Hallo
Vielleicht kann mir jemand einen Tip geben. Ich würde gern bei meinen Modell den Schornstein an Brücken senken und Heben können.
Am besten über den Stromabnehmer. Wie müsste ich da rangehen.
Viele Grüße Dasty
Hallo
Vielleicht kann mir jemand einen Tip geben. Ich würde gern bei meinen Modell den Schornstein an Brücken senken und Heben können.
Am besten über den Stromabnehmer. Wie müsste ich da rangehen.
Viele Grüße Dasty
Als erstes mußt Du den Schornstein separieren.
Nun setzt Du einen Attachment-point(Top-Ansicht!) auf das Dach des Schiffes. Da, wo der Schornstein kippen soll. Nenne diesen Att-Point 'a.pant0' (wichtig!).
Sodann baust Du den separaten Schornstein so um, daß sich sein Drehpunkt unten bei 0,0,0 befindet (Top-Ansicht!). nun muß Du eine Animation erstellen.
Exportiere das Schiff als *.im-Datei und danach exportiere den Schornstein separat als *.im-Datei inklusive der *.kin-Datei (Animations-Mesh).
Anschließend muß die config.txt-Datei angepasst werden.
So auf die Schnelle gesagt.
Gruß h.w
Hallo Hadotwe, vielen Dank für Deine Erklärung. Der Bau der Datei
und des entsprechenden Attachment-Punktes ist mir klar. Das Problem ist
die Animation. Im Internet fand ich nur die Info, dass die Animation nur
16 Frames umfassen soll. Das heisst aber wohl, der Schornstein geht
"schwups" wie ein Stromabnehmer hoch. Und die andere Sache ist: wenn ich
mit der Animation den Schornstein flach lege und löse diese Aktion mit
dem Knopf an der Loksteuerung aus, wie wird der Schornstein wieder
aufgerichtet? Läuft die Animation dann rückwärts ab?? Ich muss das mal
in Ruhe ausprobieren.
Lieber wäre es mir , es gäbe einen Trigger auf ein Gleis, denn dann
würde das ganze bei jeder Brücke funktionieren, auch wenn das Schiff im
automatischen Modus unbeaufsichtigt fährt.
Gruß Dasty
Man könnte eine solche Animation bestimmt auch via Script und einem eigenen Trigger starten, es gibt aber auch Trigger auf der DLS, die beim Überfahren den Stromabnehmer senken/heben...
Habs aber nicht ausprobiert...
Ja, im CCG steht, dass die Stromabnehmer-Animation nur 16-Frames haben sollte, da müsste man testen, ob's auch mit mehr Frames geht...
Die CCG-Inhalte stammen ja zum Großteil noch aus älteren Trainz-Versionen, vielleicht hat das ja auch eher den Grund im Einfluß auf die Spielleistung...
Hallo Sebastian,
Kennst Du Dich mit Scripten aus ? Hatte ein paar Projekte noch fertig zu stellen.
ZB. Doppeldecker Do 56 . siehe Screen Könnte man dann auch veröffentlichen.
Fehlt Passagierfunktion und fahrbar machen.
Gruß Dasty
Nein, ich kann nicht skripten, da könnte dir vielleicht Svenofborg weiterhelfen.
Aber für Passagierfunktion und das fahrbar-machen benötigt man keine Skripte, da kann ich dir gerne helfen... das ist nur eine Sache von Helpern mit entsprechender config.txt, das geht bei mir noch
Hallo,
Zitat Dasty: Im Internet fand ich nur die Info, dass die Animation nur 16 Frames umfassen soll.
Naja, ich denk', das sehr wohl mehrere Frames akzeptiert werden. Allerdings meine ich, mich erinnern zu können, daß man die Ani-Zeiten halbieren, verdoppeln oder sogar vierteln kann. (in Gmax und Max)
Zitat: Läuft die Animation dann rückwärts ab??
So ist es.
Zitat: Lieber wäre es mir , es gäbe einen Trigger auf ein Gleis,
Zumindest hatte es mal so etwas gegeben. Hatte ich eingesetzt auf dem Siemens Test- und Prüfcenter Wildenrath, das ich nachgebaut hatte.
