Train Simulator (TS World) mit Unreal 4 Engine

  • Dann ebend alle Editoren was es in Blueprint gibt, und die bei C++ sind ja fast alle gleich.


    gruss Juergen

    Einmal editiert, zuletzt von Blacktiger ()

  • Bei der UE4 liegt der Unterschied zwischen reinen Blueprint-Projekten und C++-Projekten darin, dass rrstere für jede Plattform kompiliert werden können, da die Engine die bereits vorkompilierten Blueprints einfach nur noch zusammen packt. C++-Projekte können nur für die Plattform kompiliert werden, auf der man arbeitet. Man kann C++ für den Mac nicht auf Windows kompilieren, zu mind. nicht mit dem reinen Visual Studio. Wer sich dafür interessiert kann sich 'Xamarin' anschauen.


    Blueprints sind natürlich einfach zu handhaben, da mann sich das Game einfach nur zusammen klickt. Jemand wie ich weiß die C++ Option schon zu schätzen, so habe ich erst kürzlich eine Lokalisierungs-Klasse gecoded, da die UE4 bisher keine [gerignete, einfache] Funktion dafür mitbringt.


    Gruß
    Pascal

  • Ergänzung:
    Blueprints sorgen jedoch auch für eine gewisse Struktur innerhalb eines Projektes hierbei nimmt EpicGame einem schon einiges ab. Gerade für "Anfänger" oder ein reines Projekt bei welchem es um eine Levelstruktur geht bzw. vorhandene Plugins aussreichend sind (und da gibt es eine Menge) sind Blueprints perfekt.



    CitMusJoe: Ich hätte da Interesse anzumelden :grinning_squinting_face:

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  • haha :grinning_squinting_face: Können wir als Plugin basteln, wenn du das auf dem Mac kompilieren könntest!
    Dann wäre das eine einache Blueprint-Funktion... :face_with_rolling_eyes:


    Gruß
    Pascal

  • Zitat von Callavsg

    wenn du das auf dem Mac kompilieren könntest!

    Klar warum nicht :)

  • Bin gespannt wie Sich der TSW Entwickelt, denke aber das eine Expert Line Lok dort schon mal 30 € - 35 € zubuche schlagen kann, wegen der neuen möglichkeiten durch die Engine. Und dagegen ist dann ein Jahres FCT ein schnäppchen.

  • Bin gespannt wie Sich der TSW Entwickelt, denke aber das eine Expert Line Lok dort schon mal 30 € - 35 € zubuche schlagen kann, wegen der neuen möglichkeiten durch die Engine. Und dagegen ist dann ein Jahres FCT ein schnäppchen.

    Ich bin auch sehr gespannt!

  • Bin ja gespannt wie das mit Monatliche Prozente aus sieht, über bestimmte Summe kommen.
    Das könnte auch etwas teurer werden, bei bestimmte Summe heißt es abgaben an Unreal.


    gruss Juergen

  • Jürgen, glaubst du nicht es gibt einen guten Grund warum junge sowie auch etablierte Firmen auf die U4 setzen? Gerade die Lizenz ist sehr clever sowie attraktiv gestaltet. Ebenso traue ich DTG eine gute Betriebswirtschaftliche Betrachungsweise zu :winking_face:


    Die U4 für DTG war eigentlich nur der nächste logische Schritt in der Entwicklung sowie mehr als überfällig. Die Engine vom TrainSimulator ist ja im Endeffekt schon uralt (auch wenn sie dafür wirklich noch gut aussieht)

  • Ob Lizenzgebühren von Addon-Herstellern zu entrichten sind, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht zu 100 % sicher. Das dürfte aber auch das kleinste Problem sein.
    Du musst ja auch jetzt schon Lizenzen an die Bahn bezahlen. Da kommt es darauf auch nicht wirklich an.
    Spannender finde ich solche Dinge wie:“ wie kommt es beim Spieler an? - Wie lange dauert es bis eine Community entstanden ist auf der Basis man als Kommerzieller Entwickeln kann“ und so weiter...

  • Die Rede ist nicht von DTG, das die sich das leisten können ist schon klar.


    Was ist mit den kleinen Firmen oder Private Leute die Addons, Loks, Wagen usw Bauen und Verkaufen.
    Sollten die uber die Bestimme Summe nur in 1 Monat kommen und in den anderen Monate nicht müssen trotzdem Zahlen.
    Lohnt sich das für kleine Firmen ? Ich behalte das mal im Auge und bin gespannt.


    Wie DTG ein Erpresst um an Geld ran zu kommen, ja die müssen Geld sammeln für die Abgabe an Unreal. Also ran an den Speck
    und alle die ca 40 Euro mit den 5 Strecken und Beta kaufen. :winking_face:



    gruss Juergen

  • Zitat von Juergen

    Was ist mit den kleinen Firmen oder Private Leute die Addons, Loks, Wagen usw Bauen und Verkaufen.

    Moment, die Engine wird im neuen TS verwendet, Loks Wagen sind Erweiterungen für das Hauptprogramm, sind zwei komplett versch. Dinge. Aber wie Matthias schon schrieb ist dies nicht zu 100% sicher. Ich muss aber auch zugeben, dass ich die Lizenzbestimmungen von EpicGames noch nicht ganz reflektieren haben lasse...

    Einmal editiert, zuletzt von Ehemaliger Nutzer (i122) ()

  • Du zahlst 5 % auf dem Brutto Verkaufspreis wenn du in einem Quartal 3000 $ Umsatz machst. Und das ist viel viel vieeeel weniger als wenn du etwas über DTG veröffentlichen würdest…
    Aber erst mal müssen die das Ding liefern. Und zu einem Simulator gehört mehr als gute Grafik.

  • Das ist aber nicht wirklich viel wenn ich es jetzt mal überschlage....


    Klar, die Grafik ist nicht alles, ich bin besonderes gespannt welche Funtkionen der U4 bei DTG mit in´s Spiel übernommen werden. Hier sehe ich eher die Problematik.... Schön wäre es auch (wobei dies Wunschdenken ist) wenn man auch mit den normalen U4 Editoren arbeiten könnte.

  • Anbei ein weiteres Video...


    Diesmal geht es um den Streckenbau (u.a.)


    https://youtu.be/Ni-HlKF8AH0


    Interessant:
    - Regen spiegelt sich auf allen Objekten
    - Freies rumlaufen und aussteigen aus der Lok inkl. Kuppeln
    - komplette U4 Editor Unterstüzung (vermutlich)
    - Simulation von Wettereinflüssen
    - Start Beta: Dez 2016 Veröffentlichung: Feb2017

    2 Mal editiert, zuletzt von Ehemaliger Nutzer (i122) ()

  • Die Beta startet am 8.12.2016 bis zum 19.12.2016 für alle welche die "Pioneer Edition" in Steam oder bestimmte Strecken besitzen.
    Die finale Version wird im Frühling 2017 verfügbar sein


    Ein Video dazu ist hier zu finden :


    TSW_03.jpg


    TSW_04.jpg

  • Sieht mir schwer danach aus das dort nicht alle Strecken in einem Spiel seien werden sondern das man sich dann immer UE4 Szenarien kauft die unabhängig voneinandern sind. Von daher muss dann doch T:ANE für realitische Eisenbahn herhalten.