Beiträge von Mika

    Also ich würde folgende Herangehensweise wählen:

    - Lokbaureihe (die ist ja fix) über einen Extensions-Container festlegen

    - entsprechend die Regeln für den ARN-Generator so einstellen dass dieser die Fahrzeugnummern generiert

    - Fahrzeugnummer via GetRunningNumber() und Baureihennummer aus der Config holen, Prüfziffer berechnen (und zwar bei jedem Init und SetProperties(), denn das sollte bei fast allen* Änderungen der Fahrzeugnummer aufgerufen werden)

    -> Fahrzeugnummer setzen(?):
    Hier müsste man dann mal schauen ob es besser ist die Prüfziffer als separate Tauschtextur direkt über den Skript zu verarbeiten oder ob es möglich ist, den automatischen Generator Fahrzeugnummern mit 3 Stellen ausspucken zu lassen obwohl die ARN Vierstellig ist und über den Skript dann via SetRunningNumber() die Nummer so zu tauschen dass die Prüfziffer angehängt wird.


    *wenn ein Skript via SetRunningNumber() das ändert wird es nicht aufgerufen außer vielleicht im Multiplayer? Das können wir uns jedoch zunutze machen um uns selber nicht in die quere zu kommen wenn wir in unserem Skript auch SetRunningNumber nutzen, wenn allerdings irgendwo noch ein anderes Skript in den Nummern rumfummelt wird das Prüfzifferskript außer Kraft gesetzt. Ist aber vielleicht auch besser als da so aktiv drauf zu schauen dass sich dann unter Umständen zwei Skripte bekriegen...


    Der größte Nachteil ist dass wir bei Mehrteiligen Fahrzeugen noch darauf achten müssen, dass jeder Teil dieses Fahrzeuges aktiv eine Message an alle Fahrzeuge im Zug sendet wenn es ein SetProperties feststellt. Das hat den ganz einfach Grund dass bei Mehrteiligen Fahrzeugen mit zusammenhängender ARN die Änderung der Nummer durch den User an einem Fahrzeug reicht um sie an allen anderen zu ändern, jedoch das SetProperties nur an dem Fahrzeug aufgerufen wird an dem der User die Änderung vornimmt.



    Greets, Mika

    Stelle das Tool, mit dem du neue Baseboards hinzufügst auf den gewünschten Wert, also 5m oder 10m.
    Klicke nun ein bestehendes Baseboard an, welches du ändern möchtest.


    Ist dieses Baseboard noch nicht im gewählten Format taucht eine Warnung auf, dass eventuell Informationen verloren gehen, wenn du das Format für das Board änderst. Bestätige dies und schon wird das Board umgewandelt.


    Man kann dabei beliebig oft von 5m auf 10m und von 10m auf 5m. Es gibt hierbei keine Beschränkungen.

    Von 10m auf 5m bleibt das Terrain so wie es ist, im 5m-System sind dabei also jeweils 4 Punkte der Höhenspeicherung auf der gleichen Höhe wie ein Punkt im 10m Format. Möchtest du also detaillierteres Terrain, musst du manuell nacharbeiten.

    Ähnlich siehts bei den Texturen aus. Diese werden aber härter aussehen und sollten deshalb auch nachgearbeitet werden, weil im 10m-Format weichere Übergänge an den Texturgrenzen genutzt werden als bei 5m.

    Vom 5m auf 10m interpoliert das Spiel das Terrain und die Texturen. Hast du detailiert texturiert, verschwinden eventuell einige nur auf kleinen Flächen eingesetzte Texturen.



    Greets, Mika

    Klicke vorher die Splinepunkte (rotierende weiße Kreise) mit dem Höhentool an, welches du hier findest

    (Splinepunkt-Höhe verstellen)


    Die Splinepunkte werden daraufhin Orange. Orangene Splinepunkte werden nicht mehr von Höhenveränderungen beeinflusst.

    Nun muss noch die Station abgesenkt werden. Dies ist mit dem Höhentool für Objekte zu erledigen. Um dies Unterirdisch korrekt zu tun ist es hilfreich, die den Boden mit F9 durchsichtig zu schalten.



    Greets, Mika

    So nach ein wenig Recherche durchs Wiki habe ich jetzt erstmal 5000 polys (tris?) als Hausnummer für Stitching gefunden, was mir aber ziemlich wenig vorkommt. Plausibler scheint mir bis zu 65k tris pro Drawcall, welche woanders erwähnt werden.


    Drei Texturen resultieren aber nicht zwingend in 3 Draw Calls, und zwar genau dann nicht wenn es zusammengehörende Texturen sind. Das ist z.b. bei PBR Die Albedo, Normal und Parameter Map. Sogar bis zu 5 bei m.pbrmetaldetail.

