[Frage an die Textur-Freaks] Wie texturiert Ihr Eure Modelle?

  • Ich habe ein mittelschweres Problem - für mich zumindest is es eines:
    Ich weiß nicht, wie ich "vernünftig", d.h. so effektiv und "sexy" wie möglich texturieren kann.
    Die mesh selbst scheinen gut zu sein, abe die Texturen ... naja.


    Was ich mir wünsche:
    so realistische Texturen wie möglich (Fotos?) *1)
    so wenig Texturdateien wie möglich (am besten nur eine :) )
    wegen der Performande so klein wie mögich.
    (okay, ich weiß: die eierlegende Wollmilchsau :grinning_squinting_face: )




    *1) Das Dumme sit nur, dass ich keine vernünftigen Fotos hinbekomme.
    Die von mir geschossenen sehen eher geschis*en aus. :frowning_face:


    Anbei ein paar Screenshots / Fotos:



    Abteilwagen, basierend auf einem Liliput Modell:


    Postwagen (Dummytextur), Abteilwagen 3.Klasse mit ... naja ... Texturen.
    (Bitte beachten: Die Vertices sind nicht verschweisst, darum treten bei dem Objekt einige "Spalten" auf.
    [simg]http://img231.imageshack.us/im…/abtw20070923wip19zt0.jpg[/simg]


    [simg]http://img187.imageshack.us/im…/abtw20080302wip04aq0.jpg[/simg]


    [simg]http://img231.imageshack.us/im…/abtw20080302wip03is6.jpg[/simg]


    [simg]http://img341.imageshack.us/im…/abtw20080310wip03hs6.jpg[/simg]


    [simg]http://img247.imageshack.us/im…/abtw20080310wip02nf7.jpg[/simg]



    Preussischer Abteilwagen "AB4 pr 04" basierend auf einem Fleischmann Modell und ein paar Skizzen


    [simg]http://img231.imageshack.us/im…/abtw20070923wip19zt0.jpg[/simg]


    [simg]http://img187.imageshack.us/im…/abtw20080302wip04aq0.jpg[/simg]


    [simg]http://img231.imageshack.us/im…/abtw20080302wip03is6.jpg[/simg]


    [simg]http://img341.imageshack.us/im…/abtw20080310wip03hs6.jpg[/simg]


    [simg]http://img247.imageshack.us/im…/abtw20080310wip02nf7.jpg[/simg]



    Und so sollen die Modelle einmal ausschauen:


    [simg]http://img337.imageshack.us/im…leischmannh04abteior9.jpg[/simg]



    Der, an dem ich gerade baue:


    [simg]http://img301.imageshack.us/im…chmannhokpevabteilpk3.jpg[/simg]

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  • sieht doch ganz nett aus.


    Frag doch mal bei Sg1 nach ob der da nicht ein passendes Kleid zu schneidern kann.

  • Zitat

    Killerkrabbe schrieb:
    Frag doch mal bei Sg1 ...


    Ich hatte es ein paar mal versucht,
    aber nie Response bekommen.


    Steffen wohnt meilenweit weg.
    Da scheint es besonders schwer,
    einen Kontakt zu bekommen.



    B.T.T.:
    Eigentlich reizt es mich, ähnlich, wie Johanniz seine BR03 texturiert hat, die Wagen zu mappen. Leider fehlt mir dazu das Know how. Die Renderengine, die ich verwende, ist vielleicht die richtige (abhängig von der Max-Version), aber mir fehlt das Wissen, die Engine richtig fein zu tunen.

  • sonst schick mir doch mal das Ding unverbindlich zu, ich gucks mir mal an wenn ich gerade wieder die Nase vom Rundhauber voll habe :winking_face:

  • Zitat

    Killerkrabbe schrieb:
    sonst schick mir doch mal das Ding ...


