nightmode TS12?

  • Hallo,


    Zum Thema habe ich ein paar Fragen.


    Wie bekomme ich das Flimmer im Nightmode weg.


    Die Polygone sind bereits 1cm vom Objekt weg, wenn ich mich vom Objekt entferne fängt es an zu flimmern.
    Welches ist denn der beste Wert?


    Dann habe ich gelesen, dass man das gesamte Daymesh durch das Nightmesh austauschen kann. dort wurde geschrieben, dass dies nur via script geht.
    ich will quasie den Lichtschein von Lampen auf dem Mauerwerk haben.


    Danke


    • Offizieller Beitrag

    Mit dem Script kann ich Dir leider nicht helfen, aber für das Flimmern des Night-Mesh gibt es eine Lösung: Setze die Fenster des Night-Mesh in einem anderen Winkel vor die normalen Fenster. Es reicht dabei schon eine geringe Winkelgröße, um dieses Flimmern zu vermindern, jedoch bekommt man es in Trainz nicht restlos weg.
    Der Abstand, den Du gewählt hast, ist ok, jedoch würde ich immer zu einem größeren Abstand tendieren, wenn es dem nächtlichen Gesamteindruck des Gebäudes nicht entgegen steht.


    cheers
    Christian

  • Christians Tip mit dem abweichenden Winkel hilft schon ein wenig. Ansonsten nur mehr Abstand, aber eben nicht wirklich.


    Der Effekt wir durch folgendes verursacht. Ab einem gewissen Abstand muss die GPU interpolieren, da auf dem Bildschirm ein Pixel ein Pixel ist, Kommastellen gibt es da nicht. Sind Deine Night-Fenster einen Zentimeter weg von dem Haupt-Mesh, dann ruecken diese beiden Flaechen irgendwann auf einen geometrisschen Punkt zusammen und dann kann die GPU nicht mehr entscheiden, ob oder welches Mesh zuerst dargestellt werden soll. Es flimmert.


    Versuch es doch einmal mit "Self Illumination", da braucht's gar kein Night Mesh...


    Mick!

  • Bezugnehmend auf die Ausführungen von mick1960, kann ich noch folgendes sagen:


    Die Daten, die von einem Spiel an die Grafikkarte geschickt werden, sind nur so genau, wie es das Spiel, bzw. dessen Grafik-Engine zulässt.
    Das bedeutet, daß in einem Spiel die Genauigkeit der Bilder, bzw. dessen Daten, aus denen das Bild/der Frame von der Grafikkarte berechnet wird,
    mit den gewählten Grafikeinstellungen des Spiels beeinflusst werden kann.
    Denn nicht nur auf Hardware-Ebene können features abgeschaltet werden, sondern auch auf der Software-Ebene.


    Spiel -> Engine -> Grafikinterface (DX, OpenGL) -> [Grafiktreiber ->] Grafikkarte


    Die Daten, die von der Grafikkarte verarbeitet werden können also nur so genau sein, wie es die vorherigen Instanzen dieser Kette erlauben.
    Probiere es aus, in dem du die Darstellungsentfernung in Trainz rauf/runter stellst. Du wirst merken, daß der Effekt somit "früher" oder "später" (näher oder weiter weg vom Modell)
    erst oder bereits eintritt. Hier greift dann auch die Erklärung von Mick1960 nahtlos ein, in dem er sagt, daß die Grafikkarte aufgrund der Interpolation nicht mehr entscheiden kann,
    was nun aktuell die sichtbare Fläche ist.


    Warum ich das schreibe ist einfach, man muß immer bedenken, daß es Benutzer gibt, deren Einstellungen am Minimum liegen. Dort werden solche Effekt eher eintreffen und somit
    als eher störend wahrgenommen als bei jemandem, dessen Einstellungen locker am Maximum liegen können.
    Irgendwann wirst du einfach damit leben müssen, dann beispielsweise die Fenster einen halben Meter weit weg vom Gebäude zu platzieren ist ja auch nicht Sinn der Sache.
    Da musst du einen guten Mittelweg finden.


    EDIT: Wenn du mit der Self-Illumination arbeiten möchtest, habe ich eine kleine Library geschrieben. Diese erlaubt es getrennte Meshes für Tag und Nacht zu nehmen und nicht wie bisher das Night-Mesh über das Tag-Mesh zu stülpen. Dann würde man bei der Nacht-Variante die gewünschten Effekte per Self-Illumination schalten. Andernfalls würde dein Gebäude auch am Tage einen sichtbaren Leuchteffekt haben.


    Gruß
    Pascal

  • Pascal,


    Deine Ausfuehrungen sind nur bedingt richtig. Wenn ich den Betrachterstandpunkt von dem Objekt entferne, wird irgendwann ein Punkt erreicht, bei dem der Abstand zwischen den Meshes auf einen Pixel faellt. Und dann flimmert es unabhaengig von den Einstellungen der Darstellungsqualitaet...


    Und zu Deinen Ausfuehrungen zu Self Illumination, das kann durch eine geeignete dunklere Farbe ziemlich gut umgangen werden. Ich finde die allermeisten Nacht-Meshes sehen voellig unnatuerlich aus. Nicht jeder hat 6000 Watt Natriumdampflampen im Wohnzimmer :)


    Mick!

  • Wow da war ja richtig viel Input von euch. danke erst mal dafür.


    ich hatte mir schon überlegt ein komplettes Nightmesh zu machen, wo alle Texturen ausser die Lichter abgedunkelt werden. Das was man da als Lichter sehen kann bleibt so natürlich nicht.


    Wäre denn auch LOD denkbar? quasi je weiter ich vom Objekt weg bin, muss dann auch das Nightmesh weg.


    Dann noch einmal die Frage von oben. Wenn ich Render-in-Textur mache und das für das Nightmesh nutzen will, wie hoch muss denn der Kontrast zwischen Lichtern und dunklen Flächen sein, damit es nicht so aussieht, als würden die dunklen Flächen aufgehellt werden?


    Das mit T:ANE ist natürlich bedauerlich, somit sind ja "Nachtschichten" so gut wie ausgeschlossen. Ich finde eine Nachtszenerie sieht erst richtig gut aus, wenn man auch Licht hat.
    Ist ja quasi wie Weihnachtsbaum ohne Kerzen.