Geometrie durch schneiden
Die folgenden Screenshots zeigen,
wie hochskaliertes Gelände mit anderen Geometrien mit Höhenabstand arbeiten kann.
In diesem Fall der Ballast auf unserer Strecke.
Der Übergang zwischen den beiden Meshes wirkt um ein Vielfaches natürlicher, als ohne das Höhenmapping. Dadurch kann das "Schwimmen" der Gleise über dem Gelände vermieden werden.
Saisonale Unterstützung
Natürlich können andere Effekte wie saisonale Variation neben Höhenkartierung und PBR verwendet werden.
In den folgenden Aufnahmen sehen wir uns eine andere Höhenkarte an, die für die gleiche Jahreszeit wie die Schnee- / Wintersaison strukturiert ist.
Die Bodentextur hat ein schneebedecktes Aussehen angenommen und schneidet sich in einer größeren Tiefe
als die Sommertextur mit der Gleisgeometrie.
Kommen wir nun zu Lod
In unserer nächsten Version von Trainz finden Sie nicht nur verbesserte Renderingtechniken
weitere Details finden Sie in unseren früheren Blogs),
sondern Sie finden auch neue Systeme, die die Leistung verbessern oder mehr Kontrolle über vorhandene Funktionen ermöglichen.
Eines dieser Systeme, das überholt wurde, ist unser "LOD" -System.Level of Detail (LOD)
Wir haben LOD bereits erwähnt, aber was bedeutet es wirklich und warum brauchen wir es?
LODs für ein Asset (Ja, die Programmierer zählen ab 0 In der 2D-Ansicht oben sehen Sie,
wie die Mesh-Formen einfacher und einfacher werden.
Die untenstehende "3D" -Ansicht zeigt die Größe dieses Elements in der angegebenen Entfernung im Spiel an.
Der kleine "Punkt", der bei 1 km und darüber hinaus erscheint,
ist tatsächlich keine hochauflösende 40.000-Polygon- "Kugel", sondern ein sehr einfaches 8-seitiges Objekt.
Wie Sie im obigen Bild sehen können, ist es schwer zu sagen, dass Sie nicht auf das Originalobjekt schauen,
während sich die Kamera wegbewegt, sondern sich stattdessen eine zunehmend vereinfachte LOD-Version dieses Objekts ansehen.
Natürlich besteht der Hauptvorteil des Hinzufügens dieser LOD-Versionen darin,
dass Ihre Hardware nicht gezwungen ist, Millionen von Polygonen zu zeichnen, die im Grunde genommen nicht auf dem Bildschirm sichtbar sind
LOD Entfernungen steuern
Da Inhaltsqualität und -treue sich im Laufe der Zeit verbessern und Objekte im Spiel immer realistischer erscheinen,
wird es immer wichtiger, sicherzustellen, dass die Detailgenauigkeit (LOD) sorgfältig verwaltet wird.
Stellen Sie sich die Leistungsauswirkungen eines sehr hoch aufgelösten Assets vor, reduzieren Sie die Komplexität,
wenn es als ein paar Pixel auf dem Bildschirm erscheint.
Im aktuellen Trainz entscheidet das Spiel, wann LOD reduziert werden soll.
In der nächsten Version von Trainz bieten wir den Content Creators die Möglichkeit,
sich anzupassen und zu steuern, wann jeder LOD einschaltet.
Dies bietet mehr Flexibilität, um eine aggressivere Szenenverringerung zu ermöglichen
Wir werden ein neues config.txt -Tag ("mesh-table-lod-Übergangsabstände") einführen,
um die Entfernung zu kontrollieren, mit der die LOD-Übergänge auftreten.
Die Verwendung dieser Funktion ersetzt die "mesh- "und" maximum-lod-distance "-Tags, die ab v4.6 veraltet sein werden
die erwartete Trainz-Build-Nummer für unser nächstes Trainz-Produkt ab v4.6 und muss, falls verwendet,
ein float-Array enthalten, das die Endabstände für jede LOD-Ebene angibt.
Wenn dieses Tag weggelassen wird, dann wird keine Gitter-Tabellen-LOD verwendet.
Dies ist geeignet für Szenarien mit geringer Detailgenauigkeit und für Nur-LM-Objekte wie Eisenbahnfahrzeuge oder Fahrzeuge.
Beispiel:
mesh-table-lod-Übergangsabstände
10.0,
30.0,
150.0,
1000.0
Dieses Beispiel gibt 5 LOD-Niveaus für die Netztabelle an.
Die erste (LOD 0) reicht von 0,0 m bis 10,0 m. 10,0 m bis 30,0 m.
Der erste (LOD 2) reicht von 30,0 m bis 150,0 m.
Der erste (LOD 3) reicht von 150,0 m bis 1000,0 m.
Der letzte (LOD 4) reicht von 1000 m ab.
Hier ist ein Beispiel für ein In-Game-Asset mit LOD gegenüber einem, das dies nicht tut.
Auf der linken Seite zeigen wir Terrace 1 - LOD
Auf der rechten Seite zeigen wir Terrace 1
Mit der Implementierung von LOD reduziert der Erschaffer Paulzmay das Haus von 168 Polygonen auf nur 14 bei der niedrigsten LOD.
Bei 32.000 geladenen Objekten (mit der Option "Performance Anaysis" in Preview Asset) sehen wir,
dass die LOD-Version nur 22.644 Polys erfordert und 9 Anrufe gegen ein Mammut 1.666.224 Polys und 53 Unentschieden Anrufe für die No-LOD-Version.
Das ist 80x weniger Polys! Im Bild unten ist eine schöne Straßenlampe.
Die Nahansicht zeigt, wie detailliert dieser Artikel wirklich ist.
In der Fernansicht wird jedoch bei keiner LOD jede Lampe mit allen 2,780 Polygonen pro Lampe gezeichnet,
selbst wenn der Gegenstand eine einzelne Pixel breite auf dem Bildschirm ist.
So rendert die Szene jetzt über 12 Millionen Polys!
Weitere Informationen zur zukünftigen Entwicklung von Trainz finden Sie auf
http://trainzportal.com, oder lesen Sie alle Artikel und Foren.
Alle Content-Ersteller, die anfangen möchten, sich mit der Technik vertraut zu machen, finden einige erste Informationen zu das Trainz Wiki
Im neuen Trainz wird im Obsolet, laut Wiki. Bin gespannt was da noch alles so passiert.
gruss Juergen