Beiträge von Willi S

    Gibt es keine Lösungsvorschläge? Mittlerweile funktioniert das ganze XBUE-System nicht mehr und ich bekomme das Problem nicht behoben. Oben links im Strecken-Editor verweilt unumstößlich die Meldung: "Es wird eine neue Version von DBSig entwickelt. Prüfen Sie in der nächsten Zeit eventuell Aktualisierungen! DBSig (damit ist bestimmt die alte Version gemeint) ist mit Trainz Versionen neuer als T:ANE SP2 nicht mehr kompatibel!" Ich habe mir alles von DBSig bis auf eine unbekannte Abhängigkeit nochmal heruntergeladen, es müsste jetzt also alles brand aktuell sein, doch es will nicht funktionieren.

    Hallo liebe Trainz-Kollegen,


    seit einigen Tagen wird mir im Strecken-Editor oben links angezeigt, dass es eine neue Version von DBSig gibt und die alte nur noch bis TANE SP2 funktioniert. Da ich TANE SP4 verwende, habe ich bisher Probleme mit dem xBUE-System, welches auch von DBSig betroffen ist. Globale Schaltkontakte sind scheinbar nutzlos (keine Konfiguration möglich) und die xBUE-Regel wird in der Aufgabe trotz aller Einstellungen nicht angezeigt. Ich habe mir schon sämtliches Material von DBSig heruntergeladen und es funktioniert immer noch nicht, möglicherweise liegt es am Content "DBSig Demo - Basis" mit einer unbekannten Abhängigkeit (<kuid2:400048:100319:127>). Könnt Ihr mir helfen?


    Gruß, Willi S

    Hallo liebe Trainz-Kollegen,


    ich bin auf der Suche nach dem original Schwarzton für die Rückseite und das Sechseck eines WSSB-Andreaskreuzes als übereinstimmende RAL-Nummer, sollte es eine geben.


    Vielen Dank im Voraus.

    Die Höhendaten werden direkt auf die Strecke übertragen.

    Vielen Dank.:thumbs_up:


    Ohne Dir zu nahe treten zu wollen, aber glaube Du weisst nicht wovon Du Sprichst.

    Ich kenne die Problematik mit den Detailstufen und den empfohlenen Grenzwert von 500 Tris schon sehr gut, muss ich bei meinen WSSB-Produkten auch berücksichtigen.

    Das hier ist ein Mesh von 7200x7200 Metern in 5m Raster, also 10x10 Baseboards, keine sehr grosse Map:


    Das sind in Worten zwei Millionen Tris. Damit Trainz das frisst brauchen wir LOD!

    Eigentlich müsste ein Landschafts-Mesh nicht mehr Tris besitzen als die spätere Landschaft im Strecken-Editor, welche normalerweise ein relativ grobes Mesh darstellt und für Trainz vollkommen verträglich ist. Eine solche detaillierte Landschaft dürfte sich im Strecken-Editor schon aus Prinzip nicht modellieren lassen. Aber nun habe ich ja zum Glück die Antwort.

    Und mal ehrlich, kannst Du Dir einen daemlicheren Ansatz vorstellen als die Landschaft als Mesh zu implementieren? Wie soll das denn mit den anderen Trainz-Assets zusammenwirken?

    Nach meinen gefundenen Informationen tendiere ich dazu, dass die Höhenkarte als Mesh in TransDEM erstellt, nach Trainz exportiert, in den Strecken-Editor eingefügt und die Landschaft dieser Höhenkarte manuell angepasst werden muss. Danach kann das Mesh gelöscht und können alle Scenery-Objekte, Texturen usw. eingefügt werden. So habe ich es zumindest verstanden.

    Alles in der Anleitung enthalten...

    Es steht nach meiner Meinung und meinem noch mangelhaften Fachwissen gegenüber TransDEM nicht explizit und mit absoluter Sicherheit beschrieben.

    Ich konnte mir nur zwei eigene Theorien herleiten.


    1.

    Theorie: "Mesh"

    Wahrscheinlichkeit: 90 %

    Mögliche Bestätigungen: Trainz-Mesh-XML-Importer; Ordner in CM einfügen


    2.

