Posts by Mika

    Ich hab solche Probleme nie gehabt, bei mir lief mit FBX alles immer Wunderbar ab von Blender aus.

    Stelle sicher, dass du folgende Exporteinstellungen benutzt


    Es empfiehlt sich, diese als Preset zu speichern, damit du sie jedes mal einfach abrufen kannst. Den Haken bei selected objects kannst du nach deinen persönlichen präferenzen setzen wenn du nur ausgewähltes und nicht alles gleichzeitig exportieren willst.



    Greets, Mika

    Ja, ab TRS19 SP2 sollte das neue Streckenformat mit 4.7 komplett unterstützt werden.

    Eine Strecke anderwertig in ein älteres Formatzurückzuversetzen nachdem sie einmal in einem neueren gespeichert wurde ist leider, wie von Joth bereits beschreiben, nicht möglich.





    Greets, Mika

    Wenn man im Menü auf "Edit Session" klickt dann geht automatisch der Session-Layer an, das ist ein wenig nervig. Ich persönlich sperre den Session-Layer einfach, dann kommt nämlich eine Fehlermeldung wenn das passiert und ich kann es dann richtig einstellen.

    TramSim des österreichischen Entwicklers ViewApp ist jetzt für 35€ auf Steam verfügbar und enthält die Wiener Straßenbahnlinie 1 sowie den neuesten Straßenbahntyp der Wiener Linien. Nach dem was ich bisher gehört habe, besitzt das Spiel in der aktuellen Version noch so einige Kinderkrankheiten und habe für lediglich eine Linie und einen Zug einen recht hohen Preis. Da ich das Spiel selbst noch nicht gekauft habe sondern erst noch abwarte, wie es in Zukunft geupdatet wird und was noch so dafür erscheint, kann ich dies selber nicht beurteilen.


    Mehr dazu auf Steam: https://store.steampowered.com/app/1314140/TramSim/




    Greets, Mika

    In Blender ist es so, dass .im für Attachmentpunkte Dummies (dargestellt als Boxen), und für fbx in der Tat Points, dargestellt als Kreuze verwendet werden.

    Wie das in Max aussieht, weiß ich aber leider nicht.

    Ich glaube diese Diskussion schweift zu sehr vom Ursprungsthema ab und wird dem Fragesteller auch nicht weiterhelfen. Der FBX Importer geht unter Umständen anders mit Attachmentpunkten um als das .im Format, alles was mit PBR zu tun hat beeinfluss das Aussehen eines Objektes und das hat wenig mit seinem Kupplungsvermögen zu tun.

    Die Frage für mich wäre jetzt: gehen Drehgestelle und z.b. Lichter am Fahrzeug? Wenn ja, dann scheinen diese Attachmentpunkte korrekt eingelesen worden zu sein zu sein. Das Spiel sollte ohnehin einen Fehler geben, wenn a.limfront und a.limback nicht definiert sind, weshalb ich auch einen Tippfehler eigentlich ausschließen würde, aber kannst ja zur Sicherheit nochmal die Korrekte Schreibung der Punkte überprüfen :/



    Greets, Mika

    Ich vermute, dass bei der Skalierung ordentlich was falsch gelaufen ist und der Leuchtturm viel zu groß im Spiel angekommen ist. Dies würde den Nebeleffekt in der Vorschau erklären, weil die Kamera so weit draußen platziert wird um überhaupt den ganzen Turm anzuzeigen. Im Spiel würdest du ihn dann nicht sehen, weil du effektiv "in ihm drin" bist...




    Greets, Mika

    Also ich würde folgende Herangehensweise wählen:

    - Lokbaureihe (die ist ja fix) über einen Extensions-Container festlegen

    - entsprechend die Regeln für den ARN-Generator so einstellen dass dieser die Fahrzeugnummern generiert

    - Fahrzeugnummer via GetRunningNumber() und Baureihennummer aus der Config holen, Prüfziffer berechnen (und zwar bei jedem Init und SetProperties(), denn das sollte bei fast allen* Änderungen der Fahrzeugnummer aufgerufen werden)

    -> Fahrzeugnummer setzen(?):
    Hier müsste man dann mal schauen ob es besser ist die Prüfziffer als separate Tauschtextur direkt über den Skript zu verarbeiten oder ob es möglich ist, den automatischen Generator Fahrzeugnummern mit 3 Stellen ausspucken zu lassen obwohl die ARN Vierstellig ist und über den Skript dann via SetRunningNumber() die Nummer so zu tauschen dass die Prüfziffer angehängt wird.


    *wenn ein Skript via SetRunningNumber() das ändert wird es nicht aufgerufen außer vielleicht im Multiplayer? Das können wir uns jedoch zunutze machen um uns selber nicht in die quere zu kommen wenn wir in unserem Skript auch SetRunningNumber nutzen, wenn allerdings irgendwo noch ein anderes Skript in den Nummern rumfummelt wird das Prüfzifferskript außer Kraft gesetzt. Ist aber vielleicht auch besser als da so aktiv drauf zu schauen dass sich dann unter Umständen zwei Skripte bekriegen...


    Der größte Nachteil ist dass wir bei Mehrteiligen Fahrzeugen noch darauf achten müssen, dass jeder Teil dieses Fahrzeuges aktiv eine Message an alle Fahrzeuge im Zug sendet wenn es ein SetProperties feststellt. Das hat den ganz einfach Grund dass bei Mehrteiligen Fahrzeugen mit zusammenhängender ARN die Änderung der Nummer durch den User an einem Fahrzeug reicht um sie an allen anderen zu ändern, jedoch das SetProperties nur an dem Fahrzeug aufgerufen wird an dem der User die Änderung vornimmt.



    Greets, Mika

    Stelle das Tool, mit dem du neue Baseboards hinzufügst auf den gewünschten Wert, also 5m oder 10m.
    Klicke nun ein bestehendes Baseboard an, welches du ändern möchtest.


    Ist dieses Baseboard noch nicht im gewählten Format taucht eine Warnung auf, dass eventuell Informationen verloren gehen, wenn du das Format für das Board änderst. Bestätige dies und schon wird das Board umgewandelt.


    Man kann dabei beliebig oft von 5m auf 10m und von 10m auf 5m. Es gibt hierbei keine Beschränkungen.

    Von 10m auf 5m bleibt das Terrain so wie es ist, im 5m-System sind dabei also jeweils 4 Punkte der Höhenspeicherung auf der gleichen Höhe wie ein Punkt im 10m Format. Möchtest du also detaillierteres Terrain, musst du manuell nacharbeiten.

    Ähnlich siehts bei den Texturen aus. Diese werden aber härter aussehen und sollten deshalb auch nachgearbeitet werden, weil im 10m-Format weichere Übergänge an den Texturgrenzen genutzt werden als bei 5m.

    Vom 5m auf 10m interpoliert das Spiel das Terrain und die Texturen. Hast du detailiert texturiert, verschwinden eventuell einige nur auf kleinen Flächen eingesetzte Texturen.



    Greets, Mika

    Klicke vorher die Splinepunkte (rotierende weiße Kreise) mit dem Höhentool an, welches du hier findest

    (Splinepunkt-Höhe verstellen)


    Die Splinepunkte werden daraufhin Orange. Orangene Splinepunkte werden nicht mehr von Höhenveränderungen beeinflusst.

    Nun muss noch die Station abgesenkt werden. Dies ist mit dem Höhentool für Objekte zu erledigen. Um dies Unterirdisch korrekt zu tun ist es hilfreich, die den Boden mit F9 durchsichtig zu schalten.



    Greets, Mika