Motorradwerkstatt
Ist ja wohl noch nicht fertig.
Ich hoffe , dass im Umfeld auch ein paar fette Bikes rumstehen werden.
Motorradwerkstatt
Ist ja wohl noch nicht fertig.
Ich hoffe , dass im Umfeld auch ein paar fette Bikes rumstehen werden.
Sehr schönes Modell.
Und wenn das Brennholz zur Neige geht , kommt der Schuppen dran.
Wie gesagt, ich werde mich nicht mehr äußern.
Quatsch.
Deine Beiträge waren oft sehr hilfreich.
Na , dann ist ja aller klar.
Oder haben wir beide nun ein Dauerproblem.
Ich hoffe nicht.
Tilo
Wenn du das als Meckern siehst, werde ich mich in Zukunft definitiv zurückhalten.
Nein , Sebastian. Alles ok.
Ich hätte evtl ein Grinsegesicht hinzufügen sollen.
Meine Frage nach deinen Objekten hast du allerdings nicht beantwortet.
Oder ist das ein Geheimnis ?
Damit auch Sebastian nichts mehr zu meckern hat , habe ich die Stange auf 2,90 m gekürzt.
Das hatte ich schon früher ,ohne Erfolg , versucht.
Ich hatte es auf die bogeys geschoben.
Jetzt ging es plötzlich.
Wo findet man hier eigentlich deine Objekte ?
Falls ihr denkt , das ist so ok , werde ich gelegentlich alles hochladen.
Puhhh. . . . .
Entweder stelle ich mich in letzter Zeit total dämlich an , oder es geht einfach nicht besser / schneller.
Die Erstellung einer Schleppstange war ja kein Problem.
Aber das Ding muss ja auch irgendwo gelagert werden.
Dazu habe ich einen Unterstand aus Holzbohlen und einem Wellblechdach gebastelt.
Auch kein Problem.
Was mich geärgert hat , war die richtige Plazierung der Punkte für ein unsichtbares Gleis.
Beim bearbeiten der Strecke stellte ich immer fest , daß das Kuppeln nicht richtig funktionierte.
Im Spiel ging es dann aber doch.
Ein bisschen kniffelich war das erste Plazieren der Stange unter dem Unterstand.
Die Stange muss evtl so gedreht werden , daß sie auf den zwei "Böcken" richtig aufliegt.
Sie ist auf einer Seite höher.
Jetzt zum Resultat :
Der Unterstand ist plaziert und ein Nebengleis ist am Splinepunkt , der dem Unterstand am nächsten ist, angeschlossen.
Die andere Seite wird nicht benutzt, muß aber weiter aussßerhalb liegen , da die Stange ansonsten nicht darunter passt !
Die Stange ist richtig abgelegt.
Schleppstange holen :
Schleppstange ankuppeln :
Dann zurückfahren :
Bis hinter die Weiche :
Jetzt an den Wagen ankuppeln :
Nach dem Rangieren wieder abkuppeln .:
Wieder bis vor die Weiche fahren :
Schleppstange wieder ablegen und vom Unimog abkuppeln :
Die Stange ist wieder in der Ursprungsposition :
Mir ist klar , daß es mit einem Skript besser wäre , aber das kann ich leider nicht.
Als ich vor vielen Jahren mit Pascal gearbeitet hatte , bekam ich auch C++ und die Handbücher dazu.
Als ich , geschätzt , einen Meter Handbücher sah , war ich damit schon fertig.
Heute wäre es hilfreich und es ärgert mich , daß ich mich damals darum gedrückt habe.
But . . . . . It's too late.
Gruss
Tilo
Vielen Dank Peter.
Das werde ich gleich testen.
Komisch nur , dass es bei andren Projekten genau so funktioniert hat,
Tilo
Bei Bogeys muss die Animationsdatei anim.kin heissen. In der Mesh-Table müssen die 2 Einträge zur Animation entfernt werden.
Jetzt funktioniert es.
Das Modell hat mich weniger Zeit gekostet , als diesen Bug zu beheben.
Meine vorige Aussage muss ich revidieren.
Bei allen anderen Objekten steht auch "anim.kin".
Meine Konzentration hat doch erheblich nachgelassen.
Vielen Dank nochmal , Peter.
