Gmax - Unhandled exception

  • [...]
    3. mesh von links mit b.r.doors2 verlinken und
    rechtes mesh mit b.r.doors3 verlinken.[...]


    Gesetzt den Fall, dass man keine unterschiedlichen Tuerbewegungen erreichen moechte, reichen drei Dummies aus


    b.r.main, b.r.door1 und b.r.door2


    Door 1 und 3 werden an b.r.door1 gelinkt, Door 2 und 4 an b.r.door2


    Mick!

  • Weitermachen werde ich wohl erst, wenn ich wieder neuen Mut dazu habe (Kann eine Woche oder ein Jahr dauern)

  • Tja anscheinend bist momentan einfach nur demotiviert. Ich kenne das Gefühl von meinem RM-Projekt. Einen Tipp habe ich an dich. Wen du mal demotiviert bist keine Lust mehr hast denkst alles ist Schei**e dann Spiel mal was Hirnloses. Ich z.B. Spiele immer wenn ich keine Lust auf Trainz Hab Minecraft mit meinen Freunden. Es mach Spaß (jedem natürlich anders) und es ist einfach nur Hirnlos (das sind gleich zwei Vorteile ). In Minecraft musst du dich gar nicht groß anstrengen mit deiner Hirnleistung. Ich will jetzt keine Werbung für Minecraft machen aber ich finde das ist einfach das beste Beispiel. Ich hab mir mal deine Homepage angesehen und bin Begeistert was du da alles geschafft hast Das Kannst du doch nicht einfach nur weil ein kleines Problem aufgetaucht ist aufgeben du bist so weit. Ich finde es toll das du es so weit gebracht hast.




    Mfg BerlinH

  • Hallo Mick,
    ich bin von den vorhandenen Gegebenheiten ausgegangen...
    Außerdem: bei mir im Gmax lassen sich nicht mehrere mesh`s auf einen b.r. Dummy verlinken, wie ich hier bereits erwähnt habe.


    :sleeping_face:


    Jörg

  • ...ok, es geht:
    Habe eben spaßeshalber mal zwei Boxen gebaut und diese mit einem b.r. Dummy verlinken können.


    Eigenartig ist jedoch, daß es bei den hier vorliegenden Objekten mit den Türeinzelteilen und den Dummy's nicht funktioniert!


    :astonished_face:
    Jörg

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg M ()

  • @Joerg M Ist mir auch schon aufgefallen, weiß bloß nicht warum.


    Erstmal warten, dann neu starten.

  • Hallo Jörg,
    Mick und Sebastian haben schon recht, das es funktioniert mit einem Dummy und zwei Türen, auch funktioniert das hier bei den Türen. Man braucht nur Dummy 2 und drei löschen und door2 an b.r.doors0 sowie door3 an b.r.doors1 linken und schon funktioniert der Kram. Vorher um es jetzt genau zu machen sollte man die Bauteile mit unlink trennen so das die Türen wieder von ihren verlinkten Dummys getrennt sind und dann diese löschen. Anders herum, an einem Bogey einer Dampflok sind sogar mehrere Dummys miteinander verlinkt.
    Beispielbild anbei. Hier als Beispiel ist b.r.lenkerstange_li mit b.r.kreuzkopf_li verlinkt. Ebenso sind an der letzten Achse die beiden Dummys für die Treibstangen an b.r.wheel2 angelinkt um hier eine gleichmäßige Rotation und Hin-und Herbewegung dieser zu gewährleisten.
    Also ergibt sich hier folgende Linkung: Treibstange_li an b.r.treibstange_li, b.r.treibstange_links an b.r.wheel2, b.r.wheel2 an b.r.main.
    Genauso ist das wie oben beschrieben mit den Türen.
    LG Frank

  • Hallo Frank!


    Ich muss Deine Beitraege hier einmal loben! Sehr gut und verstaendlich, gerade auch fuer Anfaenger.


