Beiträge von Willi S

    Hallo allerseits,

    ich arbeite sehr gerne mit dem Dm-Straßensystem, leider gibt es aber nur asphaltierte Straßen. Es wäre sehr schön, wenn es auch Straßen aus früherer Zeit gäbe, wie Betonplatten- und Kopfsteinpflasterstraßen. Da frage ich mich, ob es vielleicht doch solche Straßen im Dm-Straßensystem gibt und ich sie nur übersehen habe, was aber sehr unwahrscheinlich ist, da ich (fast) alle Straßen heruntergeladen habe und solche Exemplare nicht dabei sind.

    Es gibt solche Straßen für Trainz, aber die meisten sind leider sehr einfache Objekte mit nur einer Fläche, die sich den Gesetzen der Physik wiedersetzt und einige Centimeter über dem Boden schwebt. Das sieht nicht nur extrem unrealistisch aus, sondern lässt sich optisch auch nicht mit dem Dm-Straßensystem kombinieren.

    Ich würde gerne passend zum WSSB-System auch die alten Straßen für das Dm-Straßensystem nachbauen, aber dafür brauche ich die genaue Bemaßung der originalen Dm-Straßen, damit später auch alles gut zusammenpasst. Meine erste Überlegung war, nach einem guten Vermessungs-Objekt zu fragen, mit dem ich das Objekt im Strecken-Editor ausmessen könnte.

    Dann dachte ich aber daran, dass Mick mein RFT-Wecker analysiert hat, dabei wurden alle Polygone sichtbar und ich nehme sogar an, dass man mit solch einer Analyse ein Objekt genau vermessen könnte. Leider weiß ich nicht, wie man eine Objektanalyse ausführt, vielleicht könnt Ihr mir dabei helfen.

    Hi Willi

    Das ist mir alles bekannt. Bin ja schon 15 Jahre dabei.

    Achso, dann kann ich Dir noch nicht das Wasser reichen, ich habe ja erst vor knapp einem Jahr mit dem 3D-Bau angefangen und werde bestimmt noch viel dazu lernen.

    Mir wurde mal erklärt, dass man für beidseitige Texturierung zwei Flächen benötigt. Es ist interessant, dass es offensichtlich auch mit nur einer Fläche funktionieren soll.

    Ich wusste vorher noch nicht, dass sowas auch mit nur einer Fläche möglich ist. Da haben wir es, schon wieder etwas dazu gelernt.:winking_face:

    Kann man dann eigentlich auch selbst entscheiden, welche Seite welche Textur haben soll, oder wird von beiden Seiten die gleiche Textur angezeigt?


    Unabhängig davon wirst du das selbe Problem haben , wenn du mit Blender arbeitest.

    In der FBX-File stehen die benötigten Informationen NICHT.

    Darüber kann ich mich zum Glück noch nicht beschweren, ich habe mich noch mit der älteren Variante (IM-Datei) vertraut gemacht, damit mein WSSB-System in älteren und in den neuesten Trainz-Versionen funktioniert.

    Ich komme mit dieser alten Variante sehr gut zurecht. Es ist so, wie Du es schon geschrieben hast: "Früher war alles besser".

    Wenn es nicht so wäre, würde ich keine WSSB-Schranken, sondern Siemens-Schranken nachbauen.:winking_face:

    Hallo Tilo,

    Wenn ich Dich richtig verstehe, möchtest Du eine Fläche beidseitig texturieren.

    Eine Fläche ist im allgemeinen immer einseitig, auf dieser einen Seite wird normalerweise die Textur aufgetragen, die dann auch später in Trainz sichtbar ist. Deshalb sind Texturen vom Inneren eines Objektes nicht sichtbar, was Du bestimmt auch schon oft festgestellt hast, als Deine Kamera genau in einem Objekt war.

    Wenn man "eine" beidseitig texturierte Fläche erstellen möchte, gibt es einen einfachen Trick.

    Man arbeitet in Wirklichkeit mit zwei Flächen, die genau aufeinander liegen.

    Dabei ist zu beachen, dass eine der beiden Flächen um 180° gedreht werden muss, sodass die sichtbare Seite einer Fläche jeweils in eine Richtung zeigt.

    Wenn man nun beide Flächen texturiert, sieht es so aus, als hätte man eine beidseitig texturierte Fläche.

