Gmax' geheime Welt

  • hi, ...


    2 seitig texuturierte Flächen sind perfornancelastiger als Polygone.
    Daher lieber zwei Ebenenflächen gegenüber bauen.
    Denn, ...Texturen bremsen also mehr als Polgone.


    Man kann Polgone sparen wenn man im Spiel nicht sichtbare Flächen löscht.
    Ein Haus was man nicht von innen betritt braucht keinen Boden..Schornsteine die ins Dach muenden -brauchen keinen Boden, ...ect..


    Ebenso sind Zylinder die 5 Höhnensegmente haben zu vermeiden...(wenn nicht eine besonder Meshform vorliegt.)
    Zylinder können mit dem mehrseitigen Vieleck und dem Glättetool sehr polygonsparsam dargestellt werden.
    Oder, ...
    Geländer können durchaus günstiger als Alpha dargestellt werden.


    Eigentlich müsste man sich dein Mesh als Gittermesh betrachten, da wäre es besser zu beurteilen.
    Vielleicht kannst Du ja nurmal ein großes Pic mit den Drahtmodus View hier einstellen.


    greets ice

  • Hast wie immer recht, ice!:good:


    Na klar, Alphatexturen waren gemeint...., wie ich auf den Unsinn mit 2-seitig texturierten Planes gekommen bin, liegt wohl daran, dass ich schon einige Monate nix mehr gebaut habe (habe leider kaum noch Zeit dazu).


    Aber das mit der höheren Performancelastigkeit einer 2-seitig texturierten Plane gegenüber zweier einseitig texturierten Planes verstehe ich nicht....
    Polygone werden jeweils 4 berechnet, und die selbe Textur ist so oder so 2x vorhanden.


    Einen schönen Sonntag noch...
    Jörg

  • Zitat

    Joerg_M schrieb:[...]]Aber das mit der höheren Performancelastigkeit einer 2-seitig texturierten Plane gegenüber zweier einseitig texturierten Planes verstehe ich nicht...


    Weil Trainz fuer die Zweite Seite die Vertices gesondert ermitteln und zuordnen muss, das kostet Rechenzeit. Waehrend bei zwei Planes die verschweisst sind, die Vertices schon in dem Mesh enthalten und schon zugeordnet sind.


    Zitat

    Polygone werden jeweils 4 berechnet, und die selbe Textur ist so oder so 2x vorhanden.


    Es werden immer drei Vertices und nicht Polygone berechnet. Grafikkarten kennen keine Polygone, sonder Vertices. Und drei davon bilden eine Flaeche, welche wir Polygon nennen.


    Mick!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)

    Einmal editiert, zuletzt von Mick ()

  • hi, ...


    @Joerg
    Na immer Recht hab ich nicht und möchte ich auch gar nicht haben.;-)
    Mick, hat es schon auf den Nenner gebracht.


    greets ice

  • Hi Ice,


    also zum Gitterdraht hoffe ich das richtige zu zeigen :)
    Anfänger bin ich nicht mehr, aber auch kein Fortgeschrittener möcht ich sagen, habe mir schon etliche Objekte gebaut mitlerweile, aber an und an hapert es dann doch noch mal.
    Sind rund 900 Einzelteile:cry

    Einmal editiert, zuletzt von ccotto ()

  • Hallo nochmal,


    es kommt im Moment noch ein Problem auf mich zu, nach dem Export in Trainz kahmen zu erst Fehler das Box xy kein Material hat, das ganze 4 mal.
    Wie finde ich die 4 Boxen? gibt es da eine Suchfunktion?


    Und zum anderen ist irgendwie mein Mesh fehlerhaft, denn im Trainz konvertiert fehlen mit viele Säulen, insgesammt sieht es komisch aus, jedenfalls nicht wie im gmax, oder liegt es an den vielen einzelteilen?

  • Zitat

    ccotto schrieb:[...]Wie finde ich die 4 Boxen? gibt es da eine Suchfunktion?


    Mit der Taste ''h" kommst Du in einen Selektionsdialog, in dem alle Objekkte in der Reihenfolge ihrer Erstellung sortiert sind. Man kann sich diese aber auch nach Namen sortieren lassen. Dann durfte es kein Problem sein die Teile zu finden...


    Zitat

    Und zum anderen ist irgendwie mein Mesh fehlerhaft, denn im Trainz konvertiert fehlen mit viele Säulen, insgesammt sieht es komisch aus, jedenfalls nicht wie im gmax, oder liegt es an den vielen einzelteilen?


    Dann sind die Teile entweder im "Freeze-Mode", hidden oder die Textur ist nicht gemapt...


    Es hat sich im uebrigen immer bewaehrt allen Teilen einen Sinnvollen Namen zu geben! Und vor allen Dingen sollte man regen Gebrauch der Funktion Selection Group machen, nicht zu verwechseln mit Groups. Das ist etwas anderes und nicht so empfehlenswert, es sei denn alle Teile einer Group sind 100% fertig.


