



    Gruß
    Edgar

  • Entschuldigt bitte meine Unwissenheit.


    Habe ich es richtig verstanden, das ich mit dem üblichen Windows Editor eine txt Datei anlege? Und welchen Inhalt sollte diese dann tragen?


    Sorry aber ich muss sagen ich verstehe gerade mal nur Bahnhof.

  • Die .texture.txt - Datei wird automatisch vom Exporter (z.B. den für GMax) erstellt, wenn ein Mesh mit Textur aus GMax ins Trainzformat exportiert wird.


    Genau das neue .texture-Format interessiert mich schon sehr dringend.
    Immerhin ist es in der Lage aus einer 16MB tga-Datei (2048x2048) eine nur noch 5,62Kb .texture Datei zu machen, ohne sichtbare einschränkungen in Trainz (TS09)

  • Zitat

    Chereck schrieb:
    Die .texture.txt - Datei wird automatisch vom Exporter (z.B. den für GMax) erstellt, wenn ein Mesh mit Textur aus GMax ins Trainzformat exportiert wird.


    Genau das neue .texture-Format interessiert mich schon sehr dringend.
    Immerhin ist es in der Lage aus einer 16MB tga-Datei (2048x2048) eine nur noch 5,62Kb .texture Datei zu machen, ohne sichtbare einschränkungen in Trainz (TS09)


    Das geht nicht...:-D
    2048 x 2048 mit 72 pix/cm = 12 MB
    Wie soll man das auf 5,62 kb;-) komprimieren und dann muss das auch in der ram ausgepackt werden.


    Lass mich gern aufklären..


    greets ice

    Einmal editiert, zuletzt von ice ()

  • Upps sorry, zuerst muss ich eine Zahl verbessern, die oben von mir genannte zahl von 5.62Kb für die .texture-Datei muss natürlich 5.462Kb heissen (da ist wohl eine "4" gefallen herunter :roll )
    Also 5,5Mb , was aber immer noch nur 30% der Ausgangs .tga von 16Mb entspricht.
    Wenns nur ums komprimieren von Grafiken ginge, würde man einfacher und mit grösserer effizienz wohl .jpg's nehmen (solange kein integrierter alpha nötig ist).
    Ich habe diesen direkten vergleich im übrigen dem neuen Vorzeige- und Referenz-Track von Auran (Example2009 Track) entnommen, der bei den ersten Alphaversionen von TS09 als (gezippter) extra Asset-Ordner (mit den .tga's) beigelegt wurde und nun in der TS 2009-Beta integriert aber ohne tga's, dafür mit den entsprechenden .texture's.
    Der Track sieht im Spiel jeweils gleich aus.
    Ob ein Asset 33 oder 11Mb gross ist und im Game dieselben Eigenschaften hat, mag egal sein, wenn mans hat.
    Aber solange man es nicht hat und es (womöglich ohne FCT) von der DLS laden will, da ist es dann nicht mehr egal :winking_face:
    Also mich täte schon interessieren, wie ich zu diesen .texture-Dateien komme.
    Denn wenn sie Auran für sein Vorzeige-Referenz-Track nimmt, kann es ja wohl so schlecht nicht sein :)

  • JPG sind für Spiele schlecht...erstens muessen sie dargestellt werden und vorher ausgepackt werden.
    Hier ist TGA und seit DirectX3.0 das DDS Format vorzuziehen.
    Mal sehen was Auran da gemacht hat.


    greets ice

  • .texture-Dateien sind ein Trainz-internes Dateiformat. Das war schon seit 2004 so. Downloadzeiten können mit dem FCT reduziert werden.


    Jankvis (der, mit den Gräsern) hat wohl festgestellt, dass beim Abspeichern von .cdps in TS2009 Beta 1 auch die .texture mit drin eingepackt werden, was in <TS2009 zu roten Ausrufezeichen führt. Genaueres ist mir gerade entfallen. Ob damit auch die .tgas aus dem Upload rausfallen können, ist mir deshalb gerade nicht bekannt.


