Eine etwas neuere Methode, die prinzipiell auch mit aktuellen Blenderversionen funktioniert, ist hier beschrieben für 2.83 bzw. 2.80:
HowTo Export from Blender using FBX und HowTo Export Blender FBX Animation
Beiträge von moevenbaer
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Danke. Die Koordinaten-Achsen zeigen also in die gleichen Richtungen, wie die das Meshes und der Welt.
Langsam entwickelt es sich. -
...das hatten wir schon unter "
Entschuldige bitte, dass bei diesem komplexen Thema nicht immer alle Informationen UND wo sie standen UND richtig in mienem kleinen Hirn Platz finden.
Und in der Tat habe ich da was verdreht. Front ist -Y.Aber den Teil, wie die Attachment-Punkte ausgerichtet sein müssen, sehe ich nicht oder meine Sonntagsaugen sind noch nicht weit genug auf.
Aber das hat sich zwar nicht begründet geklärt, aber auch da bin ich beim Probieren wieter gekommen.
Danke nochmal allen, die hier für mich fleißig waren. -
Ein Fahrzeug auf die Gleise stellen kannst du auch ohne diese.
Das ist es, was mir für meine Performance-Tests (AI-Driver) vorschwebte. Danke.
In irgend einer Beschreibung, die gerade nicht wiederfinde, habe ich a.coupleX gefunden, weiß jemand was der Unterschied zu a.limXXX ist?
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Minimale Anforderungen (aus einer Antwort im Auran-Forum: Reply #2
"The bare minimum for a vehicle on a track is a.limfront and a.limback to give it bogeys: a.bog0 and a.bog1 etc.
a loco also needs a.driver0 and a.cabfront. all are placed in the main mesh of your vehicle/loco
more about attachements here :http://online.ts2009.com/mediaWiki/i...tachment_pointthe basic points (helpers) place them in top view
bogey points can be rotated 180 degree if needed."
Soviel wie:Absolutes Minimum für Fahrzeuge auf Gleisen: a.linback, a.limfront, a.bog0, a.bog1.
Bei Lokos noch a,driver0 und a.cabfront.
Die beiden letzten habe ich in meiner version 0.3 nicht drin, aber locos scheinen trotzdem zu laufen auf den ersten Test.
In einer Session wurden allerdings keine Fahrer automatisch zugeordnet wie sonst.
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Ahh. da ist mein Irrtum. Danke.
P.S. vermutlich nicht der erste ... und der letzte ...
Und wie müssen dann die a.bogX und a.limXXX und a.coupleX Emptys ausgereichtet werden?
Alle wie das globale System?
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Das heißt ja dann, dass limback vorne liegt und limfront hinten? Komisch.
Aber ich habe doch richtig verstanden, dass die Front (Spitze, Fahrtrichtung vorwärts) eines Zugmodells in Y+-Richtung zeigt?
Wie müssen denn diese Attachment-Punkte ausgerichtet sein, um zu funktionieren?
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Was mache ich falsch?
Die Richtungspfeile sind falsch: Der grüne sollte anders herum zeigen , der rote ebenfalls.
Vorne ist die schmalere Seite
Und wenn ich das Ding drehe, entgleist es auch gleich.
Die config.txt:
Code
Alles anzeigenkind "traincar" kuid <kuid2:215489:911> username "Klotz Loko notex lachs FBX-Export B2.91.2" trainz-build "4.6" author "moevenbaer" organisation "privat" contact-email "via TRAINZ:DE Forum" contact-website "via TRAINZ:DE Forum" license "Freeware" surveyor-only 0 engine 1 enginespec <kuid2:215489:601> mass 5500 fonts 0 category-class "AH" category-region "00" category-era "2010s;2020s" description "Minimal-Objekt Loko fuer Performance-Test FBX-Export B2.91.2 notex lachs" mesh-table { lod_0 { mesh "loko_lod0.trainzmesh" auto-create 1 lod-level 0 } } mesh-table-lod-transition-distances "250" thumbnails { 0 { image "_thumbnail.jpg" width 240 height 180 } } bogeys { 0 { bogey <kuid2:215489:711> reversed 0 rotation-permitted 1 sideplay-permitted 1 } 1 { bogey <kuid2:215489:711> reversed 0 rotation-permitted 1 sideplay-permitted 1 } } kuid-table { 0 <kuid2:215489:601> 1 <kuid2:215489:711> }
Und die Einstellung reversed mit 1 führte zu einem anderen eigenartigen Ergebnis:
Und das sind die Blender-Ansichten:
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Jetzt habe ich mal ein paar minimalistische Objekte (Bogey, Wagen, Loko) erstellt und in Trainz überführt. Meine notex- und onetex-Modelle lassen sich erstmal prinzipiell übernehmen, obwohl da mit den Bogeys und den Kupplungs-Attachment-Punkten was noch nicht stimmt.
