Micks CC-Snippets

  • Ich kann nur auf meine Beitrag in Small Rant verweisen, :clap:

    Zitat

    Hallo Mick,ich kann Deinen Ärger sehr gut verstehen und nachvollziehen, nun bin ich leider einer der User der nur immer die Content nutzt die Ihr Content-Ersteller in mühevoller klein Arbeit herstellt.Ich für meine Person erfreu mich immer wieder über solch schöne Content, die ich auch dem entsprechent kommentiere.Auch habe ich Deine Content immer wieder gelobt und diese finden auch auf meinem Projekt immer Ihren Platz.Diese Teile sind alle mal von solch hoher Qualität das ich es überhaupt nicht wage eine Kritik zu äußern.Auch finde ich Deine Mühe anderen Content-Ersteller Tips und Tricks auf zu zeigen echt klasse, nur wie gesagt ich gehöre zur Zeit noch NUR zu den Nutzern der Content. Das bedeutet aber nicht das ich solche Beiträge wie die von Dir mit verfolge und sehr aufmerksam mit lese, auch der Like-Button wird dann immer wieder gedrückt.Ich möchte Dich bitten schmeiße die Flinte nicht ins Korn, mach bitte weiter so auch wenn es schwer fällt, denn ich glaub das mit dem T`ane gerade Content von hoher Qualität gebraucht werden und nicht der Google Warehouse Schrott.


    Es ist einfach unglaublich was Du uns da hin zauberst, alles weitere habe ich oben schon geschrieben.
    Ich als einfacher Nutzer von solchen Content kann mir nur wünschen das es wirklich deutsche Content-Ersteller gibt die Deine Tips und Tricks auf greifen und umsetzen.


    Oder ist es nur ein Wunschdenken?


    Frohe Weihnachten


    Lg. Karl-Heinz

  • Vielen Dank erst einmal fuer Eure Antorten!
    Ich werde vermutlich morgen darauf eingehen.


    Hier noch ein wenig Detailpflege an der Tuer. Der Sicherheitsbeschlag und der Profilzylinder stammen von einer Web-Seite die eine unglaubliche Vielfalt an Objekten anbietet, mit denen man seine Objekte hervorragend aufhuebschen und sehr realistisch gestalten kann (http://teccad.hafele.com/Default.aspx?laid=106&Mandant=HDE&KundenID=9999999).


    Das Rendern hat sehr lange gedauert. In diesem Zusammenhang eine kleine Warnung. Ein VrayBlendMtl (siehe Profilzylinder, zoomt den mal ganz gross raus!) ergibt fantastische Ergebnisse, verlaengert aber die Renderzeit erheblich.


    Mick!

  • Hallo Mick,


    Das sieht sehr nach vorhergehender Arbeit aus. So viele Details. :thumbs_up:
    Wo ich das sehe bei deinem Türbeschlag.


    Ein VrayBlendMtl (siehe Profilzylinder, zoomt den mal ganz gross raus!)


    Renderst du dann dieses Material in eine Textur, und wird dir diese dann auch in der Textur so angezeit?


    Ich arbeite derzeit mit MentalRay-Texturen. Nur leider stimmt das Ergebnis in der gerenderten Textur nicht mit den Vorschau-Renderungen in Max, überein. Gerade bei so Metallischen Sachen wie Chrome und Messing.


    Gruß Heiko
    Hab ich da was falsch gemacht? Oder geht das einfach nicht?

  • Renderst du dann dieses Material in eine Textur, und wird dir diese dann auch in der Textur so angezeit?


    Bei Trainz kann man ja nur via Baking arbeiten, ausser Materialtyp Standard kapiert Trainz ja nix. Bei entsprechend hoch eingestellter Qualitaetsstufe, ja, das sieht man auch in Trainz (Siehe S-Bahn Fahrkartenautomat --> Knopf unter dem Geldeinwurf)


    Zitat

    Ich arbeite derzeit mit MentalRay-Texturen. Nur leider stimmt das Ergebnis in der gerenderten Textur nicht mit den Vorschau-Renderungen in Max, überein. Gerade bei so Metallischen Sachen wie Chrome und Messing.


