TS2010 Objekt fehlt "Schattenmesh"

  • vielleicht kann mal jemand so nett sein und die config hier einstellen für ein Objekt die in der Anlage gezeigt sind. Der angezeigte "Fehler ...benötigt Schattenmesh". Wenn ich die config ändere kommt die Fehlermeldung das alles ab "effects" fehlerbehaftet ist. Die von mir vorgenommene Änderung z. Bsp. der <kuid:438004:15003:1>ist einfügen eines Shadow-Ordners und einfügen in der config ab:


    auto-create 1
    }
    shadow
    {
    mesh "shadow/shadow.im"
    }
    effects
    usw..


    dann lösche ich alles ab "effects" erhalte das Objekt ohne Fehlermeldung allerdings ist dann im Editor zwar der "Namenseintrag" vorhanden aber kein Objekt. :cry

  • Achte darauf, dass das shadow Mesh außerhalb des Default mesh in der mesh-table definiert wird. Ich packe es immer ganz zum Schluss in die Meshtable (vor der letzten schliessenden geschweiften Klammer)


    ....
    shadow {
    mesh "shadow/shadow.im"
    }
    }

  • aus Screenshot Thread:

    Zitat

    @batnator danke habe es mit dem Eintrag so gemacht, die ZSSK 751.. im Hintergrund ist nun "fehlerbefreit".
    Trotzdem nochmal die Frage wie bekommt man bei den "Flat Car.." den Schatten weg, finde sieht greulich aus.


    Bei dem Flatcar <kuid2:427808:10214:1> ist das Schattenmesh zu groß, aus dem Grund sieht der Luftraum über dem Wagen es so grau hinterlegt aus. Mal abgesehen davon daß die black.texture.txt fehlt und einer der Attachmentpoints in der config.txt von "a.gen_goods 1" in a.gen_goods 1"abgeändert werden muss und so weiter.


    Wenn Du auf Schatten Wert legst, hole Dir das Tool QuickShadows von PEV und erzeuge Dir ein entsprechenden Schatten (in diesem Falle wäre vom optischen her der FullMode des Tools angebracht). Wenn nicht hatte unser lieber Brummer hier irgendwo mal einen Minischatten bereitgestellt. Damit hast Du zwar keinen sichtbaren Schatten, aber TS2010 ist zufrieden.

  • Ich baue bei allem Content, bei dem TS2010 den fehlenden Schatten fordert und den ich nützen will, mit dem QuickShadows von PEV einen Minimalschatten (Flach und etwas kleiner 0.800, 0.800, 0.100) ein. Diese erzeugte shadow.im kann man ganz leicht mit dem CCP einbinden und braucht sich nicht um die einzelnen Zeilen und Klammern in der Config.txt kümmern.
    Da ich im Spiel den Schatten deaktiviert habe, mir gefällt der Schattenwurf im Gelände nicht (wirkt teilweise sehr unnatürlich), ist mir persönlich die Form und das Aussehen des Schattens egal. :winking_face:

  • Zitat

    jofi schrieb:..Da ich im Spiel den Schatten deaktiviert habe...


    wo hat sich diese Option versteckt, habe ich scheinbar übersehen :cry , bitte mal Hinweis geben, danke :good:

  • Ahoi



    Zitat

    batnator schrieb:
    ...das Tool QuickShadows...und erzeuge Dir ein..Schatten...der FullMode des Tools angebracht...


    Ist dieser unnötige Performance-Fresser-Schatten-Tool-Modus wirklich zu raten?
    Zum bedenken...
    Dieser FullModus macht eine Komplett-Kopie des Netzgitters/Mesh des Modells und belegt es mit schwarzer Farbe.
    Ein richtiges Schatten-Mesh ist ein sehr stark vereinfachtes und etwas verkleinertes umrisszeigendes Modell des Objektes.



    Gruß
    Edgar

    Einmal editiert, zuletzt von Edgar_Wood ()

  • Stimmt nicht ganz Hartmut, man kann zwischen einfachen und komplexen Mesh waehlen. Wobei Ersteres nur eine Box mit der maximalausdehnung des Fahrzeugmeshes ist. Bei Letzterem hast Du recht, das knallt rein :)

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

  • Zitat

    Mick schrieb:
    ...kann zwischen einfachen und komplexen Mesh waehlen...Bei Letzterem...


    Ja Michael, allein 'Letzterem' - 'FullModus' - beschrieb ich oben.



    Gruß
    Edgar

  • Zitat

    Mick schrieb:
    Wobei Ersteres nur eine Box mit der maximalausdehnung des Fahrzeugmeshes ist.


    Da stellt sich mir spontan die Frage, was bei Loks passiert, die "Einbuchtungen" am Fahrzeug haben, d.h. Flächen die innerhalb der Maximalausdehnung liegen?


    Klingt für mich so, als dass dann das Schattenmesh vor eben solchen Einbuchtungen mit seiner leichten schwarzen Fläche liegt, was vermutlich komisch aussieht. Dann lieber das nicht wirklich dramatische gelbe Ausrufezeichen behalten, da kein Fehler in dem Sinne vorliegt.

  • Irgendwie stellen sich mir da gar keine Fragen. Peter hat das Tools erstellt fuer Leute, die die gelben Ausrufezeichen weg haben wollten. Eigentlich sind die jeweiligen CC gefragt, wenn die sich aber stur stellen hat man wenigstens eine Moeglichkeit. Und wer weiss, ob nicht bei einem Trainz-Upddate die Shadow-Meshes mal Pflicht werden...