Aber die Version mit pbrmetal macht beim Überführen in Trainz Probleme, deren Herkunft ich nicht erkenne.
Habe mal meine Objekte als ZIP-Datei angehängt.
Er nörgelt herum, weil er beim Bogey einen falschen Typ meint zu erkennen und bei anderen kann er die roughness.jpg nicht finden.
Keine Ahnung, wo ich dem Fehler noch suchen bzw. finden soll.
Bitte schaut mal, was ich übersehe. Danke für eure Zeit.
[2021-02-15 18:18] Version 0.2 hinzugefügt, aber immer noch Probleme
[2021-02-15 15:36] Version 0.3 hinzugefügt, sieht erstmal ganz brauchbar aus, aber Fahrer können auch Wagons besetzen .
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Das mit dem Origin werde ich auch noch in meine "Spielereien" einbeziehen.
Danke.
Meine Experimente haben zu Problemen geführt, die gerade nicht übersehe. Dazu mache ich aber einen eigenen Thread auf.
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...deswegen setze ich die Radsätze auf xyz = 0
Ok. also ist er es. Danke. Genug Futter für die nächsten tage. Jetzt aber erstmal ein Samstag-Abendtrunk. Bis denne denn und prosit und bleibt gesund.
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Dankeschön. Jetzt habe ich erstmal wieder Futter zum Experimentieren.
Aber irgendwie kriege ich die Frage nicht klar in meinem Kopf (besser die Antwort):DerAttachment-Punkt a.bog0 kriegt über die config.txt einen Bogey zugewiesen. Welchen Punkt im Bogey nimmt der AP als Bezugspunkt bzw. "Deckungspunkt"?
Ist das der Mesh-Origin aus Blender oder rechnet sich Trainz einen eigenen "Origin" aus?
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Danke. Sehr anschaulich.
Mit einer anderen Kupplungshöhe kuppeln die Objekte nur mit gleicher Kupplungshöhe?
Ich habe die Origins von Bogey und Chasse immer auf Z=0 gesetzt. Spielen die eine Rolle überhaupt oder wird das Zusammenspiel nur über die Attachmentpunkte geregelt?
Und hat ein Bogey auch enen Attachment-Punkt Richtung Gleis, 0der ist das Unterkante Bogey ist z=0?
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Wo liegt das Problem?
Prinzip schon erkannt. Aber es gibt eben neugierige Fragen von mir, nach dem wie wirkt es zusammen.
Die Probleme tauchen gerade auf: Diese Attachmentpunkte. eingerichtet und exportiert und sogar bogeys unters Chasse bekommen, zumindest einmal ((:-)), aber die a.limack und a.limfront funktionieren nicht. Muss man da analog zu den Bogeys auch Kupplungsobjekte bauen?
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hast Du TANE oder TRS19...?
2019
Dann musst Du aber auch noch unter Texturen - Mapping bei Coordinates auf UV stellen.
Habe ich grad keine Idee, wo du meinst, dass ich das einstellen soll? Blender, config.txt, in einer .texture.txt das Tile=st?
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Meines Wissens ist da nix mit eintragen von zum Beispiel #0000FF...
Das bezog sich auf m.pbrmetal und eine normal-map und war eben die Frage, wann die diffuse-farbe "normal angezeigt wird.