    Gruß Heiko
    Hab ich da was falsch gemacht? Oder geht das einfach nicht?


    Eigentlich sollte das gehen. Schon mal mit den Gamma/LUT-Einstellungen gespielt?


    Meine sehen so aus:



    Edit: Das Problem, das Texturen anders aussehen als das, was man auf dem Bildschirm sieht, kann man nur vermeiden, wenn man komplett auf Photometric Lights umstellt und die Exposure Control, die Gamma/LUT und die Rendereinstellung komplett aufeinander abstimmt. Aehnlich wie bei Ansel Adams Zonensystem, Ansonsten sieht da immer irgend etwas anders aus als erwartet. Ist allerdings eine ziemliche Fummelei bei den ganzen Parametern die dabei beachtet werden muessen...

    2 Mal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Danke Mick.
    Mit den Gamma/LUT hab ich noch nie experimentiert, da ich nicht weiß, was welche Einstellung wie verändert. Werde aber mal deinen Rat befolgen und das mal versuchen.


    Gruß Heiko

  • Moin,


    die Lösung des Problems war die Umwelt-Farbe. Diese war auf schwarz/grau eingestellt. Beim Rendern einer Fläche in eine Textur wird ein Reflektionswinkel von 90° angelegt. Dadurch wird eigentlich nur reflektiert, was direkt gegenüberliegt oder wenn es eine angrenzende Fläche mit einem Winkel <= 90° ist.
    Durch die dunkle Umgebung waren einfach sämtliche Reflektionen schwarz.


    Gruß
    Sachsenbahner

  • Hallo bin wieder da, nach 5 Wochen Krankenhaus. Hatte Lungenimbolie.
    Davon 3 Wochen auf Intersiv, deshalb konnte ich nicht Antworten.
    Aber ich verfolge nartürlich jetzt deine Werke weiter, muss jetzt nur noch zu Reha.


    Das sieht wie immer alles klasse aus,
    aber in Trainz das so zu übertragen wie es ist, geht wohl nicht oder Mick ?


    gruss Juergen

  • Dann mal gute Besserung, Juergen. Wenn Du die Reha durchlaufen
    hast, geht es Dir auch wieder besser.

  • Hallo bin wieder da, nach 5 Wochen Krankenhaus.


    Na dann gute Besserung!


    Zitat

    aber in Trainz das so zu übertragen wie es ist, geht wohl nicht oder Mick ?


    Prinzipiell ja, bis auf die Materialeigenschaften der Vray-Materialien. Aber es geht hierbei ja darum diese Details in eine Diffuse Map und evtl. eine Bump Map zu uebertragen. Also die tauesende Polygone auf genau zwei zu reduzieren und dennoch den sehr detailreichen Eindruck so gut wie moeglich zu erhalten...



    Mick!

  • Da bin ich mal auf das Ergebniss gespannt, wie es weiter geht.


    lgJuergen

  • Hallo Mick,


    mich würden mal deine Parameter von V-Ray interessieren. Evtl. mach ich ja was falsch. Ich möchte gerne etwas in eine Textur rendern, aber die gerenderte Textur sieht dann alles andere als nach dem aus wie es im Renderer von Max ist. Ich weis, das es beim Textur-rendern 90 Grad auf die Flache geschaut wird als aus der Perspektive. Evtl. hast du oder ein Anderer aber einen Tip, damit ich zumindest nahe an das gewünschte Ziel heran komme.


    Anbei ein Bild (Spoiler)


    Gruß Heiko

  • Schwer darauf zu antworten. Ich muesste wissen, was anders ist. Sollte Deine Textur heller sein als das, was Du im Renderfenster siehst, dann haette ich eine Idee.


    Mick!

  • Hallo zusammen!


    Als CC braucht man immer wieder mal Welltafeln und es gibt nicht sehr viele gute Texturen dazu. Um das Problem zu umgehen habe ich hier mal eine AutoCad 2004 DXF-Datei erstellt, mit der man sich via Extrude ganz einfach eine solche Tafelerstellen kann ( welltafel.zip ).


