Erweiterung für XBUE-System (WSSB-Technik)

  • Wenn du T:ANE SP2, T:ANE SP3 oder TRS19 nutzt, kannst du von Blender als .fbx exportieren, welche Trainz direkt lesen und in das .trainzmesh Format umwandeln kann.

    Kann dieses .trainzmesh-Format dann auch von älteren Trainz-Versionen genutzt werden?

    Ich habe zwar TANE SP2, möchte aber sicherstellen, dass es auch für ältere Versionen geeignet ist.

    • Offizieller Beitrag

    Nein, Trainzmesh wird nur ab Trainz-Build 4.5 unterstützt. Also nur T:ANE SP2 und aufwärts. Wenn du PBR-Materialien verwendest nur von TRS19.





    Greets, Mika

  • ...und wenn Du keine älteren Trainz-Versionen hast, in denen Du Deine Objekte testen kannst, rate ich erst einmal von der anderen Option des Exportierens ab...

    Wenn doch einmal Interesse dazu besteht, empfehle ich Dir folgende Anleitung:


    Export_from_Blender


    Um im Allgemeinen von Blender nach Trainz zu exportieren, gibt es 2 Möglichkeiten:

    zum einen erstellt man im Content Manager von TANE ein neues Objekt, dann wird auch die Config-Datei automatisch generiert,

    zum Anderen erstellt man sich einen neuen Objektordner, hierhinein kommen die Texturen des Objektes, die selbst erstellte config.txt, und der Export aus Blender.

    In diesem Ordner können dann alle möglichen und evtl. erforderlichen Korrekturen vorgenommen werden.

    Diesen Importiert man mit dem Content Manager dann ins TANE.


    Zum Erstellen von Objekten für Trainz empfehle ich Dir, Dich im Netz doch etwas zu belesen!

    Auch würde ich erst einmal mit einem gaaaaanz einfachen Objekt beginnen, um das Prinzip zu erkennen!

    3d Bauen, kannst Du ja schon ganz gut, wie Deine Screens erkennen lassen!


    Jörg

  • Auch würde ich erst einmal mit einem gaaaaanz einfachen Objekt beginnen, um das Prinzip zu erkennen!

    3d Bauen, kannst Du ja schon ganz gut, wie Deine Screens erkennen lassen!

    Vielen Dank,:winking_face:


    dann würde ich gerne das Schrankenbaumsegment, welches ich weiter oben schon gezeigt hatte, dafür in Betracht ziehen.

    Es ist ein einfaches Objekt, bei dem auch dieser Fehler mit den weißen Kannten auftritt, also perfekt geeignet.

    Das Objekt ist schon fertig gerendert und kann exportiert werden.:thumbs_up:

    Ich hatte mir das von Mika angegebene Video angeschaut und gesehen, dass diese fbx-Datei zusammen mit den Texturen und der Config.txt in einen Ordner gepackt wurde, wie von dir angegeben.

    Das erklärt auch, warum ich die fbx-Datei nicht direkt installieren konnte.

    Es wurde aber zusätzlich noch die original Blender-Datei hineingepackt, muss ich das auch machen?


    Für diesen Versuch würde ich es so machen, aber wenn ich mein WSSB-Paket dann Objekt für Objekt veröffentliche, möchte ich schon, dass mann auch mit älteren Versionen als TANE SP2 Spaß an den Schätzen aus früherer Zeit haben kann.:winking_face:

  • ...wenn ich mein WSSB-Paket dann Objekt für Objekt veröffentliche, möchte ich schon, dass mann auch mit älteren Versionen als TANE SP2 Spaß an den Schätzen aus früherer Zeit haben kann...

    ...kannst Du ja auch machen! Letztendlich entscheidest Du, was Du machst!

    Dann empfehle ich Dir, Dir zusätzlich eine ältere Version von Trainz zuzulegen.

    Frage nicht, welche Version Du nehmen solltest...


    Ich persönlich habe noch ein paar Kumpel, die mit TRS2004 werkeln. Die möchten ab und zu mal was gebaut haben...

    Also habe ich auch den TRS2004.

    Wesentliche Änderungen in der config.txt traten dann ab TRS2009 auf, wo TRS2004er Content nicht mehr funktionierte.

    Dann mussten Einträge in der config.txt verändert bzw. angepasst werden. Auch das Fehlen eines Vorschaubildes (thumbnails) wird hier oft bemeckert...

    Also habe ich auch den TRS2009.

