LoD, Poly und Co

  • [ot]User nicht mehr aktiv! :bad: [/ot]

    Einmal editiert, zuletzt von hkaura ()

  • Danke Harald für Deine Ausführungen.


    Leider muss ich zugeben, dass ich Dein Posting drei mal durchlesen musste, bis ich den Kontext, oberflächlich betrachtet, ein wenig verstanden habe. Ganz begriffen habe ich Deine Ausführungen nicht.


    Sei mir bitte nicht bös oder nachtragend (es gibt genügend andre Dinge zum Schleppen), dass ich auf etwas fachlichere (trockene?) Aussagen warte. Mir geht es darum, die Materie und die Vorgänge darin etwas tiefergehend zu verstehen.


    Für mich ist z.B. OpenGL keine "schwache Softwarelösung", sondern, vielleicht gerade durch die professionelle Verwendung im CAD-Bereich, die bessere Lösung.


    BtW.:
    [ot]Soweit ich weiß, bist du der Creator der Ketten-Bahnübergänge im VEB-Forum. Meine Frage dazu: Für welches Straßensystem sind die Bü kompatibel?[/ot]

    Einmal editiert, zuletzt von ()

  • Hallo Harald,
    entschuldige bitte vorab, wenn ich Deinen Text etwas zerpflücke, um an die für mich besonders interessanten Fragen "heran zu kommen." Der Kontext ist im vorhergehenden Posting immer noch einsehbar.

    Zitat

    hkaura schrieb:
    Ich hatte das extra mehr allgemein gehalten.


    Ist ja egal. Dann gehen wir "vom Allgemeinen zum Speziellen". :winking_face:

    Zitat

    hkaura schrieb:
    „Schwache Softwarelösung“ in dem Sinne, dass die Grafikkarte nicht schon die Routinen eingebaut hat, sondern Treibererweiterungen verwendet.


    Ich bin mit der Materie nicht (mehr) verbandelt, so dass mein "Wissen" schon etwas älter ist. Nach meinem Stand ist OpenGL die Hardwarelösung für 3D und DriektX die Softwarelösung, mit der 3D-Effekte dargestellt werden. Aber da würde ich mich auch etwas besser damit auskennen wollen. (Wie gesagt: Vom Allgemeinen zum Speziellen.)

    Zitat

    hkaura schrieb:
    Bei der Technik OpenGL handelt es sich natürlich um die bessere (fortgeschrittne) Lösung.


    Mit dieser Aussage bringst Du mich doch etwas ins Straucheln. Erst sprichst Du von "schwacher Software-Lösung und dann ...
    Oder meintest Du für die "schwache" Seite DirectX?

    Zitat

    hkaura schrieb:
    So sind beispielsweise Flächen, Körper und Texturverhalten schon in der Logik der Grafikkarte enthalten. So arbeiten modernen Render- und auch Schnittprogramme mit dieser Technologie.


    Genau das meinte ich mit dem, was ich "weiß."
    Also scheint sich doch nicht sehr viel geändert zu haben.

    Zitat

    hkaura schrieb:
    Ich hatte selbst einmal angefangen mit der Grafikprogrammierung in diesem Bereich, habe mich dann aber mehr mit Konstruktion und Animation beschäftigt.


    Da werde ich schon mal hellhörig.
    Programmierung? Naja, bis auf "Bash und Co" habe ich bisher nichts in der Richtung getan und das "ist auch gut so." :grinning_squinting_face:
    Beim Modellieren ist das schon ein wenig anders. Beruflich hatte ich sehr viel mit Visualisierungen und 3D-Modelling (für Konfliktprüfungen) zu tun. (Hatte, weil ich z.Z. nicht mehr als Bautechniker arbeite. Aber das nur als Fußnote am Rande.)

    Zitat

    hkaura schrieb:
    Wenn Du richtig in die Materie einsteigen willst, dann in einem entsprechenden Forum. Hier muss ich aber selbst zugeben, das sind streckenweise ganz schöne Freaks. Die Lösungen sind aber fantastisch.


