Beiträge von Willi S

    Wenn du Objekte erstellst frage dich also: Wie werden diese später verbaut? Wenn die Objekte zu einem zusammenpassenden Set gehören, versuche, diese in eine Library zu packen, sodass du die gleichen Materials (im Idealfall nur ein einziges für alle Objekte des Sets bei Kleinteilsachen!) und eine einzige Textur pro Jahreszeit für alles verwenden kannst. Die Performancevorteile der mehrfach verwendeten Materials überwiegen dann über die Nachteile, die die größere Textur im Videoram verursacht.

    Wenn ich das richtig verstehe, könnte ich 10 Objekte erstellen und jedem die gleiche Textur-Karte zuweisen. Wenn ich dann alle 10 Objekte platziere, wird von Trainz die Textur-Karte nur einmal geladen. Ich bin mir jetzt nur nicht sicher, ob es genügt, diese Textur immer wieder ganz normal dem jeweiligen Objekt in Blender zuzuordnen. Wenn ich wüsste, was eine Library in Trainz ist, könnte ich mir die Frage selbst beantworten, so tief stecke ich da aber leider noch nicht drin. Ich weis nur, dass man sich zu manchen Objekten noch eine Mesh-Library herunterladen muss, darum denke ich, dass es eben nicht reicht, dieselbe Textur immer wieder dem jeweiligen Material in Blender zuzuordnen, sondern die Textur extern gleichzeitig mehreren Objekten zugeordnet wird. Ist die Mesh-Library vielleicht eine externe Textur-Karte oder ein externes Material mit einer Textur, welches außerhalb von Blender mehreren Objekten zugewiesen wird?


    Da mein WSSB-Paket sehr umfangreich werden soll, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass gleiche Kombinationen relativ oft auftreten, darum möchte ich einzelne Texturen erstellen.


    Texturen müssen nicht quadratisch sein, solange sowohl Höhe als auch Breite eine Potenz von 2 sind (2, 4, 8, ... , 2048). Das Verhältnis von Höhe zu Breite darf dabei höchstens 1:8 bzw 8:1 betragen (z.B. 16x128, 32x128, ... , 128x32, 128x16).

    Also könnte meine UV-Map auch 1024x2048 Pixel groß sein?


    Eigentlich bleibt mir ja dann nur eine nächstgrößere UV-Map übrig, wenn die standardmäßige nicht reicht. Wenn ich die ungenutzten Teile der UV-Map frei lasse, würde doch eigentlich nur der texturierte genutzte Teil die Performance belasten, oder?

    Hallo allerseits.


    Moin!
    Alternativ kann man das ganze auch über ein zusätzliches Mesh lösen. So wurde es bisher von allen Autoren bei den bisherigen xBUe-Objekten, egal ob Signalgeber für die Straße oder Überwachungssignale gelöst.

    So möchte ich es gerne realisieren, dann passt es auch zum gesamten System.:winking_face: Aber trotzdem vielen Dank für Deinen Vorschlag Mika.:thumbs_up:

    Mir ist bei den Andreaskreuzen von Christian auch schon aufgefallen, dass die Variante mit der Animation zum Tragen kommt, die leuchtende Fläche ist standardmäßig im Andreaskreuz versteckt. Ich persönlich ziehe allerdings das Ein- und Ausblenden des Meshes in Erwägung, vielen Dank für diesen Tipp.:thumbs_up:

    Bei der Umsetzung einer Animation bin ich mir immer ein wenig unsicher, da man die animierte Fläche bestimmt nicht immer wenige Zentimeter weiter hinten verstecken kann und sie darum zum Beispiel im Boden verstecken müsste, was dazu führen könnte, dass man die Fläche außerhalb der Effektstelle zwischen Boden und Lampe bei Ablauf der Animation kurzzeitig sieht.


    Eigentlich müsste ich ja nur meine Streuscheibe duplizieren und daraus ein zweites Mesh machen. Anschließend könnte ich exportieren und müsste zwei IM-Dateien erhalten, für die eine stelle ich dann auto-create auf 1 und für die andere auf 0.

    Wenn ich das richtig verstehe, ist die Korona eine Leuchterscheinung in Form einer Textur, in meinem Fall die Textur der Streuscheibe.

    Ist es auch möglich, die Korona mit einer von einem Script generierten Blinkfrequenz zu steuern? So möchte ich den Gleich- und Wechseltakt mehrerer Andreaskreuze gewährleisten, sowie die exakte Übereinstimmung mit den Signalweckern. Mit anderen Worten sollen alle Komponenten der WSSB-Anlage von einem zweiphasigen Blinksignal gesteuert werden, welches von einem Script generiert wird.

