Wenn du Objekte erstellst frage dich also: Wie werden diese später verbaut? Wenn die Objekte zu einem zusammenpassenden Set gehören, versuche, diese in eine Library zu packen, sodass du die gleichen Materials (im Idealfall nur ein einziges für alle Objekte des Sets bei Kleinteilsachen!) und eine einzige Textur pro Jahreszeit für alles verwenden kannst. Die Performancevorteile der mehrfach verwendeten Materials überwiegen dann über die Nachteile, die die größere Textur im Videoram verursacht.
Wenn ich das richtig verstehe, könnte ich 10 Objekte erstellen und jedem die gleiche Textur-Karte zuweisen. Wenn ich dann alle 10 Objekte platziere, wird von Trainz die Textur-Karte nur einmal geladen. Ich bin mir jetzt nur nicht sicher, ob es genügt, diese Textur immer wieder ganz normal dem jeweiligen Objekt in Blender zuzuordnen. Wenn ich wüsste, was eine Library in Trainz ist, könnte ich mir die Frage selbst beantworten, so tief stecke ich da aber leider noch nicht drin. Ich weis nur, dass man sich zu manchen Objekten noch eine Mesh-Library herunterladen muss, darum denke ich, dass es eben nicht reicht, dieselbe Textur immer wieder dem jeweiligen Material in Blender zuzuordnen, sondern die Textur extern gleichzeitig mehreren Objekten zugeordnet wird. Ist die Mesh-Library vielleicht eine externe Textur-Karte oder ein externes Material mit einer Textur, welches außerhalb von Blender mehreren Objekten zugewiesen wird?
Da mein WSSB-Paket sehr umfangreich werden soll, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass gleiche Kombinationen relativ oft auftreten, darum möchte ich einzelne Texturen erstellen.
Texturen müssen nicht quadratisch sein, solange sowohl Höhe als auch Breite eine Potenz von 2 sind (2, 4, 8, ... , 2048). Das Verhältnis von Höhe zu Breite darf dabei höchstens 1:8 bzw 8:1 betragen (z.B. 16x128, 32x128, ... , 128x32, 128x16).
Also könnte meine UV-Map auch 1024x2048 Pixel groß sein?
Eigentlich bleibt mir ja dann nur eine nächstgrößere UV-Map übrig, wenn die standardmäßige nicht reicht. Wenn ich die ungenutzten Teile der UV-Map frei lasse, würde doch eigentlich nur der texturierte genutzte Teil die Performance belasten, oder?