    Ja und nein. Eigentlich,wenn ich beruflich eine Zukunft sehen würde, wäre ich sofort auf der Zielgeraden. Das Thema ist für mich mehr als interessant. Aber so fahre ich momentan nur Autoteile durch die Gegend. (12t-LKW)
    [ot]

    Zitat

    hkaura schrieb:
    Die Bü haben eine Straßenanschlusshöhe die dem Straßensystem von Klapec entsprechen, da es sich um deutschen Content handelt und den Vorgaben der CCG entsprechen.


    Dann hast Du genau das umgesetzt, was ich mit den czechischen Bü selbst realisieren wollte. Danke.
    Schön wäre noch, wenn Deine Objekte einmal den Weg in die Öffentlichkeit finden würden, also auf die DLS. Aber das ist Deine Entscheidung und nur eine Bitte/ein Gedanke meinerseits.

    Zitat

    hkaura schrieb:
    Die Bü sind in der Polyanzahl recht hoch, machen aber wenig Probleme. Und da sind schon erhebliche Abstriche in der Detaillierung gemacht worden.


    Das habe ich auch schon festgestellt, dass die Polyzahl gar nicht so ins Gewicht fällt, wie von den Low-Poly-Vertretern immer wieder agitiert wird. Schlimmer ist meiner Erfahrung nach eine Texturierung mit (überspitzt formuliert) tausend kleinen Textur-Dateien a 1kB.


    Interessant wäre in diesem Zusammenhang noch zu wissen, was mit "toten" Texturen passiert, die im Mesh nicht verwendet werden und für die es keine texture-Dateien gibt. Z.B. hat es Witte fertig gebracht, bei seiner Dampflokomotive, die aktuell auf der DLS ist, zwei Dateien mit beizufügen, die die Seitenrisse der Lok darstellen, aber nur für die Konstruktion verwendet wurden; Größe etwa 16.9MB.[/ot]

  • Zitat

    PS: An den Moderator! Ich hoffe wir schweifen hier nicht zu weit ab – bitte um Verständnis.:-)


    Danke für die Ausführungen...


    Jetzt wird es für Content-Ersteller wie mich richtig spannend...
    Man lernt ja nie aus und ich bemerke immer mehr, welches Hintergrundwissen mir noch fehlt.


    Michael

    Einmal editiert, zuletzt von michael-h ()

  • Kleine Anmerkung zu einer der hier vorgetragenen Thesen: Kleine Texturen könnten Vorteile bringen.


    Prinzipiell immer. Jede Textur sollte so klein wie möglich sein und ihr Platz maximal ausgeschöpft werden. Freiflächen vermeiden. Monochrome Flächen vermeiden.


    Gleichzeitig aber auch mit so wenigen Texturen wie möglich auskommen. Ein Mesh, das auf mehrere Texturen zugreift, ist immer deutlich langsamer beim Rendern, als eines, das nur eine Textur benötigt. Warum? Weil mehrere Texturen einen sogenannten Materialwechsel bedingen und der ist "teuer" (kostet Zeit). Ein Mesh wird dann in mehreren Stufen abgearbeitet. Vertex- und Indexpuffer müssen mehrfach gefüllt werden. (Dies ist, wie praktisch alle alle 3D-Grafik, unabhängig davon, ob OpenGL oder DirectX benutzt wird.)

  • Sehr interessanter Thread!


    Ich erstelle zwar (noch) keinen Content, aber fuer einen ehemaligen (Hobby)-Porgrammierer sind das sehr aufschlussreiche Informationen!


    MfG.Mick!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

    Einmal editiert, zuletzt von Mick ()

  • Zitat

    geophil schrieb:
    Kleine Anmerkung zu einer der hier vorgetragenen Thesen: Kleine Texturen könnten Vorteile bringen.


    Prinzipiell immer. Jede Textur sollte so klein wie möglich sein und ihr Platz maximal ausgeschöpft werden. Freiflächen vermeiden. Monochrome Flächen vermeiden.


    Gleichzeitig aber auch mit so wenigen Texturen wie möglich auskommen. Ein Mesh, das auf mehrere Texturen zugreift, ist immer deutlich langsamer beim Rendern, als eines, das nur eine Textur benötigt. Warum? Weil mehrere Texturen einen sogenannten Materialwechsel bedingen und der ist "teuer" (kostet Zeit). Ein Mesh wird dann in mehreren Stufen abgearbeitet. Vertex- und Indexpuffer müssen mehrfach gefüllt werden. (Dies ist, wie praktisch alle alle 3D-Grafik, unabhängig davon, ob OpenGL oder DirectX benutzt wird.)


