3D Max 9: Normal Mapping

  • Ich habe folgende Frage. Und zwar interessiert mich die Umsetzung sogenannter "Normal Mapping" oder auch "Bump Mapping". Ich habe nämlich ein Gebäude mit Natursteinen und möchte gerne diese hervorheben, so das diese mehr 3 dimensionaler wirken.


    Ich habe mit Photoshop und dem Nvidia NormalMapping Plugin aus der entsprechenden Textur eine "Normal Map" generiert und als tga gespeichert. Nun möchte ich gerne wissen, wie diese in 3D Max eingebunden werden und mit welchen Optionen ich die später ins "*.im" Format konvertiere.


    Das Grundwissen zu dem einbinden der NormalMap in 3D Max weiß ich ja, nur funktioniert der Export nicht Ordnungsgemäß und ich weiß nicht welche Optionen für Trainz benötigt werden. Die Texte auf trainzdev habe ich mir schon alle durchgelesen, nur sind diese nicht vollständig oder erklären dies nur unzureichend.


    Der Export läuft mit der Beta des JetExporter für 3D Max 9.


    Mal als Beispiel eine Kugel mit und ohne NormalMap

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  • Ahoi


    • im Material-Editor findest Du unter 'Maps', den Slot 'Relief'.
    • davor das Häkchen setzen.
    • daneben erst einmal den Defaultwert 30 lassen, kann man später noch mit spielen, um die Stärke zu verstärken oder abzuschwächen.
    • dann ganz rechts auf den Button klicken um die TGA zu laden.
    • exportieren.
    • ansehen.
    • mit dem Wert um 30 spielen.


    Wichtig ist noch der Material-Name...
    • MaterialName.m.tbumptex: Bump mit/ohne Alpha - ohne Reflexion
    • MaterialName.m.tbumpgloss: bump ohne Alpha - mit Reflexion oder Glanz


    Ich habe da mal eine Anleitung geschrieben. Wenn Du da mal hineinschauen möchtest, sende ich sie Dir gerne zu.


    Hast du den neuesten Exporter von TrainzDEV?



    Gruß
    Edgar

    Einmal editiert, zuletzt von Edgar_Wood ()

  • Ich danke dir Edgar_Wood für die ausführliche Erklärung :-).
    Würde gerne deine Anleitung lesen.


    Ja ich habe mir den neuesten Exporter von TrainzDev geladen.

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  • Ahoi


    Das Folgende habe ich aus meiner PDF-Anleitung zu dem Max4-Exporter für Gmax extrahiert:


    Ahoi



    Das entfernte Häkchen im Exporter bei 'defaultMaterialColor' befreit Dich von unveränderbaren Vorgaben im Material-Editor. Soll heißen...
    • Zugriff nicht nur auf Blinn, sondern auch auf Metal und Pong
    • Zugriff auf die Diffuse-Helligkeit
    • Zugriff auf die Specular-Helligkeit
    • Zugriff auf Specular Highlights, darunter zu finden
    • Zugriff auf Self-Illumination, oben rechts zu finden
    • Zugriff auf Opacity, oben rechts zu finden, ohne Alpha-Textur
    • Zugriff auf das mappen ohne jede Textur
    • Zugriff auf Bump-Mapping


    Zur Beachtung...
    Die exportierten *.im-Dateien, können nicht im TrainzObjektExplorer angezeigt werden.


    Um die gewohnten Gmax-Exporter-Ergebnisse zu erhalten mußt Du folgende Einstellungen vornehmen...
    • Auf das graue Feld neben 'Diffuse:' klicken und den Wert bei 'Value:' von 150 auf 149 oder 151 setzen. Am besten immer ungerade Werte wählen
    • Auf das weisse Feld neben 'Specular:' klicken und den Wert bei 'Value:' von 229 auf 0 bis 10 setzen.


    Jetzt kann man von diesen Werten ausgehend, die Helligkeit und das Specular nach eigenem Ermessen verändern, ohne die Textur überarbeiten/aufhellen/abdunkeln zu müssen.
    Der Specular-Wert ist für die Schattenpartie, zur Aufhellung, gedacht.



    Nun zum Bumpen...
    Lade ein Bild in die Bildbearbeitung und wende den Filter 'Relief' an.
    Jetzt nutze 'Filter' -> 'NVIDIA Tools' -> 'NormalMapFilter...'. Nicht erschrecken: Das Bild wird blau aber das muß so sein.


    In Max muß, damit das Bump funktioniert, das Material einen ganz bestimten Namen bekommen...
    • materialname.m.tbumptex für Materials mit oder ohne Alphamap aber ohne Reflektions- oder Glanzmap
    • materialname.m.tbumpgloss für Materials mit Reflektions- oder Glanzmap aber ohne Alphamap


    Achte darauf, dass '.m.' dringend mit eingegeben wird.



    Viel Spass und Erfolg beim experimentieren.
    Gruß
    Edgar

    Einmal editiert, zuletzt von Edgar_Wood ()

  • Joa ich danke dir. Werde es ausprobieren und dann berichten:-D

    Einmal editiert, zuletzt von ()

  • Zitat

    Edgar_Wood schrieb:
    -im Material-Editor findest Du unter 'Maps', den Slot 'Relief'.


    Hi Edgar,


    meinst Du mit "Relief" den Slot "Bump"?


    jens


    (edit wegen dummer Frage, die sich schon erledigt hat ;-))


    Nächste dumme Frage. Funktioniert das bumpen beim tiling nicht oder liegt's nur an meiner Textur bzw. an meinen Augen?

    Einmal editiert, zuletzt von jensilein ()

  • Ahoi


    Ja, Bump und Tiling funktionieren, wenn die Diffuse- (Streufarben-) und die Bump-Map, die selben Ausmaße haben.



    Gruß
    Edgar



    Edit/PS:

    Zitat

    jensilein schrieb:
    ...Nächste dumme Frage...

    Es gibt keine dummen Fragen.
    Für die dummen Antworten bin ich zuständig.

    Einmal editiert, zuletzt von Edgar_Wood ()

  • Hi Edgar,


    alles klar. Funktioniert alles prima. Lag wohl an der arg minimalistischen 16px Fuzzeltextur :-o. Ab jetzt wird nur noch gebumpt. Loks, Wagen, Steuererklärung und was mir noch so vor die Flinte kommt :-D.


    jens

  • @Basti,


    ich gehe mal davon aus, daß Dir das Verfahren geläufig ist. Das Bump-PDF ist ja nicht neu. Dann kannst Du Dir ausrechnen das es darauf ankommt wie man diese Möglichkeit nutzt :-o.

  • Ahoi


    Ja, es geht auf die Performence.
    Aber wie jensilein es sagte...
    Das 'wie' und das 'wo' ist entscheidend.
    Alles mit dem richtigen Maß.


    @Basti
    Unterstützt denn der von Dir eingesetzte Exporter Bump?



    Gruß
    Edgar