    Theorie: "direkte Höhenübertragung"

    Wahrscheinlichkeit: 10 %

    Mögliche Bestätigungen: keine ausdrückliche Verneinung der Existenz einer solchen Möglichkeit


    Für viele Leute reicht das schon, aber ich gehe halt gerne in die vollen 100 % und frage zur Sicherheit nochmal nach, das ist alles.

    Ich habe auch etwas von einer 200-seitigen Dokumentation gelesen, wenn ich die inhalieren würde, hätte ich die eindeutige Antwort vielleicht nach ein paar Monaten. Da ich mich aber auch mit meinen 3D-Modellen beschäftige, mich bald auch noch mit Funktionen in Scripten auseinandersetzen möchte und es dieses Forum gibt, kann und brauche ich diese Zeit nicht zu investieren.

    Hallo zusammen,:)


    ich teste gerade ein eigenes Bauverfahren mit einem Screenshot aus Google Maps (Satellitenaufnahme) als Textur auf einem Mesh mit den entsprechenden Abmessungen im Kilometerbereich. So kann ich Gleise, Straßen, Bäume und Häuser nach der Karte platzieren. Es ist allerdings relativ aufwendig, dieses Mesh für jeden Streckenteil mit der aktuellen Karte (Textur) in Trainz fortlaufend zu integrieren. Außerdem benötige ich gerade für die verzweigten Gleise in Bahnhofsanlagen eine hohe Auflösung und kann mit einem Screenshot nur noch einige 10 m Gleise abdecken. Kann mann Google Maps vielleicht in Echtzeit in Trainz einblenden oder gibt es noch eine effektivere Lösung? Wie wird dieser Streckenbau existierender Strecken, Wohnorte, Industrieanlagen, etc. überhaupt betrieben?

    Ok, vielen Dank.:)


    Wenn es auch bei Windows 7 funktionieren soll, werde ich Windows 7 erstmal behalten. Später werde ich aber das Update bestimmt durchführen.

    Dann kannst du, soweit vorhanden, eine HD reinhängen

    Wenn meine kurze Recherche richtig war, meinst Du eine Hybrid-Festplatte, ich habe nur SSD-Festplatten. Oder meinst Du was anderes?

    Guten Abend.


    Es gibt ein Problem, ich habe noch Windows 7 und offensichtlich gibt es Audacity nicht mehr für Windows 7.

    Ein Uptade auf Windows 10 wurde mir bereits wegen der Sicherheit schon empfohlen, doch leider habe ich noch nie ein Betriebssystem-Update persönlich durchgeführt und besitze darum auch keinerlei Erfahrungswerte diesbezüglich. Vielleicht ist es ja doch keine gute Idee, das neueste Betriebssystem zu installieren und sollte Windows 7 behalten. Was könnt Ihr mir empfehlen?

    Schönen guten Abend.:)


    Ich suche ein geeignetes Programm zum Schneiden, Bearbeiten und Erstellen von Tonspuren für animierte Meshes. Könnt Ihr mir aus Eurer Erfahrung ein Programm besonders empfehlen? Die Auswahl an Audioprogrammen ist einfach zu groß, außerdem möchte ich ja "nur" realistische Tonspuren editieren und keine DJs arbeitslos machen.

    Ist es denn üblich, Glanzeinstellungen für alle oder nur für bestimmte Objekte zu verwenden? Der Betonmast sieht auch ohne Glanzeinstellungen gut aus, weil er ja rauh ist. Bei den lackierten Flächen bin ich mir jedoch nicht sicher, ob Glanzeinstellungen angebracht wären. Meine Frage ist einfach, wie man mit den Glanzeinstellungen am besten umgehen sollte und welche Materialien man dafür am besten verwendet, wenn verschiedene Glanzeinstellungen auf einem Mesh erforderlich sind, was beim Andreaskreuz sehr wahrscheinlich ist (m.onetex, m.reflect, ...?). Mein Andreaskreuz soll schließlich nicht zu staubtrocken, aber auch nicht zu neu aussehen.