    Die Breitenmasse der zwei dargestellten Tafeln sind (Plattenbreite/Nutzbreite) 0.918m/0.871m und 1.095m/1.048m. Standardlaengen sind 1,25m, 1,60m, 2,00m und 2.50m.


    Die Zeichnung sieht so aus...



    ...und sollte vor dem Importieren natuerlich angepasst werden.


    Hat man sich die passenden Wellplatten erstellt, kann man sie Texturieren (so grosse Texturen wie moeglich), sich eine geeignete Lichtsituation schaffen (siehe z.B. hier oder hier ) und dann das natuerlich extrem polygonlastige Welltafel-Mesh via Projektionsrendern auf z.B. eine Plane zu bekommen.


    Viel Spass mit der Datei!



    Mick!

    Einmal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Hier nun ein Weg, wie man das Ganze in der Praxis machen kann. Als Renderer kommen Vray und dessen eigene Materialien zum Einsatz.


    Erst einmal die Texturen, die in diesem Fall ein wenig ungewoehnlich verwendet werden:
    1. Die normale Diffuse Map

    2. Die Specular Map (nur Grauwerte)

    3. Extrem abgedunkelte Diffuse Map

    4. Die Normal Map


    Bei allen vier Maps habe ich Use Real World Size benutzt und zwar 0.25x0.25m.


    Nach dem Mappen und Rendern sieht das Dach so aus:


    Mann beachte die feinen, diffusen Schatten an den Ueberlappungen der Platten (Ambient Occlusion) und die unregelmaessigen hellen und dunklen Stellen auf der gesamten Flaeche (Smoke Map). Die Ambient Occlusion von Vray war beim Rendern ausgeschaltet, sie wurde durch das Material selber erzeugt, was die Renderzeit verkuerzt und deutlich flexibler ist!


    Wie baut man nun so ein Material auf um diese Effekte zu bekommen?



    Ich habe mir ein Material vom Typ VrayMtl erstellt und hier sind nun die folgenden Maps verwendet:
    B (Datei aus Bild 2) und C (Datei aus Bild 4) werden wie gewohnt auf ganz normale Weise verwendet. Durch Verstellen der Zahlen vor dem Map-Namen kann man die entsprechenden Efekte Variieren.


    Interessant ist nun A. Im Diffuse Slot sehen wir eine Mix Map. Diese ist nun wie folgt aufgebaut.


    Im Color Slot #1 (D) finden wir ein VrayDirt Material.
    Im Color Slot #2 (E) eine Smoke Map.


    Diese werden wir uns nun einmal genauer ansehen.


    D.) Die VrayDirt Map


    Ganz wichtig ist (J), der Mode, wir wollen Ambient Occlusion. Unter (G) unoccluded color wird die Textur (1.) benutzt. unoccluded color bedeutet die Farbe (Textur), die nicht abgeschattet dargestellt wird.Also genau wie eine normale Diffuse Farbe (Textur).
    (F) occluded color meint die Stellen die dunkler werden durch diffusen Schatten. Hier verwenden wir die Textur (3.). Man kann auch ohne Textur und nur mit einem Helligkeitswert arbeiten. Mit Textur sieht es natuerlichern aus.
    Bei (H) kommt wieder unsere Specular Map (2.) zum Einsatz. Durch verstellen der Zahlenwerte vor den Slot-Eintraegen kann man wieder die Effekte verstaerken oder abschwaechen.
    All die andere Parameter zu besprechen wuerde hier viel zu weit fuehren. Experimantiert ein wenig damit herum! Wer daran Interesse hat, der kann sich die Auswirkungen dieser Parameter hier sehr schoen anschauen.


    E.) Die Smoke Map


    Mit einer Smoke Map haben wir ein wunderbares Werkzeug in der Hand, mit dem man sehr schoen Unregelmaessigkeiten in das Material bekommen. Und das ohne die Textur bearbeiten zu muessen, was ja bei kachelbaren Texturen sehr schnelll zu haesslichen, sich wiederholenden und unnatuerlich wirkenden Mustern fuehrt.