    Diese erzeugen, wenn auf sie nur ein einziges Material angewandt ist und dieses mit maximal 65k tris gerendert wird in der Theorie nur einen einzigen Drawcall, obwohl es mehrere Texturen sind. Betrachten wie es lieber so, dass es zwar mehrere Texturdateien sind welche aber so zusammenarbeiten dass sie eigentlich eine einzelne Textur ergeben.



    Greets, Mika

    je öfter das Objekt aufgerufen wird desto weniger Draw Calls wären wünschenswert. Wenn deine 3 Texturen in jeweils 1nem Material enden (=1 Draw Call) würden das ergo in 3 Calls/Ausleger enden. Rechne dann noch den Mast (meiner müsste bei 1nem Call liegen) bist du schon bei 4 Calls/OL-Mast. Auf offener Strecke mag das ggf noch okey gehen, allerdings in größeren Anlagen (Rbf/Hbf) sich bemerkbar machen.

    Theoretisch sollten keine weiteren Drawcalls erzeugt werden von

    - Masten in einer Library die die selben Materials und Texturen benutzen
    - identischen Masten, auch wenn sie nicht in einer Library sind


    Ansonsten ist wünschenswert die Zahl der Drawcalls zu reduzieren, indem man möglichst viele Texturen in eine und möglichst viele Materials in eines kombiniert.

    Greets, Mika

    1. Ist es normal wenn ich aus dem Spiel gehe und wieder rein, das alles wieder gelöscht ist? Fahrplan, wie kann ich denn Speichern?

    Trainz trennt zwischen Strecken und Aufgaben (= "Sessions"). Solche Dinge werden in der Session gespeichert. Stelle sicher, dass du die Session die du gespeichert hast auch wieder lädtst und nicht beim nächsten Mal versehentlich eine neue erstellst.


    Zitat

    2. Muss ich für jeden Zug alle Teile der Fahrstrassen seperat hinzufügen? da komme ich auf eine Sehr grosse anzahl, Fahrstrassenbefehle, kann ich das mit der Ziel eingabe umgehen?

    Das kommt drauf an wie du es einrichtest. Wenn du Interlocking Towers verwendest (für die ich leider kein Experte bin) dann definierst du Fahrstraßen von einem Start zu einem Zielsignal und musst dann den Zügen sagen, welche dieser Fahrstraßen sie benutzen müssen.


    Zitat

    3. Wie kann ich die Regeln speichern? da jedesmal wenn ich das Spiel starte sind alle befehle weg.

    Siehe Antwort zu 1.


    Zitat

    4. Weiss jemand wieso gewisse Signale nach der Ersten Zugdurchfahrt auf Rot gehen und wenn der nächste Zug kommt, nicht mehr auf Grün? Da fährt der bei Rot vorbei und im Streckenprofil wird das Signal als offen angezeigt.

    Wenn das Signal im Streckenprofil als grün angezeigt wird, scheint ein Fehler mit dem Signal selbst vorzuliegen. Welche Signale (welcher Hersteller, welches Signalsystem...) verwendest du denn?



    Greets, Mika

    Das ist die dänische Litra EG
    Auf Grund von Achslastbeschränkungen (und ich glaube die haben auch mehr Power?) konnte die DSB damals nicht so einfach konventionelle Lokomotiven bestellen. Die EG wurde extra für die dänischen Vorraussetzungen konstruiert und basiert im wesentlichen auf der 152, besitzt aber sechsachsige Drehgestelle und einen entsprechend verlängerten Lokkasten, Außenspiegel wie sie in Dänemark üblich sind und die Anzeigen im Führerstand entsprechen auch dänischen Vorraussetzungen.


    https://www.flickr.com/photos/31135776@N08/23251318400/

    https://www.flickr.com/photos/31135776@N08/7807770276/
    https://www.flickr.com/photos/31135776@N08/6911317378/
    https://www.flickr.com/photos/31135776@N08/23438511992/
    https://www.flickr.com/photos/31135776@N08/8276538695/



    Greets, Mika

    Da wurde wohl was nicht richtig übersetzt...

    Ja dieser Fehler taucht auf, wenn die Strecke oder Session nicht korrekt gespeichert wurde. Mit Änderungen anwenden kannst du die Autospeicherung verwenden, mit Änderungen rückgängig machen kommst du zur letzten korrekten manuellen Speicherung. Wenn eine dieser Optionen nicht gefällt, kannst du das Spiel schließen, neustarten und wirst dann wieder mit diesem Dialog konfrontiert. Dann kannst du noch die andere Option probieren, ob diese besser funktioniert. Erst mit dem nächsten manuellen speichern wird dieser Dialog nicht mehr auftauchen.



