Parallax vs. Normal Mapped Objects

  • Da wir beim letzten mal bei der Unordnung waren, kommt heute mal wieder was neues.


    Parallax vs. Normal Mapped Objeckte.


    Jetzt gibt es 3 Videos dazu und ein paar Bilder mit Erklärung.


    Viel spaß beim Lesen und Schauen.


    Höhenkarten bieten nicht nur ein hervorragendes visuelles Ergebnis im Gelände, sondern auch bei Netzobjekten.

    Vergleichen Sie die folgende Mauer, die sowohl eine Height Map als auch eine Normal Map enthält,

    mit derselben Wand, die nur eine Normal Map verwendet:


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    Sie können deutlich sehen, dass der Parallax-Effekt im Vergleich zur normalen Nur-Karten-Version ein besseres Gefühl für Tiefe bietet.


    Eine Höhenkarte ist ein einzelner zusätzlicher Texturkanal (normalerweise der Alphakanal der Normal Map-Textur),

    der bestimmt, wie weit jedes Texel in die Geometrie verschoben wird.

    Bei einer Parallaxe auf einem Netz lässt reines Weiß (1.0) die Geometrie unverändert,

    während ein beliebiger anderer Wert in die Oberfläche eindringt und einen Parallaxe-Effekt verursacht.

    Je näher an black (0.0) der heightmap-Wert kommt, desto weiter wird er hineingedrückt.


    [Wir haben den Blue-Bereich in der unten abgebildeten Textur für die gemauerte Höhe abgetastet.

    Sie können sehen, dass die weißen Ziegelstein-Sekotionen 1,0 sind, da sie keinen Parallaxe-Effekt haben.

    Der Mörtel braucht Tiefe, damit die Brückensprünge herausspringen, so dass wir in die Geometrieoberfläche eindringen,

    in dem wir die Farbe der Mörtelabschnitte von 1,0 (weiß) auf etwas reduzieren, das uns genügend Tiefe gibt, in diesem Beispiel ist es 0,74.]


    Höhenkarte Brick Textur



    Der Grund, warum die Ziegel so aussehen, als würden sie so weit aus der Wand herausragen (oder der Mörtel wird so weit hineingedrückt),

    weil wir den größten Teil des Ziegels so weit wie möglich nach vorne geschoben haben (1,0) und dann den ganzen Mörtel schieben.

    Zurück in das Polygon (Es gibt einige Einschränkungen für den Parallaxe-Effekt, mit dem Sie arbeiten müssen,

    und auch bestimmte Best Practices, die Sie anwenden sollten, um die besten Ergebnisse zu erzielen.


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    2. Bei einem geglätteten Modell hängt es davon ab, wie weit die Normalen des Fragments vom Gesichtsnormalen abweichen.

    Wenn sich Polygone in großen Winkeln zueinander treffen und die Geometrie geglättet wird, sind die Normalen (die von den Polygonen direkt nach außen gerichtet sind)

    in der Nähe des Polygonzentrums immer noch korrekt, beginnen sich jedoch merklich zu verziehen, wenn sie sich den Kanten nähern. sorgen für die glatte Interpolation.

    Der Parallaxeneffekt folgt den Normalen, was bedeutet, dass, wenn die Verzerrung signifikant ist, der Parallaxeneffekt Ergebnisse liefern kann, die sich wesentlich

    von der zugrundeliegenden Geometrie unterscheiden. Das ist immer unerwünscht.


    Die einfache Lösung besteht darin, das Glätten einer solchen Geometrie zu vermeiden.

    Wenn jedoch eine Glättung aus anderen Gründen erforderlich ist, können die Parallaxen-Ergebnisse verbessert werden, in dem die Geometrie weiter unterteilt wird,

    um die Winkeländerung bei jeder Verbindung zu reduzieren.




    3. Versuchen Sie, Geometrie zu vermeiden, die einen großen Winkel zwischen den beiden Flächen hat, da der Parallaxe-Effekt eine starke Zeitverschiebung zwischen den beiden Seiten haben wird.