    Es geht mir nur um ungefähre Richtwerte für Glanzeinstellungen bei matten, ausgeblichenen und rauhen Oberflächen, damit meine System-Erweiterung später nicht von der optischen Norm abweicht und natürlich geht es mir um ein gutes Material dafür. M.reflect und m.gloss kommen für mich in Frage, weil ich bei beiden eine Reflexionskarte einbringen kann, um verschiedene Einstellungen zu übertragen. Welches ist aber nun besser?


    Eigentlich könnte man sich selbst die Frage beantworten, ob Glanzeinstellungen bei matten, ausgeblichenen und rauhen Oberflächen nötig sind, logischerweise natürlich nicht. Allerdings habe ich mein Andreaskreuz probehalber in TANE integriert und gemerkt, dass noch eine gewisse "Aura" fehlt. Ich werde den Gedanken nicht los, dass es ganz zarte Glanzeinstellungen sein könnten, die mein Andreaskreuz noch vertragen könnte. Die Logik "matt, ausgeblichen, rauh = Glanzeinstellung auf 0 und brandneu, glatt = Glanz auf hohem Niveau" hat nur im Groben Gültigkeit. Glanz entsteht wegen des Reflexionskoeffizienten von Oberflächen und ist analog, wie alles in der Physik. Darum kann man ihn auch nicht nur mit "ja und nein" beschreiben, wenn man es genau machen möchte, so wie ich. Darum frage ich nach, welche Einstellungen für solche Oberflächen in Ordnung sind. Denn auch alte in die Jahre gekommene Oberflächen haben Reflexionskoeffizienten, welche durch die Einstellung des Glanzes berücksichtigt werden sollten, allerdings wäre das nicht sehr viel, vielleicht nur 0.010, aber das ist meine Frage an euch.

    Schönen guten Abend.


    In wie fern verwendet man eigentlich in Trainz selbst für matte, ausgeblichene und rauhe Oberflächen Glanzeinstellungen? Da WSSB-Anlagen schon ziemlich alt sind, treffen diese Eigenschaften darauf zu, darum habe ich die Glanzeinstellungen am Material erstmal komplett auf 0 gesetzt. Ich bin jedoch am Überlegen, ob geringe Glanzeinstellungen vielleicht sogar ganz angebracht wären. Darum frage ich, was für eine Glanzeinstellung dafür empfehlenswert wäre. Dann ist da noch die Frage, wie man mit einem Material verschiedene Glanzeinstellungen treffen kann. Ich weis, dass es bestimmte Materialien-Typen extra dafür gibt und man mit einer Schwarz-Weiß-Maske die glänzenden Flächen definieren kann. Wie das allerdings genau funktioniert, konnte ich der Beschreibung auf TrainzOnline noch nicht entnehmen. Außerdem kann man mit der Schwarz-Weiß-Maske nur einstellen, welche Bereiche glänzen sollen, aber nicht, welche Bereiche wie stark glänzen sollen. Das soll aber angeblich auch irgendwie mit nur einem Material möglich sein.:thinking_face:

    Das ist die UV-Map, es sind auch noch einige Flächen hinzugekommen, die hier nicht zu sehen sind. Eine kleinere Map würde nicht reichen, da wären die Texturen auf den Flächen zu unscharf. Es sind vor allem die Details, welche die UV-Map füllen. Die Details wurden aber schon weit reduziert.


    Eine hoeher Aufloesung waere eine Idee...

    Dann könnte ich meine UV-Map theoretisch auf 1024x1024 reduzieren ohne Schärfequalität zu verlieren. Aber benötigt man für eine höhere Auflösung nicht auch mehr Pixel? Das würde ja dann wieder für die größere UV-Map sprechen.

    Oder meinst Du damit, dass ich bei Verwendung einer größeren Map die Textur auf die volle Größe skalieren soll?

    Dann wäre es vielleicht doch besser, das 2048x2048 Format zu wählen, wobei ich nur 1224x1224 Pixel benötige. Ist meine Idee, den großen unbenutzten Bereich der UV-Map einfach nicht zu texturieren überhaupt erstrebenswert? Denn der ungenutzte Bereich wäre schon immens, ich könnte auch noch zwei 1024x1024 Formate wählen. Dann hätte ich aber zwei UV-Maps.