    Die fuer unser Beispiel wichtigen Parameter sind:


    K) Hier wird die Unschaerfe des Effektes eingestellt.Je hoeher der Wert, desto unschaerfer.
    L) Hiermit wird die Groesse der "Flecken" bestimmt.
    M und N) Zwei Farbwerte (oder auch Texturen) zwischen denen der Effekt erzeugt wird.


    Color#1 reprasentiert den smoke-freien Teil
    Color#2 reprasentiert den Smoke-Anteil


    Wie man sieht, gibt es bei Materialien eine Unmenge Moeglichkeiten zu spielen und experimentieren.WIchtig nur, nicht zu vergessen, dass all die Ergebnisse ausschliesslich fuer Render to Texture zu verwerten sind, da Trainz leider ausser dem Materialtyp Standard keine anderen Typen kennt...


    Ich hoffe Ihr habe Spass bei Selberprobieren!


    Mick!

    4 Mal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Hier einmal die Maps, die durch Projektionsrendern entstanden sind. Das Zielobjekt ist eine Plane mit 2 Polygonen und 4 Vertices. Darauf habe ich die Wellplatten projeziert. Diese hat 13.912 Polygone und 6.988 Vertices.


    1.) VrayCompleteMap


    2.) VrayGlobalIlluminationMap


    3.) VrayBumpNormalsMap


    4.) VrayDiffuseFilterMap


    5.) VrayShadowMap


    Alle oder einige kann man nun mit Gimp oder Phtoshop bearbeiten und daraus dann ein Standard-Material erzeugen, welches in Trainz verwendet werden kann.


    Mick!

  • Hier ein kleiner Tip gegen grosses Ungemach.


    Wenn Ihr mit Projektionsrendern arbeitet, achtet auf den Kanal in den Ihr rendert!


    Wenn Materialien angelegt werden in denen Texturen benutzt werden gibt Max in der Regel den Map Channel 1 vor.


    Genau in diesen Channel solltet Ihr dann auch rendern (siehe Bild). Wenn nicht, dann scheint zunaechst alles normal zu funktionieren.
    Beinahe haette ich den gesamten Ordner mit der Blechhuette vor Wut komplett geloescht. Bis mir einfiel, dass ich exakt das gleiche Problem vor Jahren schon einmal hatte.
    Wenn Ihr naemlich dann das Mesh mit einem Unwrap UVW Modifier bearbeiten wollt, ranzt Max gnadenlos ab.
    Nur wenn die Kanaele zusammen passen macht weiterarbeiten spass :)


    Mick!

    Einmal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Wie kann ich ganz einfach und ohne laestiges herumfummeln an Alpha-Kanaelen z.B. ein Fenster transparent machen?


    Ganz einfach! Man benutzt das Trainz-Material notex.


    Notex-Materialien haben den Riesenvorteil, dass sie keinerlei Texturen beinhalten und sehr performance-schonend sind!


    Wie immer, predige ich auch hier, Leute benutzt ein Multi-Sub-Material als Ausgangsbasis und darin dann die beoetigten Einzelmaterialien (Exportiert wird nur was wirklich gebraucht wird, NICHT das ganze Multi-Sub-material!).


    Hier das Material:


    In den einzelnen Materialien ist zunaechst wichtig deren Namen zu benennen, hier 80.m.notex usw.
    Im Diffuse Slot waehlen wir uns eine genehme Farbe und dann kommt der wichtige Teil unter Opacity.


    der Wert 100 bedeutet undurchsichtig, alles <100 graduell transparenter. Siehe hier:



    Und in Trainz (TS12) sieht das Ganze dann so aus:



    Und wer sich gerne einmal die Sourcen anschauen moechte, kann das hier tun: notex.zip


    Das Zip enthaelt die CDP fuer Trainz und die Max-Quelldatei.



    Viel Spass,


    Mick!