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    4. Der Parallaxe-Effekt erhöht die Menge an "Texture Bleed" auf den gefundenen Texturen, selbst bei hochdetaillierten Mip-Leveln.

    Siehe die bewährten Vorgehensweisen (unten) für Strategien zur Vermeidung dieser Einschränkung.


    5. Der Parallaxe-Effekt verzerrt signifikant, wenn die Texel nicht "quadratisch" abgebildet werden.

    Dies ist für ein statisches Modell oder eine starre Animation leicht zu erhalten, schließt jedoch die Verwendung von Parallaxe bei den meisten enthäuteten Animationen aus.

    Das UV-Mapping muss so konfiguriert sein, dass die Breite und Höhe jedes Texels identisch ist. Mehr zu Texel-Verhältnissen hier. (Link -> http://online.ts2009.com/media…hp/Texels-to-meters_ratio)



    Beste Practices


    • Wir empfehlen die Verwendung von Parallaxe auf alles ... ja alles. Sie sparen nicht an Leistung, wenn Sie die Höhe bei 1,0 belassen.

    Sie können die Höhenkarte so intensiv oder subtil gestalten, wie Sie möchten, aber es lohnt sich, sie auf alle Ihre Assets anzuwenden.


    • Wenn Sie eine große, flache Oberfläche haben, die eine gewisse Tiefe ausnutzen könnte, ist diese Oberfläche meistens perfekt für Parallaxe (eine Höhenkarte und eine normale Karte)!

    • Gekachelte Texturen erleichtern das Arbeiten mit Parallaxen in der Regel.

    Dies liegt an dem Parallaxe-Effekt auf dem Polygonrand, der sich um einen anderen Teil der Textur wickelt und nicht mit diesem vermischt.



    • Wenn Sie einen Abschnitt Ihrer Texturparallaxe erstellen und der Rest nicht, sollten Sie Ihre Tiefe korrigieren. Alles reine Weiß (1.0) ist keine Parallaxe.

    Wenn Sie von Schwarzweiß bis Schwarz verblassen, desto mehr Tiefe hat dieser Teil der Textur. Eine kleine Änderung in der Farbe kann einen langen Weg zurücklegen.

    Testen Sie daher Ihr Graustufenbild regelmäßig, um die gewünschte Tiefe zu erzielen.

    • Verwenden Sie hochauflösende Texturen für Ihren Parallaxe-Effekt.

    (Dies gilt auch für normale Karten.)

    Verwenden Sie viele Texturdetails und lassen Sie die Engine mit Textur LOD umgehen.

    Gehen Sie nicht über Bord, indem Sie eine 2048x2048-Textur auf einer einzigen Schraube verwenden, aber machen Sie das Ergebnis auch nicht schrecklich,

    wenn Sie eine 128x128-Textur an einer großen Wand verwenden.



    Klicken Sie hier für ein größeres Bild

    • Wenn Sie verschiedene Teile Ihrer Textur auf verschiedenen Teilen Ihres Netzes verwenden, z. B. die Textur das Dach und auch den Ziegel für die Wände enthält,

    dann müssen Sie sicherstellen, dass Lücken in die Textur zwischen jeder "Sub-Textur", um zu vermeiden, dass der Parallaxe-Effekt in den nächsten Teil der Textur übergeht.

    Sie möchten einen Padding-Ansatz mit einem ausgeprägten inneren und äußeren Padding-Abschnitt verwenden und sicherstellen, dass Ihre UV-Zuordnung nicht in die Padding-Bereiche übergeht.


    Bild Ubersetzung

    [Vermeiden Sie bei Parallaxe-Effekten mit Atlas-Texturen den gesamten Texturraum.

    Auf diese Weise vermeiden Sie, dass der Parallaxeneffekt in den nächsten Teil der Textur übergeht.


    Verwenden Sie zwei Polsterabschnitte um Ihre Texturen und vermeiden Sie UV-Strahlung in beiden Polsterabschnitten.