    Greets, Mika

    Ab 1 GB gepackter Größe werden CDP Dateien unlesbar. Das gilt für alle aktuellen Trainz-Versionen.
    Das betrifft nur die gepackte Größe, im entpackten Zustand können die enthaltenen Assets weitaus mehr als 1 GB in Anspruch nehmen.





    Greets, Mika

    Ich glaube du hast meine Nachricht falsch verstanden... Das war jetzt nicht negativ weil ich keine russischen Sachen verbauen würde, sondern allgemein nicht-Deutsche Oberleitungssysteme auf deutschen Strecken.
    In deinem Screenshot hast du jedenfalls auch russische Masten verbaut, und die machen sich dann schon bemerkbar. Wenn es jetzt nur darum ging den Draht zu ersetzen aber deutsche Masten beizubehalten dann nehme ich meinen Einwand zurück, das ist sicherlich nicht sooo auffällig :)

    Nein, habe ich leider nicht zur Hand. Habe das in der Praxis so noch nie verbaut.
    So ganz spontan und theoretisch... Ich würde den Zylinder auf einen Kreis mappen, und die Textur dafür erstelle ich, indem ich ein spot light mit Abfall der Lichtstärke zu den Seiten hin in einer gewissen Höhe über einer soliden weißen Fläche (in einem Raum ohne weitere Lichtquellen) anbringe und das dann aus der Draufsicht rendern lasse.


    Dann hab ich einen beleuchteten Kreis, der in der Mitte am hellsten ist und nach außen hin immer dunkler wird. Dann würde ich einen von zwei Wegen probieren:


    1. Ich nehme ein Onetex-Material mit einer faktisch soliden Farbe und nutze das gerenderte Bild als Alphakanal um die Transparenz zum Ende des Lichtkegels hin immer mehr zu steigern

    oder


    2. ich nutze ein PBR-Material und setze das gerenderte Bild im Emission-Channel ein (hier hätte ich aber das Problem, dass andere Lichtquellen den Zylinder weiterhin von außen anleuchten kann, was dann komplett komisch aussehen wird)


    Soweit zumindest die Theorie und Herangehensweise die ich probieren würde, wenn ich sowas zum ersten Mal verbauen würde. Ich würde hier dran hauptsächlich noch verändern wie bei dem spot light für das Renderbild der Abfall der Lichtstärke zu den Seiten hin verläuft, also wie viel der Kreisfläche noch mit der maximalen Lichtstärke beleuchtet wird. Der Zylinder wird das ganze ja ziemlich in die Länge ziehen...


    Greets, Mika

    Dafür lässt sich eine Corona leider nicht anwenden, Coronas sind eher für den Lampenscheineffekt wenn man direkt auf die Lichtquelle schaut.
    Für deinen Zweck solltest du am besten einen Zylinder modellieren für den Lichtschein, und diesen entsprechend mit einem leicht gelblichen Weiß und einem hohen Transparenzwert versehen, sowie Emission einstellen, dass er selbst leuchtet. Manche Autoren erstellen diese Zylinder auch gleich so, dass die Transparenz von der Lichtquelle an abnimmt, der Strahl also immer schwächer wird.
    Diesen Zylinder solltest du dann auch nur Teil des Nachtmeshes machen, sodass er wie eine Straßenlaterne bei Dämmerung angeht.



    In Aktion kannst du das bei eingen Straßenlaternen und den Suchscheinwerfern von Modula City sehen. Für TRS19 musst du aber eventuell noch ein bisschen die Materials tunen, denn die Suchscheinwerfer sehen in 2019er z.b. echt nicht mehr gut aus.



    Greets, Mika

    Das Problem ist, dass die aktuelle (T:ANE+) Version des Zuges Bautechniken verwenden, die es in vorigen Trainz-Versionen schlichtweg nicht gab. Da kannst du prinzipiell nicht viel dran rütteln.
    Es gibt irgendwo eventuell noch die erste Betaversion des Zuges welche für Trainz 12 war, dort wurden diese Sachen noch nicht eingesetzt und es war irgendwie möglich diese Fahrzeuge in PTP2 zum Laufen zu bringen. Zumindest erinnere ich mich, dass simufan davon im TrainzDepot noch einige Bilder gezeigt hat...




    Greets, Mika

    Arbeiten an sich kann das Spiel auch noch mit Mapgrößen in der 900MB Zone, z.b. ECML London - Edinburgh.

    Da musst du dir noch keine Sorgen machen...




    Greets, Mika