    Wenn nach Vorgaben ab TRS2009 gebaut und die config.txt gestaltet wird, ist der Content auch bis in die neusten Trainz Versionen lauffähig!

    Und ich habe TANE SP3.


    Und dieses Jahr kommt der TRS19 auf meinen Rechner!


    Abhängig, ob Du in eine ältere Trainz Version exportieren kannst, ist, ob es für Deine Blender Version einen Trainz-Exporter gibt.


    Ich habe Blender 2.69, hierfür gab es noch einen Exporter für Trainz...

    und Blender 2.79, hierfür gab es zu der Zeit (Mitte letzten Jahres) noch keinen Exporter.


    Es wurde aber zusätzlich noch die original Blender-Datei hineingepackt, muss ich das auch machen?

    Nein, die original Blender Datei (*.blend) brauchst Du nicht.


    Jörg

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  • Wenn nach Vorgaben ab TRS2009 gebaut und die config.txt gestaltet wird, ist der Content auch bis in die neusten Trainz Versionen lauffähig!

    Und ich habe TANE SP3.


    Genau so würde ich das machen, wenn ich das richtig verstehe, ist das vom Grundprinzip gleich.

    Es kommen auch Texturen, die Config.txt und die exportierte Objekt-Datei in einen Ordner und werden dann in den CM geschoben, allerdings mit dem Unterschied, dass die Config.txt anders gestaltet sein muss und die Objekt-Datei keine fbx-Datei ist, sondern ein anderes Format haben muss, welches Blender aber nicht exportieren kann, wobei der Exporter zum Tragen kommt.


    Abhängig, ob Du in eine ältere Trainz Version exportieren kannst, ist, ob es für Deine Blender Version einen Trainz-Exporter gibt.

    Ich nutze die Version 2.71.

  • Ich nutze die Version 2.71.

    ...damit ist eh noch kein direkter Export im FBX-Format möglich!

    Laut WIKI ist erst ab Version 2.78 ein FBX-Exporter integriert (FBX 7.4 binary)...


    Da sich die Entwicklung nun einmal immer nach vorn entwickelt, und davon ausgegangen wird, das FBX nun einmal das NonPlusUltra sein wird, gibt es vermutlich ab Blender 2.78 auch keinen Trainz Exporter mehr...


    Die neuste Version sollte es sein:

    Exporter


    Eine Anleitung gibt es u. a. auch hier:

    Anleitung


    Und weiter oben siehe Link in meinem Beitrag #23, was man alles braucht...

    Ansonsten mal im Netz suchen!


    Jörg

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  • Eignet sich der Exporter export_trainz_v0.96.zip (ganz oben) auch, um für TRS2009 zu exportieren?

    Wo meine Version schonmal keine passende fbx-Datei exportieren kann, würde ich mich gleich für die 2009er-Variante entscheiden und den passenden Exporter holen, dann wären meine Objekte von TRS2009 aufwärts nutzbar.


    Um nochmal auf fbx zurückzukommen, mein Blender gibt eigentlich an, es zu können.

  • Wenn ich die Informationen aus der Anleitung richtig verstehe, müssen Exporter und Importer in den selben Ordner, ist das so richtig?

    Denn in der N3V Games-Seite steht zwar, dass der Exporter in einen speziellen Ordner verschoben werden muss (C:Users\your name\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.59\scripts\addons\), es wird jedoch nicht ausdrücklich daraf hingewiesen, dass der Importer in den selben Ordner muss bzw. wo er überhaupt hinkommt, oder ob das egal ist.

    Bei Deiner Anleitung sieht mann jedoch auf einem Bild ganz unten, dass der Importer in diesem Ordner ist.

  • Wenn ich die Informationen aus der Anleitung richtig verstehe, müssen Exporter und Importer in den selben Ordner, ist das so richtig?

    Nein!

    Den Exporter "export_trainz_v.0.96" direkt im Blender über User Pref => Add ons... installieren, und den TrainzImporter über "C:User...AppData...


    Jörg

  • Achso, vielen Dank, dann steht das aber im Internet total falsch beschrieben.