Dann bin ich damit (m.notex nicht klargekommen. In der Beschreibung waren auch immer noch andere "maps" benannt, was mich irritiert. So habe ich mit pbrmetal gearbeitet und bin mit "geliehenen" Texturen (diffuse, roughness, normal) erstmal klar gekommen.
Interessant war, dass einfarbige Texturen mit 256 Pixel bemeckert werden vom CM als Einzelfarbwert.
Mit einfarbigen Texturen 1024x1024 meckert der CM nicht, aber die farben werden nicht gezeigt. Vielleicht liegt das an meinem Normalen-Farbwert? Deshal die Frage.Jetzt versuche ich mal das m.notex. Da brauche ich also nur einen Diffuse-Wert einstellen, das ist alless?
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Danke für die Anregungen. Ich war ein wenig in den Foren unterwegs und in Blendertutorials und habe etwas experimentiert. Beim LBD bin ich zu den nötigen Bogeys auch gekommen. Und einem Haufen anderer Sachen, die nötig sind für eine Loko. Meine Teile kommen jetzt schon mal in Trainz an, aber irgendwas mache ich doch noch nicht richtig, denn meine Farbe kommt nocht nicht an.
Viele Tutorials beziehen sich sehr stark auf die künstlerische Seite. Aber so richtig habe ich noch keine zusammenhängende Anleitung für den Übergang Blender zu Trainz. Die Grundideen habe ich wohl (fast) alle gefunden. Aber die Umsetzung ....Aber jetzt habt ihr mich an etwas erinnert, dass ich etwas verdrängt hatte. Die Materialnamen.
Wenn ich das richtig verstanden habe:
Die Kanone ist .m.pbrmetal, wozu man drei Texturbildchen braucht und deren Farbkanäle man richtig zuordnen muss. Und das Material muss dann blabloblu.m.pbrmetal genannt werden.Der Spatz ist .m.notex, bei dem man nur Farbwerte reintun muss (diffuse=base color, roughness und normal). Nirgends gefunden, was für ein "Farb"-Wert der normale normals-wert ist (Ist das das Blau (#0000FF), weil alle Normalenbilder bläulich sind?
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Ich habe mich gerade mal durch die "KIND TrainzBaseSpec" und Nachwuchsconfigs gequält. Und dann habe ich mal ein paar configs mir angesehen. Ist das Geheimnis der Sichtbarkeit dieser Eintrag "surveyor-only"? 1 ist ja und 0 bzw. nicht da ist nein.
Aber weiter komme ich jetzt nicht, denn sowohl .texture-Datei als auch .im-Datei kann ich nicht lesen.
Ich merke schon, dass da noch viel in meinem Trainz-Nebel versteckt ist.
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Idee cool, aber unsichtbar. Wie mache ich die sichtbar?
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[Nachtrag 11. Februar 2021 12:52] Es scheint wohl doch etwas komplexer zu sein, als ich dachte. Ich mache mich also mal auf "meinen" Entwicklungs-Weg. Bis danne dann.
Heute habe ich einen Wunch, aber keine echte funktionierende Idee, wie ich das umsetze. Vielleicht ist das für euch einfacher als für mich.
Weil ich ein paar Performance-Tests machen möchte, stelle ich mir vor, Lokomotiven und Wagen völlig ohne Verzierung, nur minimalistisch als Quader zu haben. Es soll möglichst wenig Render-"Energie" verbraucht werden, weil ich u.A. auch mit SEHR vielen Fahrzeugen experimentieren möchte.
Der Keil ist die Lokomotive und der Quader der Wagen. Und schön ist es, wenn man da „einfach“ die Farbe einstellen könnte, um sie etwas zu unterscheiden. Keine Animationen, keine Hörner, keine Interiors usw. Nur Kupplungen und für die Lokos eine Engine.
Kann da jemand ohne riesen Aufwand sowas für mich basteln?
Kann man eigentlich Parameter von "geerbten" Objekten (also Unterobjekten) irgend wie "einfach" überschreiben in der übergeordneten Config.txt oder anderswo/irgendwie anders?
Danke schon mal für eure Mühen.