    Ich kann Dir die Sachen aber nur im *.max - Format anbieten.
    D.h. ich habe noch ein paar ältere Dateien in gmax.
    In aller Not geht auch das. *1)


    Das einzige echte Handicap *2) dabei,
    welches ich wirklich sehe, ist,
    dass ich einen andren Exporter verwende,
    der Streu- Glanz und Umgebungslicht besser unterstützt,
    als der Standard- Exporter.
    Es wäre also geschickter,
    wenn ich Dir diesen auch mit anbieten würde.
    Ich weiß aber nicht, ob Du es willst.
    Der einzig echte Nachteil der Aktion ist,
    dass Du die obig genannten Licht- Einstellungen
    bei allen Materialien machen musst,
    da sonst Deine Materialien zu dunkel (schwarz)
    in Trainz erscheinen.


    *1) Erschrick aber bitte nicht über die Polygon- Zahl.
    Ich habe Tests gemacht und festgestellt, dass andere,
    weniger Polygon tragende Objekte viel mehr
    in die Performance hinein hauen, als die Wägelchen.
    Der krasseste von mir vorliegende Vergleich war der Contest
    zwischen der BR38 von Rene Stambke und der BR36 von den Polen,
    wobei die BR38 von Rene die doppelte FPS brachte. :-o
    Im vergleich zu anderen Wagen braucht sich mein Objekt
    auch nicht verstecken.
    Getestet mit andren Schnellzugwagen von andren Erbauer(n),
    die etwa die halbe Poly-Zahl mitbrachten,
    braucht sich mein Objekt mit ca. 20.000 Polygonen
    und ca. 25.000 Polygonen für die Bogey ganz und gar nicht verstecken.
    (Getestet wurde auf einer extra dafür eingerichteten Teststrecke.
    Dabei wurde auch festgestellt, dass Bahnsteige mit Industriefunktion
    bei meiner Hardware viel mehr in die FPS "reinhauen"
    als ein mit Wagen vollgestellter Bahnhof.)



    *2) Ich wollte schon "Handycab" schreiben.



    P.S.: Ich habe gerade eine Funktion entdeckt:
    "Benachrichtige mich, wenn ein neuer Beitrag vorhanden ist." B-)
    (Wobei in dem Satz noch das Komma fehlt. :-p )


    So, etzed muss ich aber los; Schaffen gehn.

    Einmal editiert, zuletzt von ()

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    "Benachrichtige mich, wenn ein neuer Beitrag vorhanden ist."


    Habe ich in einem andren Thread bereits erwähnt, dass ich das freigeschaltet habe.
    45 000 Polys für nen Wagen (inkl.Bogeys) sind aber doch sehr heftig.


    Dass es nicht nur an den Polys alleine liegt, ist mittlerweile ja klar, auch Texturen und Anzahl der Materials spielen eine Rolle.


    Aber man sollte doch auch einen guten Kompromiss hinkommen und versuchen, zu optimieren, wo es nur geht...!
    m.E. liegt es am Rechner des Benutzers, welche dinge wo in die performance hauen...

    Einmal editiert, zuletzt von Sebastian ()

  • Polys sparen, gut und schön.
    Nur möchte ich keinen viereckigen Kasten
    hinstellen und dran schreiben,
    dass es ein Abteilwagen sei.


    Einzig bei den Drehgestellen habe ich ein wenig "geaast". :grinning_squinting_face:


    Schließlich haben die Wagen dreidimensionale Wände und animierte Türen.



    Aber das war nicht das Thema.
    Also bitte b.t.t. Dankeschön.

  • Zitat

    boko01 schrieb:
    Es geht auch anders


    Stimmt.
    Indem man auf Fenster und animierte Türen verzichtet,
    die Wände des Objektes mit einer Wanddicke von 0cm baut.


    Du vergleichst Äpfel mit Birnen.

    Einmal editiert, zuletzt von ()

  • Hallo FSP,


    ich finde die preussischen Abteilwagen echt klasse. Vor allem, weil mir auch die Epoche gefällt.


    Da Du viele Polies verbaut hast, nehme ich an die Länge des Wages ist mehrfach unterteilt, so kannst du Texturen auf einzelne Flächen ziehen. Die gleichen texturen können für mehrere Flächen verwendet werden (natürlich ein bisschen Abwechseln zwischen den Flächen). Damit kannst du die größe der Textur relativ klein halten und behäst trotzdem einen hohen Detailierungsgrad.