    Denn hier steht, dass ich die Exporter.exe dort hin kopieren soll, wo auch das Blender Exporter add-on gespeichert ist.:

    • Download the TrainzMeshImporter.exe. The file is in the RAR format that can be extracted by most zip file management programs.
    • Before using the exporter you must copy the TrainzMeshExporter.exe to the same location as the Blender Exporter add-on. The following will help find that location:
    • Start Blender and leave the default cube mesh in place.
    • If necessary, open the console window so you can read the error messages. In versions 2.5 through 2.63a, the console window is opened using the "toggle system console" menu entry in the "help" menu in the Blender menu bar. Beginning with version 2.64, the "toggle system console" menu has been moved to the "window" menu in the Blender menu bar. Those running a Blender version 2.49 or earlier can disregard this step, as the system console is in a window that is open whenever Blender is active.
    • Go to File->Export and select "Trainz Mesh and Animation". Use the default settings but make sure that the save location is a temporary or working space.
    • The Exporter will complain about a missing file in a specific folder. The missing file is TrainzMeshImporter and the folder name is the location you need.
    • The location is usually in the form of "ERROR" file "C:Users\your name\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.59\scripts\addons\TrainzMeshExporter.exe" not found". This example is typical of using the default Blender Installer. If you chose to install Blender using the zip archive then the location will be different.
    • Copy TrainzMeshExporter.exe to the location provided. If you cannot access the AppData folder see the Additional Notes section for help.
    • Once you have copied TrainzMeshExporter.exe to the correct location retry the export.
  • Ich habe es erstmal so gemacht, wie Du es empfohlen hast.

    Den Exporter "export_trainz_v.0.96" habe ich direkt über Userpereferences installiert. :


    Und in den Ordner "addons" von Blender habe ich ausschließlich nur die "TrainzMeshImporter.exe" reinkopiert, ist das so richtig? :


  • Es ist doch hier beschrieben:

    ANLEITUNG


    Die TrainzMeshImporter.exe kommt nicht direkt in den Ordner von Blender, sondern hier her:


    C:Users\your name\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.59\scripts\addons\


    Es sei denn, Users\your name\AppData\Roaming liegt bei Dir auf Laufwerk F...

    Sollte aber für gewöhnlich auf Laufwerk C zu finden sein!


    Jörg

    Einmal editiert, zuletzt von Joerg M ()

  • Achso, ich dachte immer, dass der Installationsort von Blender gemeint ist.

    Ich habe den Importer aus diesem Ordner im Bild oben gelöscht und stattdessen dort platziert, wo er tatsächlich sein soll, beim exportieren sind nun auch alle Dateien entstanden.:)


    So sieht es nun aus:

    Ich bin nun bereit für den nächsten Schritt.:thumbs_up:

    Soviel ich weiß, muss ich nun noch eine Config.txt erstellen und sie zusammen mit den Texturen und der exportierten Datei in einen Ordner legen.

    Nun weiß ich, dass es für jede oder einige Trainz-Versionen eine Anleitung dafür gibt, was nun alles in den Ordner muss und wie die Config.txt erstellt werden muss.

    Ich möchte hierbei nach der Anleitung für bzw. ab TRS2009 vorgehen.

    Weist Du, wo ich genau diese Anleitung finden kann?

    Im Internet hatte ich schon nachgeschaut, wurde aber leider nicht fündig.

  • Jaaaaaaaa!!!:grinning_squinting_face::grinning_squinting_face::grinning_squinting_face:


    Ich habe es geschafft, mein eigenes Objekt in Trainz!


    Die weißen Kannten sind nun endlich auch Geschichte:thumbs_up:, dann ist das einfach nur ein unangenehmer Nebeneffekt beim Rendern.

    Wie man den Schrauben ansieht, sind sie vollständig mit der gewünschten Textur überzogen.


    Nun der Ordner und die config.txt:

    Da es mein erstes und eigenes Trainz-Objekt ist, welches ich erfolgreich installieren konnte, habe ich diese Bilder eingefügt, um nach Eurer Meinung dazu zu fragen.

    Gibt es vielleicht hinsichtlich der config.txt noch irgendwelche Verbesserungsvorschläge und/oder Empfehlungen?


    Als Vorlage hatte ich mir über den CM mehrere config.txt anderer Objekte, die laut meiner Erfahrung auch in älteren Trainzversionen funktionieren, geöffnet und sie angeschaut.

    Parallel dazu hatte ich mir die Informationen auch von der N3V-Games-Seite und aus dem Video mit dem FBX-Export geholt.

    Im Prinzip ist alles ähnlich, wenn nicht sogar gleich aufgebaut, die Tags und Container unterscheiden sich grundlegend nicht abhängig der Trainzversion, soviel ich herausfinden konnte.

    Heute hatte ich meine erste config.txt erstellt und es hat auch schon heute prima funktioniert, nachdem ich noch einige Fehler ausgeglichen hatte.:winking_face:


    Ich habe zwei Fragen, die ich schon mal im Bezug auf zwei bestimmte Tags stellen möchte.