    Das ist zumindest mein Wissensstand.


    Ich arbeite zwar mit Blender, bin aber der Meinung, dass die Grundprinzipien bei vielen 3D-Programmen gleich sind und diese Methode darum auch bei Deinem Programm funktionieren sollte.

    Da ich mit Blender arbeite, habe ich zu "2-sided" leider keine Erfahrungswerte und konnte Dir nur diese alternative Lösung vorschlagen.

    Ich kann mir aber vorstellen, dass Deine Einstellung einfach nur das automatisiert, was ich im oberen Text beschrieben habe.
    Bei mir gibt es eine Einstellung namens "Backface Culling", wenn diese nicht aktiv ist, sieht man dieselbe Textur von beiden Seiten.

    Allerdings weiß ich nicht, ob die Textur dann auch in Trainz beidseitig sichtbar wäre.

    Ich habe aber gelesen, dass man diese Einstellung unbedingt vor dem Export nach Trainz aktivieren soll, also sollte man das besser nicht testen.

    In Ordnung.:thumbs_up:


    Ich habe heute mal meine Objekt-Datenbank durchgeschaut und festgestellt, dass allein schon der Antrieb ohne Sockel 1482 Tris hat, die Baumhalterung hat auch nochmal 800 Tris und das ist nur ein kleiner Teil des Baukastensystems für meine WSSB-Schranken.

    Natürlich kann ich einige Stellen noch vereinfachen, keine Frage.

    Ich könnte sämtliche zylinderförmige Körper, wie z. B. die Antriebswellenfassung, statt 12-kanntig 8-kanntig und noch kleinere Körper sogar 6- bis 5-kanntig ausführen, das würde völlig ausreichen.

    Aber besonders detaillierte Objekte, verlangen leider Massen an Tris.

    Ich kann, wie schon geschrieben, noch einiges vereinfachen, aber dennoch wird der Antrieb die vom CM empfohlene Anzal von 500 Polygonen weit übertreffen und wenn dann noch das ganze Zubehör, Schrankenbaum, Baumlampen, Gegengewicht, Sockel, usw., dazu kommt, werden noch etliche Tris zusammenkommen.

    Bei dem RFT-Wecker kann ich Dir nur zustimmen. Nachdem ich ihn in Trainz integriert hatte, war ich selbst auch der Meinung, dass er viel zu rund ist, was ja auch gut aussieht, aber für die Performance schlecht ist. Deshalb sollte das Polygonnetz noch grobmaschiger gestaltet werden, was bei Objekten mit vielen Rundungen auch optisch kaum ins Gewicht fällt, da die Rundungen ja sowieso von der Smooth-Einstellung vorgegaukelt werden.

    Dass allerdings auch viele Materialien ein Problem darstellen, wusste ich vorher noch nicht, darum vielen Dank, dass Du mich darauf aufmerksam gemacht hast. In Zukunft werde ich meine UV-Maps gleich mit einem ganzen Satz von Einzel-Objekten vollstopfen, um Materialien zu sparen.

    Das geht bestimmt auch viel schneller, als alles einzeln vorzubereiten und zu texturieren.

    Was die Tris betrifft, lässt sich beim Antrieb von der Gehäuse-Grundform her nicht besonders viel einparen, abgesehen von den Zylindern ist der Antrieb kastenförmig und darum schon einfach.

    Die Gehäuse-Grundform hat ja auch nur 130 Tris. Ich fand sogar vier Vertices, die ich (erstmal probehalber) löschen konnte, danach waren es nur noch 122 Tris.

    Die meisten Tris kommen von den ganzen Detail-Objekten, zu denen auch die schon erwähnten zylinderförmigen gehören, die man noch vereinfachen kann. Aber irgendwann ist Feierabend, die Details sollen ja bis zu einem gewissen Maß bleiben und die komplett ausgebaute Schranke wird die 500 Tris, auch nach Vereinfachung, sehr weit übertreffen.

    Es gibt ja noch die von Dir erwähnte möglichkeit, LOD-Stufen anzuwenden. Je weiter die Kamera weg ist, desto einfacher wird das Objekt und weil man es von Weitem sowieso kaum noch erkennt, wäre das auch kein besonders sichtbarer Detailmangel.

    Ist das im schlimmsten Fall auch noch eine relativ gute Lösung, die auch standardmäßig in Trainz bei komplexen Objekten angewendet wird, um die Performance zu retten?