    Mick!

    Bilder

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  • Ahoi


    Anmerkung...
    Auch jemand, der bereits 100 Modelle (fertig?) erstellt hat, ist durchaus ein Anfänger, wenn er bei den einfachsten Grundlagen in seiner Bautechnik bleibt und keine Fortschritte dabei macht.


    Mit 'Klötzchen stapeln', geht man unverantwortlich mit den Resourcen des letztendlichen Objekt-Verbauers um.
    Ein guter CC hat das schon sehr früh erkannt und sucht nach erweiterten Bautechniken.
    Denn ein CC, der sein Modell aus einem Grund-Primitiven, beispielsweise extrudiert, baut konstruktiv.



    Gruß
    Edgar

  • Noch eine Anmerkung: Ich wuerde das Bauwerk auf jeden Fall mindestens 10m in den Boden hinein weiter bauen. Es nervt kaum etwas mehr, als wenn ich ein groesseres Bauwerk in eine etwas huegelige Landschaft stelle und es schwebt an einigen Stellen. So etwas loesche ich in der Regel gleich wieder...


    Mick!

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  • hi, ...


    @cotto


    Auf deinen Pic kann man nicht viel erkennen, da es vier Fenster sind.
    Ich schaue hier durch einen 1920 x 1080 HD Bildschirn und da sieht das nur verschwommen aus.
    Ein Pic pro Ansicht wäre richtig in deiner Auflösung.
    Aber vom ersten Eindruck sieht es nach zuviel Flächen pro Objekt aus.


    Wenn es Boxen sind (:sinister: ) ...also Quader sein sollen, dann entspricht ein Quader oder "BoX" 6 sichtbare Flächen.
    Dann brauchst Du nur deine "Boxen zählen und mal mit "6" multiplizieren. Dann noch die Bodenflächen entfernen ...also 5 Flächen...usw.


    greets ice

  • Hallo Ice,


    danke für die mühe, es hat nun geklappt, ist jedoch nicht auf großen Anlagen zu empfehlen:sinister:


    Ich habe mal wieder eine Frage, ich baue mir(achtung Anfänger) einen Güterwagen (Tadns)
    und möchte in den Seitenplatten Löchen reinschneiden, geht das oder muss ich die beispielsweise aus einer Box formen?

  • Eine Möglichkeit:

    • Subtraktionskörper an der Stelle bauen, wo die Löcher gebraucht werden
    • von beiden Objekten (Subtraktionskörper und Wagenmesh) die Pivot auf 0,0,0 setzen
    • beide Objekte auf 10000% skalieren
    • beide Körper: reset x-form (Transformation zurück setzen)
    • beide Körper: convert to editable mesh oder collapse all / zu editierbarerm Mesh umwandeln, Stapel zurücksetzen
    • in "Einstellungen" unter Objektfang diesen von 1,0 auf 0,001 setzen
    • den Wagen anwählen
    • Boolean Operation aussuchen compounds / zusammengesetzte Körper
    • Als Operation subtraction A-B wählen
    • Operant anklicken und dann auf die Boxen
    • Wenn erfolgreich, was zu hoffen ist, das Objekt wieder mit 1% skalieren
    • reset x-form (Transformation zurück setzen)
    • convert to editable mesh oder collapse all / zu editierbarerm Mesh umwandeln, Stapel zurücksetzen
    • Habe fertig.


    [ot]Ich misse die Funktion einer Aufzählung. Diese wäre manches mal recht hilfreich.[/ot]


    [at=Basti]Hier, bitteschön :angel: [/at]

    Einmal editiert, zuletzt von Basti ()

  • Danke FSP, wer es probieren heute Abend :)


    Wollte den Wagen bereits kurz testen, nur kann ich ihn nicht auf die Gleise stellen?
    Habe bereits Wagen gebaut, bei den geht alles, nur bei Ihm nicht.
    Ein Vorschaubild habe ich, doch mehr nicht. Ist das ein Problem mit der .IM datei?

  • Ahoi


    Sorry, wenn ich noch eine Begriffs-Erklärung zum vielleicht besseren Verständnis nachreiche...
    Die äußere Form des 'Subtraktionskörper's hat die innere Form des auszustanzenden Durchbruchs.


    Beispiel...
    Du brauchst ein rundes Loch in einer Wand, im Durchmesser von 25 cm, baust und positionierst Du durchdringend einen Zylinder mit einem Radius von 12,5 cm.
    Jetzt boolst Du in der Reihenfolge, die FSP beschrieb.


    Noch ein Hinweis zu...
    'in "Einstellungen" unter Objektfang diesen von 1,0 auf 0,001 setzen'
    ...gemeint ist...
    'Customize' -> 'Preferences...' und dann unten rechts 'Snap:'.
    Das Häkchen rechts daneben muss nicht gesetzt werden.
    ...dieser Wert ist nach Neustart von Gmax wieder auf Standard zurückgesetzt.
    Bitte vor jedem Bool-Vorgang überprüfen.