    --- nur die innere textur Innen Polsterung

    --- Innenpolsterung

    --- Außenpolsterung]



    Die äußere Polsterung sollte einen Aufwärtsgradienten aufweisen und die volle Höhe (1,0) vor der äußeren Kante erreichen.

    Dieser Farbverlauf sollte sich nur um die Textur in der äußeren Polsterung herum erstrecken.


    Bild Ubersetzung zu Bild 09


    Die Höhenmappen sollten eine Aufwärtsneigung haben und vor der Kante die volle Höhe erreichen.

    Dieser Farbverlauf sollte sich nur um die Textur in der äußeren Polsterung herum erstrecken.


    - Innenpolsterung

    - Außenpolsterung


    Fügen Sie keinen Verlauf zu Kanten hinzu, die kacheln.



    In regelmäßigen Winkeln wird die innere Polsterung durch den Parallaxeeffekt aufgedeckt, aber weil sie wie gewohnt texturiert und höhenmaskiert ist, sieht alles gut aus.

    In extremen Winkeln zeigt die äußere Polsterung - theoretisch bedeutet dies, dass der Betrachter die Höhenänderung wahrnehmen kann, aber in extremen Winkeln sind sowieso nicht viel aussagekräftige Details sichtbar.

    Der äußere Gradient hilft, den Parallaxeffekt zu vermeiden, der in die nächste Textur in unserem Atlas durchblutet, was viel deutlicher wäre.

    In der folgenden Abbildung haben wir die Füllung eingefärbt, um sie sichtbar zu machen. das ist nichts, was du in deinen eigenen Texturen machen würdest.


    Bild 10 (Bild Uebersetzung)


    -Oben - on extreme angles the padding show but the outer gradient helps, avoid the parallax effect bledding into the next texture in our atlas

    -Links Mitte - Außenbpolsterung contain out upward gradient in the height map that reaches full height before the edge.


    2019-11-21 175110.jpg


    Anders denken


    Wenn Sie Randverwerfungen haben, die Sie einfach nicht lösen können, oder wenn Sie sicherstellen möchten, dass die Silhouette eines Objekts die gleichen hohen Details beibehält,

    die in der Parallaxenkarte sichtbar sind, aber Ihre tatsächliche Geometrie nicht so detailliert ist, Dann möchten Sie vielleicht die Kante mit ein paar zusätzlichen Polygonen überdecken.

    Auf diese Weise können Sie sich auf die überlegene Tiefenwirkung des Parallaxenmaterials für den Großteil Ihres Modells verlassen und dabei die Einschränkungen vermeiden. Nimm das zum Beispiel:

  • Augen auf und Mund zu machen !!! :winking_face:



    Wenn Sie tatsächliche Polygone an den Ecken einer größeren parallaxengekoppelten Geometrie verwenden, bedeutet dies, dass Sie das Objekt aus nicht gegenüberliegenden Winkeln sehen.


    (i) keine Parallaxe-Artefakte sehen, weil sie bedeckt sind, und

    (ii) Sie sehen immer noch eine schöne Silhouette, aber Sie bezahlen nur Polygonkosten an den Ecken, was einen winzigen Bruchteil der Kosten für die Modellierung der gesamten Wand in den Detailparallaxeangeboten darstellt.

    Software

    Es gibt viele Software-Lösungen, um Höhenkarten zu erstellen, aber eine, die kostenlos ist, ist AwesomeBump.

    Ein Blick wert, wenn Sie planen, in Parallaxe und PBR-Materialien gleichermaßen zu kommen.

    Für weitere Informationen zur zukünftigen Trainz-Entwicklung bleiben Sie auf dem Laufenden http://trainzportal.com oder sehen Sie alle Artikel und sagen Sie mit forums.

    Alle Ersteller von Inhalten, die sich mit der Technik befassen wollen, finden erste Informationen über die wiki.


    Das wars wieder mal.,bis zum nächsten mal.

    Ich würde mal sagen die sollten fuer das neue Game auch neue DLS erstellen, und das alte Material garnicht mehr zu lassen.


    gruss Juergen

    Einmal editiert, zuletzt von Blacktiger ()