    Zu deinen Polyangaben: 25.000 prot Drehgestell? ... Dann hätte ein Wagen ja 70.000 (2x25.000 für Drehgestell +20.000 für den Wagenkasten)
    Das wäre wirklich eine Performace Bombe.
    Beim betrachten der Drehgestelle ist mir z.B. aufgefallen, das du die konischen Spiralfedern wirklich in 3D nachgebaut hast. Diese Federn sind pro Drehgestell 8x vorhanden, sprich 16x pro Wagen. Mich würde interessieren was alleine das für eine Menge an Polies bedeutet.
    Wäre z.B. hier ein kompromiss einen simplen Kegel zu erzeugen und den mit einer ordentlichen Spiralfeder textur zu versehen nicht deutlich Performance verbessernt? Die wirklich guten Drehgestelle von http://www.trainz.hu/ werden z.B. so gebaut. Vor allem bedenk mal wie klein die Federn sind wenn die Wagen im TRS fahren.


    Grüße
    Haegar

    Einmal editiert, zuletzt von haegar ()

  • Zitat

    FSP schrieb:
    indem man auf Fenster und animierte Türen verzichtet,
    die Wände des Objektes mit einer Wanddicke von 0cm baut.


    Du vergleichst Äpfel mit Birnen.


    Und Du redest Blub wie Du es schon bei der VB getan hast.
    Heul nicht rum wegen der Polyzahl, sondern überleg lieber, was Du wirklich brauchst.
    Ein Drehgestell mit 25000 polys????
    Naja wers braucht???
    Ich werds bestimmt nicht saugen!!!!!!!


    B.


    edit by Admin:
    Böses Wort ersetzt :winking_face:

    Einmal editiert, zuletzt von Basti ()

  • Der Wagen ist nicht in einzelne Sektionen unterteilt.
    (siehe Bild dazu)


    AB4 Pr04


    Das würde u.a. auch offene Kanten bedeuten. So sind alle Vertices bei mir am Schluss (z.Z. noch nicht) verschweißt und es gibt keine offenen Kanten und kein Texturflimmern.


    "Derderwegen" habe ich auch ein paar Polygone am Wagenkasten mehr verbaut.


    Auch mag ich nicht, wenn die Rundung für die Höhe
    (im Bild: horizontale Linien) aus zwei Elementen "erstellt" werden soll,
    wie es bei Gerd und Kilanziom ihren Abteilwagen der Fall ist.


    Das mit den Schraubenfedern, ist wirklich ein Problem.
    Ich habe keine vernünftige Textur und keine Ahnung,
    wie man Bump-Map erstellt;
    was auch noch eine recht vernünftige Texturierung ermöglichen würde.


    Wobei ich für Punkt zwei (Bump-Mapping) bestimmt gute Hilfe
    bei lieben Trainz Kollegen finden würde,
    mit denen ich des öfteren in Skype unterwegs bin.





    Was habe ich denn geschrieben: Haben etwa Drehgestelle Türen?
    Wer redet hier Blub?



    Editiert und das "böse Wort" auch entfernt.
    Wenn schon, dann gleiches Recht für alle. :winking_face:

    Einmal editiert, zuletzt von ()

  • Hi Jürgen,


    schau Dir doch bitte mal diesen http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps9.shtml Artikel an. Auf Page 3 wird beschrieben, wie man mit jedem 3D-Programm (das rendern kann) Normal Maps erzeugt. Normal Maps werden soweit ich mich erinnern kann laut CCG bevorzugt. Du erhältst dabei sowas, wie in meinem Avatar zu sehen. Für den Kegel könntest Du eine zylindrische Abwicklung erstellen, indem Du eine Kamera mit relativ schmalem Ausschnitt innerhalb 12, 16 oder 24 Frames um die Feder herumfahren lässt und die gerenderten Einzelbilder danach in Gimp zusammensetzt. Es ist zwar ein bischen frickelig, dafür hast Du aber eine echte Abwicklung, die Du anschließend per zylindrischem Mapping passgenau um einen Kegel wickeln kannst.