    Hier noch ein kleiner Tip fuer Animateure. Gut, bei drei Dummies mag das uebertrieben sein, aber bei mehreren hat mir das oft viel Verdruss erspart. Man erstelle sich eine Datei, die alle schon korrekt benannten Dummies enthaelt, genau positioniert, aber noch in keinster Weise animiert wurden (also noch jungfraeulich). Sollte irgend etwas in die Hose gehen, kann man sich diese Dummy-Datei jederzeit wieder dazu laden.


    Dies gilt insbesondere fuer Gmax. Niemals einen Dummy mit irgendwelchen Undo etc. bearbeiten, immer loeschen und neu erstellen. Was glaubt Ihr, was fuer Samurai-Schwertkaempfe ich in Trainz schon erlebt habe, wenn ich da in einer Animation herumgedoktort habe. Oft sehr beeindruckend, aber nie so ganz das gewuenschte Ergebnis, eher etwas fuer Transformer-Fans :)


    Mick!

  • Hallo Michael,
    vielen Dank, der letzte Beitrag war ja auch nur mehr oder weniger für Jörg gedacht als "Nachtrag" zu Sebastian seinem Posting. Gerade bei Dampflokfahrwerken ist es nicht ganz so einfach und ein einfaches ableiten, hier Kopieren der Dummies von einer auf die andere Seite, wie schon oft gesagt wurde, ist hierbei nicht ohne weiteres machbar.
    Bei Gmax kommen manchmal die tollsten Dinge heraus was Animation angeht auch mir ist es passiert das irgendwelche Fahrwerksteile überall waren, nur nicht dort wo sie sein sollten. Vor allem eine Luftrotation um das ganze Fahrzeug herum. Aber es ging ja um die Türen für die Schwebebahn und dies ist auch für Anfänger gut lösbar, Tipps haben alle gegeben, wie und was man damit machen kann, allerdings ist etwas Übung und vor allem Ausdauer dafür entscheidend.


    LG Frank


    im Bau: IV K

  • Hallo Mick,
    ich bin von den vorhandenen Gegebenheiten ausgegangen...[...]


    Natuerlich. Es lag mir auch in keinster Weise daran Deine Aussagen zu kritisieren, ich wollte lediglich andere (bessere) Moeglichkeiten aufzeigen.


    Im Uebrigen liesse sich, speziell in diesem Fall, noch eine Winzigkeit an Performance herauskitzeln, indem man jeweils aus Door1 und Door3 und Door2 und Door4 jeweil via attach ein gemeinsames Mesh erstellt.


    b.r.main
    |b.r.door1-3 <-- (mesh)door-1-3
    |b.r.door2-4 <-- (mesh)door-2-4


    Wie gesagt, nur wenn sich die Tueren genau gleich bewegen sollen. Natuerlicher saehe aus, wenn sich jede Tuer etwas anders bewegen wuerde.



    Mick!

    Einmal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Dass sich die Türen unterschiedlich bzw. verschieden schnell bewegen; war aber nur gedacht und nicht gemacht.


    Nachtrag:
    Danke für alle eure Hilfen! Jetzt habe ich schon die Animation exportieren können, sie verhält sich nur seltsam, wahrscheinlich falsch verlinkt.

  • ...da müsstest Du uns schon die gmax-Datei zukommen lassen!
    An der .im und .kin lassen sich die Fehler nicht ermitteln!


    Aber anhand Deiner Aussage vermute ich mal, daß die Pivot (Mittelpunkte der Objekte, die drei Pfeile in X, Y und Z-Richtung) nicht richtig ausgerichtet sind.
    Mir ist bei den letzten beiden Downloads schon aufgefallen, daß ALLE Pivot bei X=0, Y=0 und Z=0 lagen. Das ist so falsch!
    Die Pivot eines jeden Objektes werden in der Top-Ansicht (von Oben) nach "Center to Objekt" und "Algin to World", also mittig in das jeweilig zugehörende Objekt und nach world ausgerichtet.
    ( zu finden unter "Hierachy" rechts neben dem "Regenbogen")


    Jörg

  • Nochmals danke!