    Der CM hatte wegen des Nichtvorhandenseins des Tags "category-class" rumgemeckert, leider weiß ich nicht, wozu dieser Tag genau da ist bzw. was die Kategorie beim Objekt sein soll, darum hatte ich ihn auch erst als unwichtig eigestuft, es gibt ja schon den Tag "kind" welcher die Art oder Kategorie, wie ich sie kenne, festlegt z. B. "scenery".

    Jedenfalls hatte ich den Tag ergänzt und es gab keine Fehlermeldung mehr.

    Den Eintrag "BR" hatte ich für "category-class" erstmal ahnungslos von einer anderen config.txt übernommen, ich weiß aber wirklich nicht, ob diese Abkürzung eine wichtige Bedeutung hat, oder ob man etwas frei erfinden kann, dann hätte ich WSSB genommen:winking_face:.

    Wisst Ihr, was die "category-class" genau Bedeutet und ob man sie frei hinfantasieren kann, oder ob es Vorlagen gibt?


    Nun zur zweiten Frage.

    Bestimmt die "trainz-build" z. B. 4.5, bei welchen Trainzversionen das Objekt funktioniert?

    In der config.txt, die ich von einem anderen Objekt geöffnet hatte, fand ich die Nummer 2.9 vor, pauschal hatte ich aber estmal meine Buildnummer 4.5 übernommen.

    Macht das hinsichtlich der kompatiblität zu älteren Trainzversionen einen Unterschied?


    Ich würde mich sehr über Eure Antworten und Verbesserungsvorschläge freuen.:winking_face:

  • Hallo allerseits,


    Ich möchte nun auch meine ersten zwei Objekte veröffentlichen, es handelt sich um zwei RFT-Signalwecker.

    Als kleine Überraschung schon vor Ostern und als kleines Dankeschön für eure Unterstützung.:winking_face:

    Ich hoffe, dass 1998 Polygone, so steht es zumindest in der Fehler- und Warnungsliste, kein Problem darstellen.

    Wenn ich mir aber überlege, wie detailliert die Autos in GTA 5 und überhaupt sämtliche Objekte in heutigen Spielen gestaltet sind, sollte ein Computer aus der heutigen Zeit "eigentlich" auch kein Problem damit haben.

    Oder was meint ihr?

    Wenn ich den RFT-Wecker später dann auch mal bei den WSSB-Andreaskreuzen verbaue, werde ich dafür höchstwahrscheinlich eine vereinfachte Version erstellen.


    Langer Text, kurzer Sinn, hier sind die Wecker. :



    Auch der Klöppel durfte nicht fehlen.:winking_face:


    Nun die zweite Variante mit großer Klangschale.

  • Schönen guten Tag allerseits,


    ich habe nun mein erstes vollständig texturiertes Objekt mit nur einer 1224x1224 großen UV-Map.:thumbs_up: Meine ersten Versuche waren nicht gerade performancefreundlich, da ich sämtliche Materialien und UV-Maps für sämtliche Einzelteile einzeln erstellt hatte. Mick hatte mich dann darauf hingewiesen, dass nur eine UV-Map und ein Material besser wären. Diesen Ratschlag habe ich nun befolgt.

    Dann waren da noch die Turbulenzen mit der Fehlerfreiheit der Texturen.:face_with_rolling_eyes: Endlich habe ich herausgefunden, dass ein Freiraum von 40 Pixeln zwischen den Flächen ein Eindringen fremder Texturen weitgehend verhindert. Mit einer Ausrichtungsschablone habe ich alle Flächen ausgerichtet.

    Nur die 48° Streuscheibe benötigt noch eine Textur, welche auch animiert werden soll.

    Meine Überlegung:

    Ich habe mir vorgenommen, animierte Texturen von den nicht animierten zu trennen. Darum ist die Streuscheibe auch nicht auf der abgebildeten Hauptkarte zu sehen. Wäre sie auf der Hauptkarte, müsste die ganze Karte im Takt des virtuellen Blinkgebers ständig ausgetauscht werden (Karte mit normaler Streuscheibentextur <-> Karte mit leuchtender Streuscheibentextur). Das kann logischerweise dazu führen, dass mein ganzes Andreaskreuz beim Austauschen der Texturen ständig flackert. Deshalb werde ich aus der Streuscheibe höchstwahrscheinlich ein zweites Objekt machen, welchem ich eine extra Animationskarte zuweisen kann.