Beiträge von Sachsenbahner

    ich weiß ja nicht wie es bei euch aussieht, aber ich habe jetzt rechts und links weiße Streifen .Die waren beim alten Design nicht.

    Moin Heiner,


    die Streifen rühren daher, dass die maximal Breite des Inhaltes auf 1400px begrenzt ist. Diese Begrenzung haben wir nicht explizit gesetzt sondern vom Standard-Design übernommen. Und diese Begrenzung ergibt in unseren Augen auch Sinn, denn:

    Nach wissenschaftlichen Analysen sind Texte mit wenigen "Spalten" (also Zeichen) besser lesbar als lange Bandwurmzeilen. Der "optimale" wert liegt nach diesen Studien bei 50-75 Zeichen pro Zeile. Da dies für ein Forum allerdings nicht praktikabel wäre und die Nutzer ihre Bildschirme optimaler Weise dafür hochkant nehmen müssten, hat sich der Hersteller diese Breite überlegt. Soweit ich weiß können wir die auch im Template neu setzen, allerdings nutze ich selber eine 2560px breite Auflösung und finde es sehr unangenehm und verrutsche regelmäßig in der Zeile bei langen Texten und unbeschränkter Breite.


    Eine Möglichkeit wäre den seitlichen Hintergrund anders zu färben, dies würde allerdings zu einer visuellen Einengung führen und die Offenheit des neuen Designs (auch des Standard-Templates) einschränken.


    Cheers

    Sachsenbahner

    Moin zusammen,


    da die Ursprungsidee und die Überarbeitung des Logos aus meiner Feder stammt auch von mir noch einmal einige Sätze zum Thema - soweit möglich fundiert bergründet.


    Kurzer Disklaimer: Interaktions- und Webdesign sind u.a. die Tätigkeiten/Fähigkeiten die ich durch mein Studium und meine Ausbildung erlernt und durch einige Jahre Arbeitserfahrung im Bereich E-Commerce ausbauen konnte. Dennoch zeigt die Erfahrung, dass oft auch die reine Lehre von der Realität abweicht und Design zu großen teilen Geschmacksache ist (und das ist auch gut so :))


    ich finde die gesamte Diskussion um die visuelle Helligkeit des neuen Designs sehr interessant, da wir an den Hintergrundfarben der einzelnen Beiträge innerhalb eines Threads keine Änderungen vorgenommen haben.


    Unsere Änderungen betrafen im Kern:

    • Auflösung der hellblauen Boxen für ein schlichteren Gesamteindruck. Die visuelle Gruppierung erfolgt hier vollständig über Weißraum bzw. leichten Schlagschatten in der Seitenleiste
    • Zurücknehmen der Navigation und visuelles "Darüberlegen" durch einen leichten Schlagschatten und Einführen eines Highlightbalkens für die jeweils aktive Kategorie
    • Überarbeitung der mobilen Navigation, Trennung der einzelnen Einträge durch feine graue Linien mit schwarzem Text sowie grauen Kategorie-Überschriften
    • Einfärben des Footers in zwei Anthrazit-Abstufungen mit weißem Text und hellgrauen Links

    (Durch den von Sebastian erwähnte Zwischenfall beim Depolyment sind leider einige diese Änderungen verloren gegangen und wir müssen diese in nächster Zweit wieder nachziehen)


    Dabei waren die Ziele:

    • Schaffung eines einheitlichen modernen Stils mit
    • Anlehnung an das Thema Eisenbahn (in Deutschland)
    • Abgrenzung gegenüber dem Standarddesign, dass in Kürze viele andere Blogs aus der WoltLab Familie dominieren wird
    • Schaffung eines Wiedererkennungswertes

    Dabei ist die Entscheidung für die Farbe Rot im Wesentlichen durch das alte Logo und als Bezugspunkt zur (Eisen-) Bahn gefallen.


    Die gewählte Primärfarbe #EC0000 (rgb 236, 0, 0) ist bereits ein abgedunkeltes Rot welches auf weiß sehr gut zur Geltung kommt.

    Aus Konsitenzgründen haben wir uns innerhalb des Inhaltsbereich der Seite für eine Einheitliche Linkfarbe entschieden die der Primärfarbe entspricht. Bei Buttons wurde diese als Hintergrundfarbe gesetzt und der Text in weiß gesetzt.


    Das Kontrastverhältnis der roten Links auf weiß liegt bei 4.6 und erfüllt damit die Web-Accessibility-Standards (WCAG) AA und ist aufgrund seines Einsatzes als Hervorhebungsfarbe (und nicht als Fließtext!) absolut legitim.

    Das Feedback, dass es einigen Nutzern zu grell erscheint kann ich durchaus nachvollziehen, wenn ich die Bildschirmhelligkeit meines Monitors stark erhöhe und das Gamma sehr hoch eingestellt habe (hier neigen matte Displays auch gerne zum überblenden).


    Das Blau des Standard-Designs zu verwenden ist eine sehr einfache Art wieder "alles so zu lassen wie es ist" und schränkt den Charakter des TD ein und sieht vielen anderen Blogs sehr ähnlich.