Gerade nachgesehen.
Suche mal nach 'Panto hoch' <kuid2:32942:24050:1> und 'Panto runter' <kuid2:32942:24051:1> - So hießen diese.
Und sind vom User 'Coerni'. Build 2.9
-
Habe diese zwei gerade heruntergeladen und auf's Gleis gesetzt. Getestet mit T:ane und - es funktioniert !!
Also, viel Glück !
h.w
Schade, Überschneidung. War wohl zu langsam mit Schreiben, Herunterladen und Testen
Was mir spontan noch einfällt ist, dass Du zwei verschiedene
Helper für den Rauch je nach Schornstein-Position aktivieren
musst. Ab einem bestimmten Winkel des sich absenkenden
Schornsteins kommt der Rauch aus dem unteren Stummel.
Bis dahin muss sich der Helper für den oberen Rauchpunkt
aber mit dem Kamin mitbewegen.
Zusammenfassung:
- 2 verschiedene Helper
- der obere ist fest am oberen Kamin verlinkt
- je nach Zustand werden die Helper ein- oder ausgeschalten
Ich wünsche Dir viel Erfolg.
Hallo
Die beiden Trigger "Panto hoch" und "Panto runter" wurden von der DLS gezogen.
Sind aber noch getest, ob sich mit dem Schornstein was tut.
Die Vermutung wäre, dass auch diese Trigger nichts anderes
machen, als den Stromabnehmer einer Lok automatisch hoch- und
runterzufahren, auch wenn man die Lok nicht selber fährt. Das Problem
liegt eher wohl bei der speziellen Konstruktion der Stromabnehmer bei
Trainz. Die Elemente, die da gefordert werden, kommen bei diesen
Schornstein gar nicht vor.
Der Vorschlag mit den zwei Helperpunkten, die je nach Position des
Schornsteins den Rauch erzeugen, ist zwar schön und richtig, nur leider
ist das Sichtbar- und Unsichtbarmachen des jeweiligen "Raucherzeuger"
auch an ein Skript gebunden. Gibt es den so ein Skript für die Animation ?
Gruß Dasty
Nein, ich kann nicht skripten, da könnte dir vielleicht Svenofborg weiterhelfen.
Aber für Passagierfunktion und das fahrbar-machen benötigt man keine Skripte, da kann ich dir gerne helfen... das ist nur eine Sache von Helpern mit entsprechender config.txt, das geht bei mir noch
Jupp...würde mich sehr freuen , wenn Du Dich dem Bus annehmen würdest. Würde Dir die gmax schicken.
Jupp...würde mich sehr freuen , wenn Du Dich dem Bus annehmen würdest. Würde Dir die gmax schicken.
Ich würde Hilfe zur Selbsthilfe bevorzugen, ich würde dir so helfen, dass du das selbst hinbekommst, hast du langfristig mehr von
Einfach eine PN schicken...
Im Internet fand ich nur die Info, dass die Animation nur
16 Frames umfassen soll.
Mag sein, aber fuer meine Gotha T57 hatte ich seinerzeit (TRS2004) schon 30 Frames fuer den Panto benutzt, kein Problem.
Das Problem
liegt eher wohl bei der speziellen Konstruktion der Stromabnehmer bei
Trainz. Die Elemente, die da gefordert werden, kommen bei diesen
Schornstein gar nicht vor.
Was fuer Elemente. Theoretisch kann sonst was als Panto definiert werden...
Also das hier
oder dies
Das heisst aber wohl, der Schornstein geht
"schwups" wie ein Stromabnehmer hoch.
Nicht unbedingt, es gibt da den Config.txt-Tag
Bevor du dich mit irgendwelchen Triggern beschäftigst schau das deine eigentliche Idee funktioniert. Wieviel Frames du möchtest ist ganz allein dir überlassen. Achte darauf, dass deine Animationsdatei "anim.kin" heißt.
Hallo
Soweit st jetzt alles geschafft. Der Schornstein senkt und hebt sich.