    Augenmass vergiss gleich wieder, das fuehrt zu "toedlichen" Fehlern bei groesseren Objekten! Mach das genau, wenn der Abstand 0,3571 ist, dann stell diesen ein oder benutze Snap. Ich benutze auch hin und wieder Blueprints, die ich aber in AutoSketch (2d-CAD) genau skaliere und darueber massstabsgerecht die Grundformen plaziere, dadurch habe ich auch immer absolut genaue Masse.

    Nun ja,

    Wenn ich nach "Augenmaß" arbeite, dann aktiviere ich mit 7 oder 3 eine exakte Ansicht von oben oder von der Seite, deaktiviere mit 5 die Tiefe, schiebe die Objekte erst einmal nahe zusammen und zoome so nahe an diese Objekte heran, bis es nicht mehr weiter geht, dann schiebe ich die beiden Kannten genau aufeinander.

    Hier ein Beispiel mit zwei Würfeln:


    Wenn man keine maße hat, beim einfachen Würfel natürlich unrealistisch (2m)^3, ist es eine gute Möglichkeit.

    Bei der maximal möglichen Nahansicht ist das eigentlich auch ziemlich genau, oder?

    Da ist "Augenmaß" nicht unbedingt das richtige Wort, da habe ich mich etwas verwählt.

    Einen Abstand schätzen wäre Augenmaß.

    Gewisse Toleranzen gibt es ja immer, auch beim Rechnen mit kommastellen.

    Wie groß dürfen die Toleranzen eigentlich sein?

    Sollte man auf einer Fläche liegende Vertices eigentlich auch mit der Fläche verschweißen, falls das überhaupt geht?

    Meiner Meinung nach dürfte man das nicht.

    Dann würde man ja noch mehr Polygone schaffen, weil ein Vertices nicht einfach mit einer Fläche verbunden werden kann und die Fläche daher erst eigene Vertices generieren müsste (demzufolge würden in der Fläche auch noch zusätzliche Kannten entstehen), die sich dann mit den ursprünglichen Vertices verbinden könnten.

    Darum ausschließlich nur, wenn wirklich zwei Vertices deckungsgleich sind, nicht wahr?

    Hallo Mick,

    Hallo!

    Erst einmal, das ist ein fantastisches 3d-Modell, bei dem es kaum etwas auszusetzen gibt. Hervorragende Arbeit!

    erstmal vielen Dank für Dein Argument, es freut mich, dass es dir gefällt.:winking_face:

    Im Zusammenhang mit der realistischen Ziegelsteinmauer auf dem ersten Bild dachte ich beim ersten Hinblick, Du hättest einen echten RFT-Wecker zum Vergleich fotografiert.


    Nun aber zum Sachlichen.

    - 10 einzelne Objekte, was nicht unbedingt problematisch ist, weniger ist aber meist besser. Also via Attach die Dinger vereinen und dann auf jeden Fall mit Weld die deckungsgleichen Vertices verschweissen!

    Wenn ich Dich richtig verstehe, kann ich meine Objekte ohne Probleme weiterhin aus einzelnen Objekten zusammensetzen, um eine gute Detaillierung zu gewährleisten, sollte aber nach der Vereinigung noch die übereinander liegenden Vertices verschweißen und dann eine einzige UV-Map daraus erstellen, die wiederum auf ein einziges Material übertragen werden kann.

    Für verschiedene Glanzeinstellungen würde ich allerdings noch zwei oder drei Materialien verwenden, wenn das kein Problem ist.

    Alternativ könnte ich aber zumindest schonmal zwei Glanzeinstellungen mithilfe einer Schwarz/Weiß-Maske und dem Note-Editor teffen.

    Diese Möglichkeit hatte ich vor langer Zeit in einem Video gesehen, selbst hatte ich aber noch nicht mit dem Note-Editor gearbeitet.

    Darum weiß ich nicht, ob diese Variante überhaupt ein Material einsparen würde.

    Eigentlich verlangen zwei Glanzeinstellungen auch mindestens zwei Materialien, laut meines Wissens.


    Noch eine Frage zum Verschweißen von Vertices.

    Werden eigentlich auch Vertices verschweißt, die sehr nahe beieinander liegen, aber nicht zu 100% deckungsgleich sind?