    Ich möchte euch daher vorschlagen das Kontrastverhältnis auf 7.03 zu erhöhen und den sich daraus ergebenen Farbwert #B60000 für Links und Klickflächen zu verwenden. Damit werden auch die WCAG Vorgaben nach Standard AAA erfüllt.


    Da auch ich derzeit viel zu tun habe kann es noch einige Zeit in Anspruch nehmen, bis wir einen stabilen Stand des Layouts erreichen. Werden aber während der gesamten Arbeiten euer Feedback aufnehmen und wenn möglich mit einbeziehen.

    Aber bitte seht von Aussagen wie "Im alten TD war es besser", "Blau gefällt mir besser als rot" usw. ab da diese sehr subjektiv sind.

    Nur mit konstruktiven Hinweisen können wir gemeinsam die Platform die unser gemeinsames Hobby fördert besser machen.


    Ich danke euch für die bisherigen Hinweise und auch für kommendes Feedback.


    Euer

    Sachsenbahner



    Ich kann verstehen,dass so mancher User auf diese gerenderten Bildchen abfahren

    Dies ist ja schließlich auch der Thread "Render/Screenshots aus 3d-Programmen" :winking_face: . Und was diese Programme leisten ist schon beeindruckend.


    .Sieht auch gut aus.

    Danke


    Tja,und da Tane noch lange nicht so weit ist alle Effekte wieder zugeben wäre es besser Ingame Bilder zu zeigen..
    Dann könnte man sich eher vorstellen wie es später mal aussehen soll.


    Wie sieht es dann ingame aus?

    So siehts aus*:
    textur1.jpg
    textur2.jpg
    textur3.jpg
    textur4.jpg


    * Was man als CC mit den Bilddaten, die aus den Programmen herausfallen anfängt und wie man diese komponiert hängt vollkommen von den Vorlieben, Fähigkeiten und Anwendungsfällen ab. Das aus dem Programm nicht die fertigen Texturen herausfallen hatte ich ja an anderer Stelle schon einmal erwähnt.
    Aktuell bin ich noch am Ausprobieren, welche Kombinationen und Schritte zum besten Ergebnis führen.


    Der auf den Bildern repräsentative Teil ist ausschließlich der Rahmen (Achslager sind nicht mit exportiert und die Glättungsgruppen stimmen z.T. auch nicht).
    Auch wenn die Textureffekte auf den Bildern nicht so gut herüberkommen wie im Simulator kann man die Ansätze hoffe ich doch ganz gut erkennen.
    Vor allem auf Bild 1 und 2 kann man sehr schön die Reflexion der Umgebungsmap wahrnehmen (diese ist nicht statisch in die Map eingebacken).
    Zum Einsatz kommt das Material "m.tbumpenv" mit jeweils einem Alpha-Kanal in der Diffuse- als auch in der Normal-Map.


    Ich bin auf euer Feedback gespannt :)


    Cheers
    Sachsenbahner

    @cj187 Ja, ja und wenn du Plugin meinst: nein.


    Manchmal hilft auch ein kurzer Ausflug ins WWW auf die Seite des Herstellers:
    https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter


    TL;DR:
    Mit Substance Painter lassen sich Texturen auf dem in aktuellen Spiele-Engines verwendeten PBR (Physical-Based Rendering) erstellen. Aber auch andere Spiele-Engines sind nicht von einem anderen Stern, sodass diese im Grunde auch nur mit Materialfarbe (Diffuse), Höhen-Information (Normal-Map) und Glanz-Informationen (Specular) arbeiten.
    Neben dem Standard-Output von Diffuse, Roughness, Specular und Normal kann man aus einigen weiteren presets (wie z.B. für UE4) auswählen oder eigene Export-Sets erstellen und beliebig alle Maps und Kanäle ausgeben lassen. Durch einen integrierten Photoshop Export kann man diese sehr gut weiterverarbeiten und für Trainz optimieren.
    Dies schließt i.d.R. das Überarbeiten der Alpha-Kanäle der Texturen (für CCs die tbumpenv oder tbumpgloss verwenden) und das Multiplizieren der AO-Map auf die Diffuse.


    Kurz und gut: Damit lassen sich fotorealistische Texturen auf Basis des Meshes z.B. mit Rost, Dreck oder Staubeffekten und verschiedenen Abnutzungsgraden erstellen.


    Kleines Beispiel:
    substance01.png
    Cheers
    Sachsenbahner

    Ja, dank unserer Handballer ist nun wieder etwas mehr Zeit übrig...
    Den Zustand um die Drehscheibe herum in Trainz so abzubilden, ist auch eine Herausforderung. Krumme Geländer, das leichte Chaos um Wasserhahn und Entschlackungsanlage oder Schilder, wie "Absteigen vom Triebfahrzeug ist untersagt", werden nicht nur die Aufgabe des Streckenbauers, sondern auch derer, die die Modelle dafür herstellen.