    Zudem würde ich mich persönlich nicht auf diese Dateien verlassen. Nur mal gesponnen: Evtl. ändert Auran irgendwann mal was an dem Dateiformat und das Geschrei wg. Konverterierei ist groß.

  • Schön das die Diskussion weitergeht. Also ich habe es geschafft. Der entscheidende Honweis war die Txt Datei. Jetzt kann ich Schnee auf die schönen Gebäude rieseln lassen.


    Nun mal eine Frage, da ich ja noch ein Frischling bin: Darf man die Strecke evtl. auch anbieten, wenn auch auf den bestehenden Gebäuden dann Schnee liegt, was ja nicht vom Autor der jeweiligen Objekte vorgenommen wurde, sondern von mir.


    Oder wäre das ein Bruch im Trainz Codex? Die Gebäude wurden ja nicht verändert, sondern lediglich die Texturen dem Winter entsprechend mit Schnee angepasst.


    Wäre das rechtens oder muss man dann alle Erbauer erst um eine Genehmigung fragen?

  • hi, ...


    Für die eigene Nutzung auf deinem Rechner darfst Du die Texturen nach deinen persönlichen Geschmack verändern.


    Fallst Du vorhast deine "SKINS" zu veröffentlichen must Du die jeweiligen Authoren auch bei Freeware um Erlaubnis bitten.
    Bei vielen Freeware Modellen ist ein Readme oder Liesmich dabei oder ein "SKINNEN" von vornherein untersagt oder nur mit Erlaubnis gestattet.


    Beachte: Meist steckt viel Arbeit und Zeit in den Modellen.
    Es gilt hier auch das Copyright bzw. geistige Eigentum des Künstlers.


    greets ice

  • @ Partyman
    Das habe ich vorausgeahnt, dass sowas wie "...dann besorg Dir eine FCT" kommt :grinning_squinting_face:
    Was räts Du in dem Fall dann Basti, wenn sein traffic hier dann demnächst ins unermessliche steigt, weil alle uploads
    plötzlich statt 2-3Mb 15-25Mb haben? :roll
    Ich jedenfalls bin jemand, der gern ressourcensparend baut, das betrifft nicht auschliesslich das verhalten meiner Assets im Game :)
    Mal abgesehen davon, dass ich nicht beurteilen kann wie sich eine 16Mb tga im verhältnis zur 5Mb texture performancetechnisch auswirkt.
    Bei dem bisschen, was ich in TS09 bislang gewerkelt habe, ist mir noch nichts aufgefallen.

  • Ahoi


    Das bisherige binäre Texture-Format fand schon in Trainz 1.1 seinen Einsatz.


    Das TS2009-Texture-Format ist ein DirectX-MipMap-Format.
    Soweit wir erkennen, ist es kein verlustfreies Packverfahren - wie JPG vergleichsweise.
    Das neue Format bietet Hardgekodetes Textur-Lod.


    Bisher hatten wir in Trainz beispielsweise eine TGA mit 128x128 mit 49 KB Dateigröße.
    In TS2009 muß die qualitativ etwa gleichwertige Textur 1024x1024 haben und das sind dann etwa 200 KB. Das sind mehr Daten und uns ploppen die Textur-Lods in erkennbar, mindestens vier Stufen.
    Desweiteren muß man ab TS2009 auf das wichtige Alpha-Blending verzichten.


    Das jedenfalls nach heutigem Stand der Dinge.
    Das ist für mich eine fatale Entwicklung die in die verkehrte Richtung geht. Statt dem veralteten Textur-MipMap-Lod ziehe ich doch die Alpha-Blending-Möglichkeit und kleinere Texturen - bei besserer Qualität, wie bisher auch - 1.000 mal vor.


    Große Softwarehäuser haben heute glücklicherweise erkannt, dass man mit MipMap keinen Blumentopf mehr gewinnen kann und den Absprung davon geschafft. Mal sehen, ob Auran diesen lahmen Gaul zähmen kann. Viel Erfolg wünsche ich.



    Gruß
    Edgar

    Einmal editiert, zuletzt von Edgar_Wood ()

  • also gehe ich mal von DDS Format aus.
    (Direct DrawSurface) Nachteil Speicherintensiv.


    greets ice