    Als Praktiker kann ich geophil nur sekundieren. Genau das ist des Pudels Kern.


    Texturen so klein wie möglich halten. Um trotzdem eine akzeptable Schärfe zu bekommen, ein Grafikprogramm mit einer vernünftigen Skalierfunktion benutzen. Photo Shop ist für viele zu teuer aber PSP ab der Version X hat sich diesbezüglich viel verbessert und ist erschwinglich. Wer unbedingt mit Freeware arbeiten will, XN view ist auch ein brauchbares Tool.


    Die Einzeltexturen in eine zusammengesetzte größere Textur sammeln 256x256, 512x512 etc. und diese mit Unwrap UVW mappen. Dazu dann nur noch wenige Einzeltexturen, die z. B. Alpha enthalten oder die man in beide Richtungen Kacheln will.


    Was man oft antrifft, monochrome Texturen in 512x512-Format oder 2048x2048-Texturen für ein Haus oder anderes einfaches Scenery-Objekt sind ein absolutes no-no.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Was ich noch vergessen hatte: Am Anfang hatte ich auch den Fehler gemacht, zu viele Materiale' anzulegen.


    Ohja...
    hab ich bei einigen Sachen leider auch...
    Daher schlummert ein Großteil von dem, was ich mal gebaut habe, auf meiner Festplatte, weil ichs in dem Zustand nich rausgeben will...

  • Kleine, optisch "scharfe" Texturen, die sich kacheln lassen, sind natürlich die bessere Lösung als eine größere Textur, die zudem noch unscharf ist. Da muss "man" einen Kompromiss zwischen Anzahl der Texturen und Texturgenauigkeit (Schärfe) machen. Ich selbst habe noch keine optimale Lösung gefunden, die mich wirklich befriedigt. (Aber man ist am Lernen. :winking_face: )


    Was Multimaterialien anbelangt, habe ich feststellen müssten, dass GMax da unwahrscheinlich "aast", wenn man Objekte, die frisch texturiert worden sind, zusammenfügt. Ich hatte mit einem Schlag mehr als zwei Dutzend Multimaterialien. In 3DS Max gibt es die Möglichkeit, das automatische Anlegen von Multimaterialien zu unterdrücken.


    Zitat

    hkaura schrieb:
    Leider kann man das Fensterchen da nicht skalieren ...


    Meinst Du damit das Textur-Gizmo?
    Falls ja:


    [simg]http://img227.imageshack.us/img227/33/gizmo03jj7.jpg[/simg]


    Wenn Du die Textur zugewiesen hast (unwrap uvw),
    dann geh bitte im Editierfenster links auf das kleine Plus und dann auf "Gizmo" (oder wie angezeigt). Dann kannst Du die Texturfläche drehen, skalieren, etc; wie Du möchtest.
    (Ich hoffe, das war Deine Frage. *duck-und-wech*)


  • Leider nicht, denn ich habe das beschriebene Problen noch nicht gehabt (arbeite in gmax und zu 90% mappe ich mit Unwrap UVW). Nur beim extremen zoomen in dem Edit-Fenster kann es eventuell passieren, das das Mapping nicht 100% mit der Rahmenposition übereinstimmt. Dann muss man eben etwas "Speck" am Rand lassen. Aber der Fehler macht nicht mal einen halben Pixel aus. Ich hoffe, das ich dein Prob richtig verstanden habe.



    Das Editierfenster kann man sowohl in der Grösse verändern (einfach an den Fensterrahmen ziehen) als auch im Fenster selbst zoomen (man muss dazu zuerst ein beliebiges Werkzeug auswählen und dann ins Fenster klicken - zoomen mit Mausrad)

    Einmal editiert, zuletzt von josefpav ()

  • Zitat

    ... Dafür ist mir das GMax aber noch nie abgeschmiert.



    ... wird eine neue Installation so einige Probleme beheben.


    [ot]Mögen die Probleme behoben werden :grinning_squinting_face:


    (Ein Spaß muss auch mal sein ;-))[/ot]