    Theoretisch sollen bestimmte Vertices exakt auf einer Fläche liegen oder auf anderen Vertices, was, soviel ich weiß, bei mir noch nicht der Fall war, weil ich Vertices, die schon vorhanden sind, höchstwahrscheinlich extrudiert hätte, anstatt die Vertices eines weiteren Objektes genau dorthin zu schieben.

    Eigentlich habe ich nur Vertices auf Flächen zu liegen, wie es ganz klassisch bei dem Schraubenkopf auf der Klangschale der Fall ist.

    Ich verwende im Grunde zwei Methoden, um Teilobjekte genau zu platzieren, Mathematik und Augenmaß.

    Da mein RFT-Wecker eine Blaupausen-Erstellung ist, habe ich keine genauen Werte, mit denen ich rechnen konnte und habe alles mit Augenmaß so lange verschoben, bis das Teilobjekt genau auf der Fläche aufgesetzt hatte. Wenn man nur nahe genug heranzoomt und die Tiefe mit 5 deaktiviert, funktioniert das ganz gut.

    Allerdings werden die Objekte in der Praxis nicht exakt aufeinanderliegen, selbst wenn ich alles ausrechne.

    Gerade wenn ich über irgendwelche Winkel gehe, rechne ich mit sehr vielen nachkommastellen, da entstehen schonmal Rundungsabweichungen.

    Deshalb wäre es ganz gut, wenn auch Vertices verschweißt werden, die nur zu 99,99% deckungsgleich sind.


    Ich bedanke mich recht herzlich für Deine Beurteilung und Dein Argument, so weiß ich, was ich noch verbessern muss.:winking_face:

    Willi S hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Zitat

    Vorschaubild

    Beschreibung


    Besondere Funktionen

    Enthaltene KUIDs

    Benötigte Inhalte / KUIDs

    Hallo allerseits,


    Ich möchte nun auch meine ersten zwei Objekte veröffentlichen, es handelt sich um zwei RFT-Signalwecker.

    Als kleine Überraschung schon vor Ostern und als kleines Dankeschön für eure Unterstützung.:winking_face:

    Ich hoffe, dass 1998 Polygone, so steht es zumindest in der Fehler- und Warnungsliste, kein Problem darstellen.

    Wenn ich mir aber überlege, wie detailliert die Autos in GTA 5 und überhaupt sämtliche Objekte in heutigen Spielen gestaltet sind, sollte ein Computer aus der heutigen Zeit "eigentlich" auch kein Problem damit haben.

    Oder was meint ihr?

    Wenn ich den RFT-Wecker später dann auch mal bei den WSSB-Andreaskreuzen verbaue, werde ich dafür höchstwahrscheinlich eine vereinfachte Version erstellen.


    Langer Text, kurzer Sinn, hier sind die Wecker. :



    Auch der Klöppel durfte nicht fehlen.:winking_face:


    Nun die zweite Variante mit großer Klangschale.

    Jaaaaaaaa!!!:grinning_squinting_face::grinning_squinting_face::grinning_squinting_face:


    Ich habe es geschafft, mein eigenes Objekt in Trainz!


    Die weißen Kannten sind nun endlich auch Geschichte:thumbs_up:, dann ist das einfach nur ein unangenehmer Nebeneffekt beim Rendern.

    Wie man den Schrauben ansieht, sind sie vollständig mit der gewünschten Textur überzogen.


    Nun der Ordner und die config.txt:

    Da es mein erstes und eigenes Trainz-Objekt ist, welches ich erfolgreich installieren konnte, habe ich diese Bilder eingefügt, um nach Eurer Meinung dazu zu fragen.

    Gibt es vielleicht hinsichtlich der config.txt noch irgendwelche Verbesserungsvorschläge und/oder Empfehlungen?


    Als Vorlage hatte ich mir über den CM mehrere config.txt anderer Objekte, die laut meiner Erfahrung auch in älteren Trainzversionen funktionieren, geöffnet und sie angeschaut.

    Parallel dazu hatte ich mir die Informationen auch von der N3V-Games-Seite und aus dem Video mit dem FBX-Export geholt.

    Im Prinzip ist alles ähnlich, wenn nicht sogar gleich aufgebaut, die Tags und Container unterscheiden sich grundlegend nicht abhängig der Trainzversion, soviel ich herausfinden konnte.