    Beste Grüße
    Uli


    Edit: Unten habe ich mal ein Beispiel angehängt:

  • Vielen Dank Ulrich für Deine Tipps.
    Wahrscheinlich wird es sich in diese Richtung herauskristallisieren.


    Eine Möglichkeit wäre z.B.,
    die Ansichten zu rendern und als Screen zu "exportieren".
    Dazu werden die Ansichten im DXF-Format ausgelesen und in
    einem Vektor- Grafikprogramm für eine Texturdatei zusammengestellt.


    # DXF der Ansichten erstellen
    # Texturdatei erstellen. (z.B. 2048/2048)
    # DXF einfügen
    # Seitenansichten Rendern und die Rendering abspeichern.
    # Rendering in die Texturdatei auf einer separaten Folie/Layer importieren und ausrichten.
    # Vectoren der Konstruktionslinien (d.h., den Layer) entfernen
    # abgespeicherte Datei verkleinern (z.B. 512x512 Pixel²)


    In der Theorie klingt das Ganze noch recht einfach.
    Wie ich es umsetzen kann, weiß ich aber noch nicht.


    GLG
    Jürgen


  • Ach mann Jürgen warum guckst Du nich einfach mal im Internet, ob Du ein paar passende Grafiken (vielleicht sogar Fototexturen) für Dein Objekt findest und dann nutzt Du diese. Das kann doch so schwer nich sein. Es muss doch nich immer alles 1 zu 1 umgesetzt werden in Trainz. Hier und da kann man einige Kompromisse eingehen, ohne dabei an Glaubwürdigkeit oder Können einzubüßen.
    B.

  • Zitat

    boko01 schrieb:
    Es muss doch nich immer alles 1 zu 1 umgesetzt werden in Trainz.


    Aber genau das möchte ich.
    Alles andre wäre für mich unglaubwürdig.


    Das detailierte Meshen macht mir totel viel Freude;
    zumindest wenn ich einmal die notwendige Zeit habe,
    dass ich konzentriert weiter arbeiten kann.


    Aber ohne Farbauftrag wirkt die (subjektiv betrachtet)
    schönste Mesh nix; sie ist und bleibt blass.
    Die einzelnen Details werden nicht so sehr sichtbar.



    Zu guter letzt war das nicht die Intention des Threades.
    Ich suche Texturierungexperten, die mir helfen könnten,
    eine vernünftige Textur geregelt zu bekommen.


    Ganz zum Schluss ein paar Screens.
    Es macht mir, auch wenn es vielleicht kitschig klingen mag,
    total viel Spaß/Freude, an der Mesh des AB4 Pr04 zu arbeiten.


    Zu tun gibt es noch mehr als genug.
    Allein die Durchbrüche für die Oberlichtfenster, die Dachentlüfter, etc.
    Und all die Details sollen einmal richtig gut farblich herausgearbeitet werden.


    [simg]http://img81.imageshack.us/img…4pr0420080311wip01ok8.jpg[/simg]


    [simg]http://img80.imageshack.us/img…4pr0420080311wip02tu7.jpg[/simg]


    [simg]http://img510.imageshack.us/im…4pr0420080311wip09vt7.jpg[/simg]


    [simg]http://img81.imageshack.us/img…pr0420080311wip08atu2.jpg[/simg]


    [simg]http://img503.imageshack.us/im…pr0420080311wip08bpe1.jpg[/simg]


    [simg]http://img86.imageshack.us/img…4pr0420080311wip12kn6.jpg[/simg]

  • Hallo Jürgen,


    das mit den Texturen ist so eine Sache. Wie im Thread schon erwähnt, gibt es mehrere Möglichkeiten. Fototexturen sind für die alten Wagen wahrscheinlich nicht so leicht zu beschaffen. Aber es gibt denke ich mal Bilder von diesen oder ähnlichen Wagen, an denen Du die Beschaffenheit und Wirkung der Oberflächen und Details ablesen kannst.


    Für die neuen Sims à la RailSimulator oder MSTS 2 erstellt man ein HighRes-Modell, belegt dies mit einer mittelgrauen Textur, setzt ein Skylight mit Schattenwurf aktiviert oben drüber und rendert einen Lighting Pass ähnlich dem Ambient Occlusion raus, oder backt den Pass direkt über Texture Baking in ein Material.