    Schönen guten Tag allerseits,


    ich habe nun mein erstes vollständig texturiertes Objekt mit nur einer 1224x1224 großen UV-Map.:thumbs_up: Meine ersten Versuche waren nicht gerade performancefreundlich, da ich sämtliche Materialien und UV-Maps für sämtliche Einzelteile einzeln erstellt hatte. Mick hatte mich dann darauf hingewiesen, dass nur eine UV-Map und ein Material besser wären. Diesen Ratschlag habe ich nun befolgt.

    Dann waren da noch die Turbulenzen mit der Fehlerfreiheit der Texturen.:face_with_rolling_eyes: Endlich habe ich herausgefunden, dass ein Freiraum von 40 Pixeln zwischen den Flächen ein Eindringen fremder Texturen weitgehend verhindert. Mit einer Ausrichtungsschablone habe ich alle Flächen ausgerichtet.

    Nur die 48° Streuscheibe benötigt noch eine Textur, welche auch animiert werden soll.

    Meine Überlegung:

    Ich habe mir vorgenommen, animierte Texturen von den nicht animierten zu trennen. Darum ist die Streuscheibe auch nicht auf der abgebildeten Hauptkarte zu sehen. Wäre sie auf der Hauptkarte, müsste die ganze Karte im Takt des virtuellen Blinkgebers ständig ausgetauscht werden (Karte mit normaler Streuscheibentextur <-> Karte mit leuchtender Streuscheibentextur). Das kann logischerweise dazu führen, dass mein ganzes Andreaskreuz beim Austauschen der Texturen ständig flackert. Deshalb werde ich aus der Streuscheibe höchstwahrscheinlich ein zweites Objekt machen, welchem ich eine extra Animationskarte zuweisen kann.

    Verzeih mir bitte meine etwas verspätete Antwort.

    Kein Problem.:winking_face:


    Was ist eigentlich die Fangfunktion?

    Bei mir ist ein Pixel Adstand viel zu wenig, selbst 10 Pixel Abstand von der Fläche bis zur neuen Textur reichen nicht.

    Oder hast Du mit einem Farbton texturiert, sodass man das "Verschwimmen" der Texturen nicht sieht?

    Kannst Du dich noch daran erinnern, wie viele Pixel Du als Abstand gelassen hast?

    Wenn nicht, dann würde ich es einfach experimentell ermitteln.


    Mit Tile=st wird die Textur automatisch "gekachelt", d.h. sie setzt sich endlos fort.

    Wird die ganze UV-Map gekachelt, oder werden alle einzelnen Flächen gekachelt?:thinking_face:

    Hallo Mika,


    ich habe die Datei geöffnet, der Eintrag "Tile=st" ist aber schon vorhanden. Nun habe ich ihn einfach noch ein zweites mal eingegeben, es hat aber am Objekt nichts verändert, die Lücken sind immer noch da.:frowning_face:

    Vielen Dank,


    wo kann ich die texture.txt finden?

    Ich wette, dass die meisten Modellbauer genau diesen Trick anwenden. Ich habe den Fehler nämlich ausschließlich bei meinem Objekt gesehen, also müssen die anderen Modellbauer ein Ass im Ärmel haben. Es ist nur überraschend, dass dieser Trick in den Tutorials nicht erwähnt wird, dabei ist das für mich Grundwissen.

    Gibt es vielleicht einen Mindestabstand in Pixeln, den man zwischen Texturende und Flächenkannte lassen sollte, damit dieser Fehler nicht entsteht?

    Was hat sich denn in den vielen Jahren der Trainz-Geschichte unter Euch Modellbauern bewährt?

    Zur besseren Veranschaulichung habe ich hier einen Screenshot von meiner UV-Map. Es handelt sich um einen älteren Versuch mit 6 Pixeln Abstand, was aber noch lange nicht gereicht hat.

    Ist das tatsächlich noch viel zu wenig und ich sollte z. B. 1382,854 Pixel Abstand lassen, oder reicht normalerweise 1 Pixel und ich mache etwas komplett anderes falsch? Ich hatte dieses Problem schon mit weißen Rändern, mir wurde vorgeschlagen, z. B. den Padding-Wert zu erhöhen.

    Bis heute habe ich weder so eine Einstellung in Blender gefunden noch habe ich im Internet unter zahlreichen Tutorials und Texten auch nur ansatzweise etwas zu diesem Texturfehler gefunden. Als würde dieser Fehler normalerweise nicht existieren. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass meine Theorie, den Abstand zu vergrößern, richtig ist, da schon 10 Pixel als Abstand, was noch nicht einmal, auch nur fast, reicht, meiner Meinung nach extrem unprofessionell und platzverschwenderisch aussehen. Vielleicht ist es die simpelste und einfachste Bildeinstellung in Windows, vielleicht sind es aber auch 3 Einstellungen in Blender, die man beachten muss, um fehlerfreie Texturen zu erhalten. Ich komme einfach nicht darauf. Laut Internet müsste die Fläche gerade noch, wenn auch nur auf den Femtometer genau, auf der Textur sein und fertig wäre das perfekte Objekt. Dass das Ende der Textur, auch wenn es deutlich, wie auf dem Foto zu sehen, noch außerhalb der Fläche ist, unter den verrücktesten Umständen auch mal in die Fläche rutschen kann und Texturfehler entstehen, wird im Internet in keiner Silbe erwähnt, genauso wenig wie Kompensationsmaßnahmen.