    Habe jetzt nichts verändert, nur neue Dummys erstellt und neu exportiert. Das jetzige Ergebnis stellt mich sehr zufrieden! Soweit ich weiß kann man doch auch noch in der config die Geschwindigkeit einstellen, oder?

  • Na prima, dass es nun wieder voran geht!


    Hier noch ein paar grundsaetzliche Dinge.


    Der Pivot, den Joerg schon angesprochen hat. Das was er beschrieben hat ist eigentlich nicht noetig, wenn, ja wenn nie wieder am Pivot herumgedoktort und das Objekt auch nicht geometrisch veraendert wird. Aber die Praxis zeigt, dass Joergs Tip auf jeden Fall befolgt werden sollte!


    Der Pivot ist das geometrische Zentrum eines Objektes. Wird ein Objekt in irgend einer Weise skaliert und/oder erweitert, verschiebt sich natuerlich dieser Punkt. Da eine Animation sich immer auf den Pivot bezieht (worauf auch sonst), bewirkt eine irgendwie geartete (geometrische) Veraenderung an einem Objekt eine Zerstoerung der Animation, respektive selbige wird zwar immer noch korrekt ausgefuehrt, nur bewegen sich die Objekte nicht mehr wie gewuenscht.


    Beispiel. Deine Tueren sind fertig animiert, Dir faellt ein, dass dort ein Griff fehlt und du entschliesst Dich diesen Griff via attach mit der Tuer zu einem Objekt zu verschmelzen und Deine Animation ist hin wenn Du "falsch" zusammengefuegt hat. Merke es wird immer der Pivot des Mutterobjektes beibehalten.

    Attach Griff an Tuer --> Animation geht nocht (Pivot zentrieren --> Animation ist futsch).
    Attach Tuer an Griff --> Animation ist futsch.



    Wie geht man nun am besten vor bei zu animierenden Objekten?


    1. Ein solches Objekt sollte immer komplett fertig sein, bis hin zur fertigen Texturierung (weil auch hier kann durch Unachtsamkeit unbeabsichtigt etwas schiefgehen im Bezug auf die Animation)


    2. Alle zu animierenden Objekte (eigentlich besser saemtlich anderen Objekte ebenso) sollten einem ResetXForm unterzogen werden (nicht die Dummies!)
    Dabei geschieht folgendes, Gmax und auch 3dsMax merken sich fuer jedes einzelne Objekt exakt was wie, wann und wo an einem Objekt veraendert wurde. Das ResetXForm loescht diese Historie und macht das Objekt wieder sozusagen jungfraeulich.


    3. Nun sollte die von Joerg beschriebene Justierung des Pivots erfolgen (nicht bei Dummies, zumindest nicht bei GMax!)


    4. Nun das File irgendwo hin sichern, am besten unter mein_projekt_FERTIG.


    5. Und erst jetzt faengt man mit der Erstellung und der Animation der Dummies an. Und erst wenn diese genau den Vorsgtellungen entspricht, werden die Dummies und die Objekte verlinkt.



    Sicher wird der Eine oder Andere eine andere Vorgehensweise entwickelt haben, aber man sollte gerade als Anfaenger nicht grundsaetzlich davon abweichen. Eiserne Regel sollte immer sein:


    Es werden nur absolut fertige Objekte animiert!



    Mick!


    P.S.:

    Zitat

    verschiebt sich natuerlich dieser Punkt


    Um gleich Kommentaren hierzu vorzubeugen. die x-, y- und z-Kooridinaten bleiben natuerlich bis zu einem Center Pivot exakt erhalten, nur sind sie eben nicht mehr im geometrischen Zentrum des Objektes...

    Einmal editiert, zuletzt von mick1960 ()

  • Vielleicht kannst du/könnt ihr bei dieser inhaltlichen Fülle einen Lexikonartikel darüber erstellen? Würde dann sicher auch anderen helfen (Nur als Vorschlag)