Beiträge von tilo_b

    Puhhh. . . . .

    Entweder stelle ich mich in letzter Zeit total dämlich an , oder es geht einfach nicht besser / schneller.

    Die Erstellung einer Schleppstange war ja kein Problem.

    Aber das Ding muss ja auch irgendwo gelagert werden.

    Dazu habe ich einen Unterstand aus Holzbohlen und einem Wellblechdach gebastelt.

    Auch kein Problem.

    Was mich geärgert hat , war die richtige Plazierung der Punkte für ein unsichtbares Gleis.

    Beim bearbeiten der Strecke stellte ich immer fest , daß das Kuppeln nicht richtig funktionierte.

    Im Spiel ging es dann aber doch.

    Ein bisschen kniffelich war das erste Plazieren der Stange unter dem Unterstand.

    Die Stange muss evtl so gedreht werden , daß sie auf den zwei "Böcken" richtig aufliegt.

    Sie ist auf einer Seite höher.


    Jetzt zum Resultat :

    Der Unterstand ist plaziert und ein Nebengleis ist am Splinepunkt , der dem Unterstand am nächsten ist, angeschlossen.

    Die andere Seite wird nicht benutzt, muß aber weiter aussßerhalb liegen , da die Stange ansonsten nicht darunter passt !

    Die Stange ist richtig abgelegt.


    Schleppstange holen :


    Schleppstange ankuppeln :


    Dann zurückfahren :


    Bis hinter die Weiche :


    Jetzt an den Wagen ankuppeln :


    Nach dem Rangieren wieder abkuppeln .:


    Wieder bis vor die Weiche fahren :


    Schleppstange wieder ablegen und vom Unimog abkuppeln :


    Die Stange ist wieder in der Ursprungsposition :


    Mir ist klar , daß es mit einem Skript besser wäre , aber das kann ich leider nicht.

    Als ich vor vielen Jahren mit Pascal gearbeitet hatte , bekam ich auch C++ und die Handbücher dazu.

    Als ich , geschätzt , einen Meter Handbücher sah , war ich damit schon fertig.

    Heute wäre es hilfreich und es ärgert mich , daß ich mich damals darum gedrückt habe.

    But . . . . . It's too late.


    Gruss

    Tilo

    Vielen Dank Peter.

    Das werde ich gleich testen.

    Komisch nur , dass es bei andren Projekten genau so funktioniert hat,


    Tilo


    Bei Bogeys muss die Animationsdatei anim.kin heissen. In der Mesh-Table müssen die 2 Einträge zur Animation entfernt werden.

    Jetzt funktioniert es.

    Das Modell hat mich weniger Zeit gekostet , als diesen Bug zu beheben.

    Meine vorige Aussage muss ich revidieren.

    Bei allen anderen Objekten steht auch "anim.kin".

    Meine Konzentration hat doch erheblich nachgelassen.


    Vielen Dank nochmal , Peter.


    Tilo

    Ja , blöde Sache.

    Ich kann den Fehler , den ich eingebaut habe , einfach nicht finden.

    Wenn es nach 3 Std nicht geklappt hat , finde ich ihn wohl nicht mehr. :loudly_crying_face:

    In Max und im 3D-Viewer ist die Anim ok !

    Aber im Spiel geht es nicht !

    Vielleicht findet einer der Kollegen ihn ja sofort.


    Hier die Config :


    kuid <kuid:217465:1391>

    animdist 3.77

    category-class "ZB"

    category-region "DE"

    author "Tilo_b"

    kind "bogey"

    username "UnimogBogey Gross"

    category-era "1940s;1950s;1960s;1970s;1980s"

    trainz-build 4.5

    direct-drive 0


    mesh-table

    {

    default

    {

    mesh "UnimogBogey Gross.LM"

    auto-create 1

    anim "lod0_take 001.kin"

    animation-loop-speed 1

    }

    }


    thumbnails

    {

    0

    {

    image "Thumbnail.jpg"

    width 362

    height 256

    }


    }

    kuid-table

    {

    }


    Und hier die Einträge in der LM-File :


    Version 1.0

    offset = 0.01;

    calcPoint = center;

    multiplier = 1.0;

    animationCutOff = 0.00;


    mesh("0.2")

    {

    name="Lod1.trainzmesh";

    }


    mesh("0.3")

    {

    name="Lod0.trainzmesh";

    }



    Hat jemand eine Idee ?


    Gruß

    Tilo

    Wenn du keine Skriptlösung möchtest, kann man auch eine Kupplung als Wagon erstellen

    Mögen schon. Kann ich aber nicht.

    Aber deine Idee , eine Kupplung als Wagen zu erstellen , gefällt mir sehr gut ! :thumbs_up:

    Wenn man Wagen verschieben wollte , musste man ja auch erst eine Kupplungsstange holen und montieren. :winking_face:

    Ich kann selbst nicht skripten

    Lieber Sebastian.

    Das kann ich auch nicht , da ich mich damit nie beschäftigt habe.

    Obwohl ich viel in Assembler und in Hochsprachen programmiert habe.

    Aber das sind verschiedene paar Schuhe.

    Ich habe mich in den letzten 20 Jahren in vieles eingearbeitet.

    Aber damit werde ich nicht mehr anfangen !


    Ich bin nun wild entschlossen , das Ding doch fahrbar zu machen.

    Zunächst werde ich mal einen freundlichen Fahrer basteln.

    Könnte man sowas einsetzen ?

    Allerdings nicht als fahrbare "Lok"

    Man hatte früher "Kupplungsstangen" , je nach Bedarf , vorne oder hinten angebracht.

    Das sähe ziemlich merkwürdig aus , wenn das Modell vorne oder hinten so merkwürdige "Spiesse" hätte.

    Daher habe ich das nur als stehendes , schienengebundenes , Modell geplant.


    Mal eine Zwischenfrage . . .

    Was ist denn aus dem Kögler - Anwesen geworden ?

    Das hat mir sehr gut gefallen. :thumbs_up:

    Es würde sehr gut auf meine alte Map passen.

    Hallo Kollegen

    Es ist klar , dass User , die die neueste Trainz-Version haben , auch neuere Trainz-build Nummern angeben ( z.B. 4.6 ).

    Nun gibt es aber doch noch Einige , die mit einer älteren Version von T:ane arbeiten.

    Bei mir laufen nur Versionen bis 4.5.

    Jetzt kann ich natürlich die Config für 4.6 ändern , so daß sie in 4.5 umgewandelt wird.

    Aber eventuell können das einige User eben nicht,

    So z.B muß der Eintrag "mesh-table-lod-transition-distances" entfernt werden.

    Mehr ist mir bisher noch nicht aufgefallen.


    Wäre es nicht möglich eine zweite Datei mit einzubinden ?

    Z.B "Config alt.txt" , in der Einträge für neuere Versionen eben nicht enthalten sind.

    Der User muß dann nur die Config.Txt löschen und die andere ( "Config alt.txt" ) umbenennen.