    Ich würde mich sehr über Eure Hilfe freuen.

    Schönen guten Abend allerseits,


    Ihr könnt euch bestimmt noch an diese lustigen weißen Ränder auf meinen Texturen erinnern. Nachdem ich mein erstes Objekt nach Trainz exportiert hatte, war dieser Fehler in TANE erstmal nicht mehr zu sehen. Der Fehler ist aber noch da, die "weißen" Ränder sind nur nicht mehr weiß, sondern texturlose Lücken im Objekt. Mit anderen Worten bin ich wieder genau da, wo ich schonmal war. Ich konnte den Fehler nur bei dem ersten Versuchsobjekt nicht sehen, weil er vor einer anderen Fläche des selben Farbtones war.

    Nun habe ich den Fehler aber auch in TANE auf frischer Tat ertappt. Wie man mit etwas Mühe erkennen kann, klafft dort eine Lücke in der Textur.

    Andere nicht von mir erstellte Objekte sind jedoch lückenlos, also kann das nicht normal sein. Um möglichst alle Flächen auf eine UV-Map zu bekommen, habe ich die Texturen sehr knapp auf die Flächen zugeschnitten, was der allgemeine Grund für diesen Fehler sein könnte. Darum habe ich anschließend den Abstand zwischen Texturende und Flächenkannte mehrmals vegrößert, um den Fehler zu reduzieren. Die Reduzierung ist aber immer nur für einige Meter mehr Entfernung zum Objekt wirksam, bis der Fehler wieder zu sehen ist. Bei diesem Bild bin ich schon bei 10 Pixeln Abstand, was auf der UV-Map relativ viel ist. Wenn ich zwei Flächen mit unterschiedlichen Texturen nebeneinander habe, wäre ich schon bei 20 Pixeln Abstand. Ich bin mir nicht sicher, ob ein größerer Abstand (10 Pixel reichen nicht einmal) erstrebenswert und richtig ist, um diesen Fehler zu vermeiden. Schließlich geht mir immer mehr wertvoller Platz auf der UV-Map verloren.

    Was könnt Ihr mir vorschlagen?

    Hast du Texturen ersetzt und wieder rückgängig gemacht?

    Ich kann mich nicht daran erinnern, Texturen erstetzt zu haben.


    Ärgerlich , aber lässt sich relativ rasch beseitigen.

    Bei mir passierte was schlimmeres im vorigen Jahr.

    Plötzlich war Terrain , welches eben war , mit tiefen Einschnitten versehen ( bis zu 100 Meter ).

    Da kann ich ja von Glück reden, dass bei mir nur die Textur betroffen ist.

    Wie kann man das beseitigen?

    Gut, man kann die Fehler übertexturieren, in Deinem Fall glätten, aber treten diese Fehler dann nicht weiterhin auf?

    Hallo,

    ich habe neben meinem WSSB-Projekt auch mal wieder ein wenig an meiner Strecke gebaut. Mit Erschrecken habe ich festgestellt, dass auf meiner Strecke Texturfehler ihr Unwesen treiben.

    Da wurde ich natürlich sofort nachdenklich und mache mir nun große Sorgen um meine Strecke. Ist es ein Virus, habe ich irgendwann mal einen folgeschweren Fehler beim Bau meiner Strecke gemacht, wenn ja, welchen?

    Ich hoffe, Ihr könnt mir dabei helfen, vielleicht ist es ja ganz normal. Gibt es irgendwelche Erfahrungswerte, worauf sich solche Texturfehler zurückführen lassen?

    So sehen die Texturfehler aus:

    (Ich habe diese Texturen mit absoluter Sicherheit nicht dort platziert, sie waren einfach aus dem Nichts erschienen.)


    Hallo Daniel,

    es freut mich, dass sich der Ersteller höchpersönlich gemeldet hat. :) Würdest Du dann auch Kopfsteinpflaster und Betonplatten als weitere Straßenbeläge verwenden? Was mir gerade noch einfällt, sind Straßenbeläge aus Sand und Kieß für Feldwege, aber das alles kam bestimmt schon bei den ganzen Wünschen der anderen Trainz-Kollegen vor.

    Wann würdest du das System neu aufsetzen?