    Heute hatte ich meine erste config.txt erstellt und es hat auch schon heute prima funktioniert, nachdem ich noch einige Fehler ausgeglichen hatte.:winking_face:


    Ich habe zwei Fragen, die ich schon mal im Bezug auf zwei bestimmte Tags stellen möchte.

    Der CM hatte wegen des Nichtvorhandenseins des Tags "category-class" rumgemeckert, leider weiß ich nicht, wozu dieser Tag genau da ist bzw. was die Kategorie beim Objekt sein soll, darum hatte ich ihn auch erst als unwichtig eigestuft, es gibt ja schon den Tag "kind" welcher die Art oder Kategorie, wie ich sie kenne, festlegt z. B. "scenery".

    Jedenfalls hatte ich den Tag ergänzt und es gab keine Fehlermeldung mehr.

    Den Eintrag "BR" hatte ich für "category-class" erstmal ahnungslos von einer anderen config.txt übernommen, ich weiß aber wirklich nicht, ob diese Abkürzung eine wichtige Bedeutung hat, oder ob man etwas frei erfinden kann, dann hätte ich WSSB genommen:winking_face:.

    Wisst Ihr, was die "category-class" genau Bedeutet und ob man sie frei hinfantasieren kann, oder ob es Vorlagen gibt?


    Nun zur zweiten Frage.

    Bestimmt die "trainz-build" z. B. 4.5, bei welchen Trainzversionen das Objekt funktioniert?

    In der config.txt, die ich von einem anderen Objekt geöffnet hatte, fand ich die Nummer 2.9 vor, pauschal hatte ich aber estmal meine Buildnummer 4.5 übernommen.

    Macht das hinsichtlich der kompatiblität zu älteren Trainzversionen einen Unterschied?


    Ich würde mich sehr über Eure Antworten und Verbesserungsvorschläge freuen.:winking_face:

    Achso, ich dachte immer, dass der Installationsort von Blender gemeint ist.

    Ich habe den Importer aus diesem Ordner im Bild oben gelöscht und stattdessen dort platziert, wo er tatsächlich sein soll, beim exportieren sind nun auch alle Dateien entstanden.:)


    So sieht es nun aus:

    Ich bin nun bereit für den nächsten Schritt.:thumbs_up:

    Soviel ich weiß, muss ich nun noch eine Config.txt erstellen und sie zusammen mit den Texturen und der exportierten Datei in einen Ordner legen.

    Nun weiß ich, dass es für jede oder einige Trainz-Versionen eine Anleitung dafür gibt, was nun alles in den Ordner muss und wie die Config.txt erstellt werden muss.

    Ich möchte hierbei nach der Anleitung für bzw. ab TRS2009 vorgehen.

    Weist Du, wo ich genau diese Anleitung finden kann?

    Im Internet hatte ich schon nachgeschaut, wurde aber leider nicht fündig.

    Ich habe es erstmal so gemacht, wie Du es empfohlen hast.

    Den Exporter "export_trainz_v.0.96" habe ich direkt über Userpereferences installiert. :


    Und in den Ordner "addons" von Blender habe ich ausschließlich nur die "TrainzMeshImporter.exe" reinkopiert, ist das so richtig? :


    Achso, vielen Dank, dann steht das aber im Internet total falsch beschrieben.

    Denn hier steht, dass ich die Exporter.exe dort hin kopieren soll, wo auch das Blender Exporter add-on gespeichert ist.:

    • Download the TrainzMeshImporter.exe. The file is in the RAR format that can be extracted by most zip file management programs.
    • Before using the exporter you must copy the TrainzMeshExporter.exe to the same location as the Blender Exporter add-on. The following will help find that location:
    • Start Blender and leave the default cube mesh in place.
    • If necessary, open the console window so you can read the error messages. In versions 2.5 through 2.63a, the console window is opened using the "toggle system console" menu entry in the "help" menu in the Blender menu bar. Beginning with version 2.64, the "toggle system console" menu has been moved to the "window" menu in the Blender menu bar. Those running a Blender version 2.49 or earlier can disregard this step, as the system console is in a window that is open whenever Blender is active.
    • Go to File->Export and select "Trainz Mesh and Animation". Use the default settings but make sure that the save location is a temporary or working space.
    • The Exporter will complain about a missing file in a specific folder. The missing file is TrainzMeshImporter and the folder name is the location you need.
    • The location is usually in the form of "ERROR" file "C:Users\your name\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.59\scripts\addons\TrainzMeshExporter.exe" not found". This example is typical of using the default Blender Installer. If you chose to install Blender using the zip archive then the location will be different.
    • Copy TrainzMeshExporter.exe to the location provided. If you cannot access the AppData folder see the Additional Notes section for help.
    • Once you have copied TrainzMeshExporter.exe to the correct location retry the export.