Funktioniert auch alles mit Gleis und Trigger.
Einziges Problem ist der Rauch. Dieser geht nicht mit den Schornstein runter.
Gibt es eine Möglichkeit , das der Rauch mit geht oder wenigstens beim
senken ausgeschaltet ist und erst wieder beim geraden Schornstein wieder funktioniert.
Hoffe sehr das es dafür auch eine Lösung gibt.
Der Attpoint-Name sollte in etwa so aussehen:
'a.r.schornstein/a.smoke0'
- wobei der erste Teil den Namen des Objekts bezeichnet an dem i.d.F. der Rauch angedockt werden soll.
Der zweite Teil ist selbstredend und muß in der Config berücksichtigt werden.
Att-point immer in der 'Top'-Ansicht setzen. Danach kann er ausgerichtet werden.
h.w
Der Attpoint-Name sollte in etwa so aussehen:
'a.r.schornstein/a.smoke0'
Diese Syntax meinte ich.
Ich hatte Dasty eine PN geschrieben, weil ich die Syntax nicht
mehr richtig wusste und hier keine falschen Informationen
weiter geben wollte.
Eine Bitte. Könntest Du bitte die Schreibweise allgemein
gehalten erläutern? Auch, wie die Verlinkung mit den Dummies
ausschaut? Ich bin derzeit etwas gehandicapt. Dankeschön
Helper heißen a.irgendwas,
Dummies b.r.irgendwas. Mein letzter Stand war, dass man Dummies Helper und Mesh-Objekte an einen Dummy linkt und diesen dann animiert.
Siehe:
http://online.ts2009.com/media…_scenery_asset_in_Blender
Zu Rauch generell:
http://online.ts2009.com/media…php/%22Smoke%22_container
Ist eigentlich alles nur eine Google-Suche entfernt...
Nun gut..
Zur Erinnerung: ALLE Dummy- oder Att-points sollten generell aus der 'TOP'-Ansicht des jeweiligen Objektes gesetzt werden! - Danach können diese verändert werden und gegebenenfalls mit 'align-to-world' o.a.Befehlen angepasst werden.
1. Erstelle einen att-point mit dem Namen 'a.schornstein' am vorhandenem Schiff-Mesh.
2. Speichern.
----
3. Erstelle ein neues mesh mit dem Namen 'schornstein' (z.B.).
4. Erstelle ein Dummy mit dem Namen 'b.r.base' und positioniere diesen auf die Position 0,0,0. Dieser Dummy ist der Zielpunkt, auf das sich der Nullpunkt dieses Objektes bezieht, hinsichtlich des vom Schiff gegebenen 'att-point'.
5. Erstelle einen weiteren Dummy mit dem Namen 'b.r.schornstein' und positioniere diesen auch auf die Position 0,0,0.
6. Erstelle nun den Schornstein mit dem Drehpunkt und verschiebe beide auf die Mitte des Dummy 'b.r.schornstein' - sodaß sich der Soll-Drehpunkt des Schornsteines auch auf Position 0,0,0 befindet..
7. Setze in der Ansicht'Top' den Att-point 'a.smoke' auf die Postion, wo der Qualm herauskommen soll.
Zur Animation:
Zuerst verlinkst Du den Dummy 'b.r.schornstein' mit dem Dummy 'b.r.base' - Der Dummy 'b.r.base wird mit seinem 'Anhang' genau am att-point 'a.schornstein' am Schiff gesetzt. (wie es in der Config verlangt werden sollte).
-sodann verlinkst Du das mesh Schornstein mit dem Dummy 'b.r.schornstein'.
- der att-point 'a.smoke' sollte danach mit in den Namen 'a.r.schornstein/a.smoke0' umbenannt werden und natürlich auch mit dem Objekt 'schornstein' verlinkt sein.
Nun kann alles animiert werden... und zwar mittels Drehen des 'b.r.schornstein'-Dummys.
---
Ich übernehme keinerlei Garantie für das hier von mir Geschriebene. - Allerdings funktioniert's so bei den Drehtischen meiner Drehscheiben...
Gruß
h.w