    Ach ja, nach dem FSPs Liste abgearbeitet ist, fängt das knifflige an...
    Das Objekt muss jetzt von überflüssigen Vertex-Punkten befreit/bereinigt und verschweißt (Weld) werden, um ein performanteres Ergebnis zu erhalten.


    Viel Erfolg.



    Gruß
    Edgar

    Einmal editiert, zuletzt von Edgar_Wood ()

  • Vielen Dank Edgar für die erweiterte Ausführung.


    Zitat

    Edgar_Wood schrieb:
    Ach ja, nach dem FSPs Liste abgearbeitet ist, fängt das Knifflige an...
    Das Objekt muss jetzt von überflüssigen Vertex-Punkten befreit/bereinigt und verschweißt (Weld) werden, um ein performanteres Ergebnis zu erhalten.


    Dieser Vorgang ist nicht zwingend notwendig.
    Durch die Skalierung um das 100fache wird meistens schon das richtige Ergebnis erzielt.
    Man sieht an dem Ergebnis, ob noch etwas nachgearbeitet werden muss, u.a. an den Flächenkanten u. offenen Kanten.


    Dazu wird im Anzeigebereich (Display, Reiter mit Monitor-Bildchen) bei ausgewähltem Objekt des Häkchen bei "Edges only" / "nur Kanten anzeigen" herausgenommen.


    Im Bereich "Modify" unter "Selection" Edges kann man sich am ausgewählten Objekt die (ggf. vorhandenen) offenen Kanten darstellen lassen.


    [ot]Ich misse die Funktion einer Aufzählung. Diese wäre manches mal recht hilfreich.
    [at=Basti]Hier, bitteschön :angel: [/at]
    Vielen Dank.[/ot]



    EDITIERT:
    einige sprachliche Ungereimtheiten ausgebessert

    Einmal editiert, zuletzt von ()

  • Ahoi



    Zitat

    ...Das Objekt muss jetzt von überflüssigen Vertex-Punkten befreit/bereinigt und verschweißt (Weld) werden, um ein performanteres Ergebnis zu erhalten.


    Zitat

    FSP schrieb:
    ...Dieser Vorgang ist nicht zwingend notwendig...


    Meine Aussage bezieht sich nicht alleine auf das Thema 'boolen'.
    Wir wollen doch Alle, zumindest diesbezüglich, performante Ergebnisse haben.
    Aus diesem Grund ist es für mich schon zwingend notwendig, mindestens kontrollierend darauf zu achten und sollte bei Bedarf, unbedingt Anwendung finden.


    Genau so wichtig wie bereinigte Vertexe ist, nicht sichtbare/benötigte Flächen zu löschen.
    selbst, wenn dadurch offene Kanten entstehen.



    Gruß
    Edgar

  • Aus dem 3D Handbuch:;-)
    Boolean, ...


    Für eine Boolesche Operation muß die Oberflächentopologie der Operanden intakt sein.
    Das bedeutet: ....keine fehlenden Flächen, keine überlappenden Flächen und keine unverschweißten Scheitelpunkte.
    Die Oberfläche sollte eine einheitliche und geschlossene Fläche sein.
    Boolesche Operationen funktionieren am besten, wenn die beiden Operanden ähnlich komplex sind.


    Die Oberflächennormalen müssen übereinstimmen.
    Gewendete Normalen können zu unerwarteten Ergebnissen führen.
    Oberflächen, bei denen einige Flächen in eine Richtung zeigen und deren aneinandergrenzende Flächen gewendet sind, können ebenso Probleme verursachen.
    ......
    .......


    In manchen Situationen wie das Mehrfach Hintereinander Boolean ist es ratsamer die Ausschneideversion des Boolean zubenutzen.
    Später kann man dann mit Minus Extrude die Flächen nach innen etruhieren ,vereinen und löschen. Ein kleines Punktschweißen und das Modell ist sauber.


    greets ice




    greets ice

  • Hallo wieder...:sinister:


    sagt mal, gibt es jemanden der sich bereit erklären würde sich meinen Wagen mal anzusehen, ich werde daraus nicht schlau, vielleicht kann mir dann besser geholfen werden?
    Er lässt sich einfach nicht auf die Schienen stellen, warum auch immer...


    Lg
    Christoph

  • Zitat

    ccotto schrieb:[...]Er lässt sich einfach nicht auf die Schienen stellen, warum auch immer


    Hallo!


    hast Du auch eine enginespec und eine engine im config.txt definiert? Ohne die laesst sich kein Wagen auf's Gleis bekommen. Es gibt da Dummys von Auran fuer solche Zwecke:


    enginespec <kuid:-1:42004201>
    engine 0



    Mick!

    One of the painful signs of years of dumbed-down education is how many people are unable to make a coherent argument. They can vent their emotions, question other people’s motives, make bold assertions, repeat slogans—anything except reason.“ (Thomas Sowell)