    Mick!

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  • Zitat

    Partyman79 schrieb:Dann lieber das nicht wirklich dramatische gelbe Ausrufezeichen behalten, da kein Fehler in dem Sinne vorliegt.


    und warum wird dann das CM V.. so konzipiert, sicher eine etwas "dumme" Frage von mir. :shock:
    Mir würde es ohne "gelbe Ausrufezeichen" besser gefallen... :good:

  • Weil - wie schon anderer Stelle beschrieben - die Fehlermeldungen vor allem für die Objektersteller eine Hilfeleistung sein sollen.


    Ich persönlich sehe keine Veranlassung für den "einfachen Anwender", dass er Schatten nacherstellt.


  • Soweit korrekt, nimmt er jedoch den Minimalmodus des Tools bei dem Flachwagen, so hat er die eckige graue Box halt unten um den Wagenrahmen ... auch nicht das wahre. Es ist natürlich klar das für einen vernünftigen Schatten, polyarm und passend zum Mesh nur der Ersteller sorgen kann, aus dem Grund gab es ja zwei von mir aufgezeigte Möglichkeiten, eins mit einem richtigen Schatten (ja ok, ist polylastig) und eine ohne aber regelkonform.

  • Der Umriss selbst von polgonlastig kurvigen Objekten muss nicht zwangsläufig selber polygonlastig sein.
    Wenn doch dann hat man etwas falsch verstanden.
    Es geht nur darum das der Schatten innerhalb des Hauptmeshes (Objekt) liegt, ...innen kann er sehr wohl polgonreduziert geführt werden.


    @Uli, ..
    Lass Dir doch ein unsichtbares Schattenmap 1poly) von einen Creator bauen, ...das legst Du dann in jedes Objekt das nach Schatten im CMP verlangt.
    Der Name bleibt immer gleich ...vom Schatten und von dem Ordner wo er liegt.


    Übrigens kann es ja sein das die Objekte überhaupt nicht für TS2010 entwickelt wurden und wieso sollte ein Creator das dann abändern nur weil es im der Neuausgabe nicht funktioniert?


    g'ice

  • Shadow-Meshes waren schon für TRS04-Objekte vorgesehen, siehe CCG04, Seite 34.


    Das mit der älteren Trainz-Version ist nicht mehr als eine Ausrede oder deutet auf fehlendes Lesen des CCG hin.


  • Der full mode bei Peters QuickShadows erzeugt nun mal ein Mesh mit selber Polyanzahl wie das Originalmesh.


    Das der Content nicht für TS2010 entwickelt worden ist, wird wohl bei 100% des Content mit Warnungen und Fehlern der Fall sein, mittlerweile nimmt die DLS meines Wissens fehlerhaft Sachen gar nicht mehr an.


    Ich hoffe Brummel verzeiht mir die Verlinkung, hier ist sein Minischatten welchen er im Auranforum mal zur Verfügung gestellt hat. http://www.pc-individuell.net/dl/shadow.zip

  • jetzt kann ich danke Brummel sagen, mit diesem Shadow Ordner merze ich die "gelben Ausrufezeichen" in Bezug "Schattenmesh" aus. Wußte nur nicht mehr woher ich den "Shadow Ordner" hatte.
    Schlimmer sind die "rt. Ausrufezeichen" die sich auf eine oder mehrere fehlende "xxx.texture.txt" berufen aus einer "x.im" Datei, da ist bei mir erst mal "aufgeben" angesagt. Schade nur das es sehr viel Objekte betrifft die alle ohne zu meckern in TRS07 gelaufen sind. Ob das nun Objekte von lotharhake oder jjslll54 bzw. deltaspezial31 nur stellvertretend benannt sind ist insofern schade da es sich um "People / Fahrzeuge" und dergleichen handelt. Somit ist eine Übernahme von Anlagen aus TRS07 beschwerlich. :face_with_tongue: :cry

  • Uli probiere einmal diese schön zusammen gefasste Anleitung von wol_hh:
    http://forums.auran.com/trainz/showthread.php?t=58488
    Einige Probleme, nicht alle, erledigen sich dann von selbst.
    Grundsätzlich kannst Du auf die Reparatur von Content mit Warnungen (gelbes Rufzeichen) verzichten. Die Objekte funktionieren auch so. :winking_face:
    Kleine Warnung: Manches gelbe Rufzeichen wird nach der Bearbeitung des Contents im CCP zu einem roten, da die Version auf 2.9 gestellt wird. Sollte das passieren die Version in der Config.txt des bearbeiteten Objekts auf 2.4 zurück setzen und das Rufzeichen wird wieder gelb. :angel:


    LotharHake hat einen schönen "Fehler" in manchen seiner Config.txt eingebaut. In der zweiten Zeile ein alleinstehendes Größerzeichen >. Entfernen und es geht. Auch haben einige CC in der ersten Zeile das Wort "Config" geschrieben. Auch dies wird als "roter" Fehler gewertet.


    Edit:
    Uli vielleicht hilft Dir mein Beitrag dort über die green.texture.txt. Dieses Beispiel kann auch auf andere fehlende Texturen angewendet werden. Vorher aber die Bearbeitung mit den PEV Tool PM2IM da auch falsch geschriebene Texturen (Sonderzeichen) berichtigt werden können.
    In der Vergangenheit habe ich es als "Dummy.Texture" bezeichnet, da es eine Ersatztextur ist.


    http://forums.auran.com/trainz…php?p=608590&postcount=10

    Einmal editiert, zuletzt von jofi ()