Tilo
Ja , blöde Sache.
Ich kann den Fehler , den ich eingebaut habe , einfach nicht finden.
Wenn es nach 3 Std nicht geklappt hat , finde ich ihn wohl nicht mehr.
In Max und im 3D-Viewer ist die Anim ok !
Aber im Spiel geht es nicht !
Vielleicht findet einer der Kollegen ihn ja sofort.
Hier die Config :
animdist 3.77
category-class "ZB"
category-region "DE"
author "Tilo_b"
kind "bogey"
username "UnimogBogey Gross"
category-era "1940s;1950s;1960s;1970s;1980s"
trainz-build 4.5
direct-drive 0
mesh-table
{
default
{
mesh "UnimogBogey Gross.LM"
auto-create 1
anim "lod0_take 001.kin"
animation-loop-speed 1
}
}
thumbnails
{
0
{
image "Thumbnail.jpg"
width 362
height 256
}
}
kuid-table
{
}
Und hier die Einträge in der LM-File :
Version 1.0
offset = 0.01;
calcPoint = center;
multiplier = 1.0;
animationCutOff = 0.00;
mesh("0.2")
{
name="Lod1.trainzmesh";
}
mesh("0.3")
{
name="Lod0.trainzmesh";
}
Hat jemand eine Idee ?
Gruß
Tilo
Wenn du keine Skriptlösung möchtest, kann man auch eine Kupplung als Wagon erstellen
Mögen schon. Kann ich aber nicht.
Aber deine Idee , eine Kupplung als Wagen zu erstellen , gefällt mir sehr gut !
Wenn man Wagen verschieben wollte , musste man ja auch erst eine Kupplungsstange holen und montieren.
Ich kann selbst nicht skripten
Lieber Sebastian.
Das kann ich auch nicht , da ich mich damit nie beschäftigt habe.
Obwohl ich viel in Assembler und in Hochsprachen programmiert habe.
Aber das sind verschiedene paar Schuhe.
Ich habe mich in den letzten 20 Jahren in vieles eingearbeitet.
Aber damit werde ich nicht mehr anfangen !
Ich bin nun wild entschlossen , das Ding doch fahrbar zu machen.
Zunächst werde ich mal einen freundlichen Fahrer basteln.
Diese Kupplungsstangen kann man doch auch via Script lösen, sodass die nur angezeigt werden, wenn etwas angekuppelt ist.
Daran sollte es nun wirklich nicht scheitern...
Gut gebrüllt , Löwe.
Dann mach mal . . . .
Könnte man sowas einsetzen ?
Allerdings nicht als fahrbare "Lok"
Man hatte früher "Kupplungsstangen" , je nach Bedarf , vorne oder hinten angebracht.
Das sähe ziemlich merkwürdig aus , wenn das Modell vorne oder hinten so merkwürdige "Spiesse" hätte.
Daher habe ich das nur als stehendes , schienengebundenes , Modell geplant.
Mal eine Zwischenfrage . . .
Was ist denn aus dem Kögler - Anwesen geworden ?
Das hat mir sehr gut gefallen.
Es würde sehr gut auf meine alte Map passen.
Deswegen haben alle meine Sachen built 3.5, auch wenn ich sie nur in 2019 verwende.
Müssen denn dort nicht diese Zeilen drin sein ?
Hallo Kollegen
Es ist klar , dass User , die die neueste Trainz-Version haben , auch neuere Trainz-build Nummern angeben ( z.B. 4.6 ).
Nun gibt es aber doch noch Einige , die mit einer älteren Version von T:ane arbeiten.
Bei mir laufen nur Versionen bis 4.5.
Jetzt kann ich natürlich die Config für 4.6 ändern , so daß sie in 4.5 umgewandelt wird.
Aber eventuell können das einige User eben nicht,
So z.B muß der Eintrag "mesh-table-lod-transition-distances" entfernt werden.
Mehr ist mir bisher noch nicht aufgefallen.
Wäre es nicht möglich eine zweite Datei mit einzubinden ?
Z.B "Config alt.txt" , in der Einträge für neuere Versionen eben nicht enthalten sind.
Der User muß dann nur die Config.Txt löschen und die andere ( "Config alt.txt" ) umbenennen.