    Auf dieser Grundlage hast Du bereits sehr realistische Konturen und Schattenverläufe, die Du anschließend in der Bildbearbeitung farblich passend überlagern kannst. Hier helfen natürlich auch diverse Dirt Maps, die Du dort überlagern kannst, um Unregelmäßigkeiten oder Beschädigungen darzustellen.


    Die so hergestellten Maps kannst Du dann auf ein wesentlich vereinfachtes Mesh mappen. Wenn Du vorher mit den gleichen Kameraeinstellungen Normal Maps generiert oder gebaked hast, bekommst Du äußerst realistische Oberflächen. Wichtig ist dabei natürlich auch, den Shader sensibel einzustellen, um den speckigen Glanz des Lacks möglichst gut wiederzugeben. Zuguterletzt kann auch ein Hauch Reflection Map dem Aussehen zu Gute kommen. Ähnlich kannst Du beim Innenraum vorgehen, ich könnte mir vorstellen, dass Du auch dort mit dem richtigen Shading, ein paar Schatten und vielleicht einiges dunkler, als bei Deinen Voransichten, ein gutes Ergebnis erzielen kannst.


    Vor dem Mappen auf das vereinfachte Mesh packe die einzelnen Texturen am besten zusammen auf eine Map, damit Du nur einmal neue UVWs zuweisen musst. Wahrscheinlich kommst Du mit einer Map für außen, einer für innen und einer für die Bogies aus, natürlich jeweils mit Unter-Maps, wie Alpha, Normals und Reflection.


    Letztendlich ist alles eine Sache der Übung (vor allem der Augen - male die Natur einfach ab...), etwas Recherche und viel Geduld und Zeit. Kein Wunder also, warum ich mit dem ICE nicht weiterkomme... :winking_face:


    Liebe Grüße
    Uli

  • Zitat

    fatuli schrieb:
    Fototexturen sind für die alten Wagen wahrscheinlich nicht so leicht zu beschaffen.


    In Dortmund, oder da in der Gegend :grinning_squinting_face: stehen noch welche im Museum rum. Das Dumme dabei ist, dass die Wagen recht eng stehen, die Belichtungsverhältnise wahrscheinlich nicht geade als optimal zu bezeichnen sind und die Wagen dann auf Hochglanz poliert ausgestellt werden. (bis auf die Staubschichten. :) )


    Zitat

    fatuli schrieb:
    Für die neuen Sims à la RailSimulator oder MSTS 2 erstellt man ein HighRes-Modell, belegt dies mit einer mittelgrauen Textur, setzt ein Skylight mit Schattenwurf aktiviert oben drüber und rendert einen Lighting Pass ähnlich dem Ambient Occlusion raus, oder backt den Pass direkt über Texture Baking in ein Material.


    So ähnlich habe ich meine Drehgestelle erstellt. Sie haben kein einziges Bit Textur, lediglich entsprechende Einstellungen für Ambient- Diffuse- und Specular- Licht.
    Den Dip mit dem "Skylight mit Schattenwurf" und "rendert einen Lighting Pass" werde ich heute Nachmittag einmal ausprobieren.
    Ggf. werde ich Dich dann noch einmal nerven, wenn ich damit nicht zurecht komme.


    @Ulrich
    Vielleicht heute Abend?
    Man sieht sich.

  • Hallo fatuli,
    als noch ständig dazulernender Neuling in Sachen Countents erstellen frage ich nur mal aus reiner Neugierde:
    "Mit welchem Programm(en) erstellst Du all die HighRes-Modelle, belegt diese mit einer mittelgrauen Textur, setzt ein Skylight mit Schattenwurf aktiviert oben drüber und rendert einen Lighting Pass ähnlich dem Ambient Occlusion raus, oder backt den Pass direkt über Texture Baking in ein Material.?"
    Mir klingen dabei nur die Ohren, bzw. ich verstehe nur "Bahnhof".....!:-(
    Aber verstehen würde ich das schon gerne!


    Und wie wird daraus dann eine Map zum Texturieren?



    Jörg

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg_M ()