    Wenn ich die Informationen aus der Anleitung richtig verstehe, müssen Exporter und Importer in den selben Ordner, ist das so richtig?

    Denn in der N3V Games-Seite steht zwar, dass der Exporter in einen speziellen Ordner verschoben werden muss (C:Users\your name\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.59\scripts\addons\), es wird jedoch nicht ausdrücklich daraf hingewiesen, dass der Importer in den selben Ordner muss bzw. wo er überhaupt hinkommt, oder ob das egal ist.

    Bei Deiner Anleitung sieht mann jedoch auf einem Bild ganz unten, dass der Importer in diesem Ordner ist.

    Eignet sich der Exporter export_trainz_v0.96.zip (ganz oben) auch, um für TRS2009 zu exportieren?

    Wo meine Version schonmal keine passende fbx-Datei exportieren kann, würde ich mich gleich für die 2009er-Variante entscheiden und den passenden Exporter holen, dann wären meine Objekte von TRS2009 aufwärts nutzbar.


    Um nochmal auf fbx zurückzukommen, mein Blender gibt eigentlich an, es zu können.

    Wenn nach Vorgaben ab TRS2009 gebaut und die config.txt gestaltet wird, ist der Content auch bis in die neusten Trainz Versionen lauffähig!

    Und ich habe TANE SP3.


    Genau so würde ich das machen, wenn ich das richtig verstehe, ist das vom Grundprinzip gleich.

    Es kommen auch Texturen, die Config.txt und die exportierte Objekt-Datei in einen Ordner und werden dann in den CM geschoben, allerdings mit dem Unterschied, dass die Config.txt anders gestaltet sein muss und die Objekt-Datei keine fbx-Datei ist, sondern ein anderes Format haben muss, welches Blender aber nicht exportieren kann, wobei der Exporter zum Tragen kommt.


    Abhängig, ob Du in eine ältere Trainz Version exportieren kannst, ist, ob es für Deine Blender Version einen Trainz-Exporter gibt.

    Ich nutze die Version 2.71.

    Auch würde ich erst einmal mit einem gaaaaanz einfachen Objekt beginnen, um das Prinzip zu erkennen!

    3d Bauen, kannst Du ja schon ganz gut, wie Deine Screens erkennen lassen!

    Vielen Dank,:winking_face:


    dann würde ich gerne das Schrankenbaumsegment, welches ich weiter oben schon gezeigt hatte, dafür in Betracht ziehen.

    Es ist ein einfaches Objekt, bei dem auch dieser Fehler mit den weißen Kannten auftritt, also perfekt geeignet.

    Das Objekt ist schon fertig gerendert und kann exportiert werden.:thumbs_up:

    Ich hatte mir das von Mika angegebene Video angeschaut und gesehen, dass diese fbx-Datei zusammen mit den Texturen und der Config.txt in einen Ordner gepackt wurde, wie von dir angegeben.

    Das erklärt auch, warum ich die fbx-Datei nicht direkt installieren konnte.

    Es wurde aber zusätzlich noch die original Blender-Datei hineingepackt, muss ich das auch machen?


    Für diesen Versuch würde ich es so machen, aber wenn ich mein WSSB-Paket dann Objekt für Objekt veröffentliche, möchte ich schon, dass mann auch mit älteren Versionen als TANE SP2 Spaß an den Schätzen aus früherer Zeit haben kann.:winking_face:

    Wenn du T:ANE SP2, T:ANE SP3 oder TRS19 nutzt, kannst du von Blender als .fbx exportieren, welche Trainz direkt lesen und in das .trainzmesh Format umwandeln kann.

    Kann dieses .trainzmesh-Format dann auch von älteren Trainz-Versionen genutzt werden?

    Ich habe zwar TANE SP2, möchte aber sicherstellen, dass es auch für ältere Versionen geeignet ist.