    Schief genug? :face_with_tongue:




    Cheers
    Sachsenbahner


    Die Textur von den Steinen Innen passt noch nicht zu den äußeren Steinen. Vielleicht kann man da auch die Ecken noch ein bisschen ausfransen, sodass man auch im Torbogen noch ein bisschen rötliches vom Stein sieht :winking_face:
    Auch die Längsbalken vom Dach würden sich gemesht bestimmt noch ein kleines bisschen besser machen…


    Aber ansonsten wirklich eindrucksvoll. Bin schon auf die Hochzeit von Drehscheibe und Lokschuppen gespannt :)


    Cheers
    Sachsenbahner

    Gerade die 151 mit Substance Painter umlackiert.


    Tja,so müsste es in Tane aussehen. :face_with_rolling_eyes:

    Moin hei51,


    diesen Lack-Effekt mit Umgebungsreflexion (nur mit Map) bekommt man im TANE schon ganz gut hin, auch wenn das Exportieren aus Substance immer noch mit einigem Nacharbeiten verbunden ist.
    Da sind aber grade mindestens drei andere Leute noch dran die besten Wege für Trainz auszutesten.
    Meine Arbeit lässt grade leider nur wenige Tests zu, aber ich habe da noch ein paar Ideen, wie man den Export optimieren könnte.


    Cheers
    Sachsenbahner

    Moin @jsami33,


    aktuell scheint der Patcher den man herunterladen kann defekt zu sein, ich kann ihn nicht einmal starten…
    Auch der Online Installer ist defekt.


    Bei mir läuft TANE auf der Build 80285 (SP1 GM) - und das relativ flüssig (MBP 2013 13', i5, intel Iris4000)


    Update: Dieser Artikel erklärt wie man den Installer zum Laufen bekommt:
    http://www.tech-recipes.com/rx…t-be-opened-error-solved/


    Außerdem gibt es einen Artikel dazu im Auran-Forum:
    http://forums.auran.com/trainz…ller-Damaged-(Mac)-solved


    Gruß
    Sachsenbahner

    Moin @mick1960,


    erstmal +1 für das Verwenden einer Bumpmap, freut mich sehr!


    Mir ist noch aufgefallen, dass bei der Wellblechbude-Neu der Lüfter an der Stirnseite ausgespart ist (also kein Wellenrelief hat) und in der dreckigen Version diese Aussparung aber noch fehlt.
    Welchen Wert nimmst du für den Reliefkanal? Nach bisherigen Tests liegen gute Ergebnisse bei ca. 100 - 300, abhängig davon, wie hoch dein Specular-Wert ist.


    Noch eine Idee: Du könntest den Lüfter selber noch per Bumpmap etwas herausarbeiten und auch die kleine Stufe an der Krempe zur Innenfläche könnte noch etwas vom Relief profitieren :winking_face:


    Gruß
    Sachsenbahner

    Moin zusammen!


    Hallo Sachenbahner,
    Da bin ich schon auf die ganze Lokomotive gespannt!

    @old-hkaura: Ich ehrlich gesagt auch. Der Rohbau steht schon - sieht ganz schick aus bis jetzt. Bilder folgen zu gegebener Zeit :winking_face:


    Ich hab mal versucht zu raten was es werden soll...ich meine welche Lok. Bis her ohne sonderlichen Erfolg.
    Also ein Bremszylinder pro Seite und Drehgestell könnte als etwas leichteres daher kommen.
    Bin nun nicht auf dem laufenden, aber das Gravita-Projekt lebt noch oder nicht? Oder spreche ich da ein sensibles Thema an? Wie auch immer.

    @yellowdoor: Da kann ich dich beruhigen, mit der Gravita hat es nichts zu tun. Und 78t Dienstmasse sind nicht grade Leichtfüßig mit 19,5t / Achse…


    Spontan hätte ich auf E44 getippt..und liege vermutlich völlig falsch :face_with_rolling_eyes:

    @marcee: Nein!
    Du liegst völlig richtig - es ist das vordere Drehgestell einer E44 im Ursprungszustand der 30er Jahre mit den Markanten 4 Sandkästen pro Seite (ab den 60er bei DB und DR nur noch 2 pro Seite)


    Can I help made textures for this model?

    @Qdaty_PL: Thank you for your offer but the textures will be completely generated - no photo textures - and with Ambient Occlusion backed in. I'll use the Substance Suite for diffuse and bumpmap creation.
    But I'll have to complete the mapping first…


    Gruß
    Sachsenbahner

    Moin cj187,


    in beiden Fällen liegt dies am Objekt und nicht am Simulator.


    1.) Die Schatten im Cab sind per default deaktiviert und lassen sich durch den folgenden Configeintrag aktivieren:


    Code
    enable-shadows-in-cab                   1

    Auran hatte bedenken, dass die dynamischen Schatten die bei den meisten vorhandenen Cabs fest in die Textur eingebackenen Schatten optisch stören - über die Sinnhaftigkeit lässt sich streiten (bitte nicht hier :winking_face: )


    2.) Der Rauch wird in TANE immer so dargestellt, wie es der CC in der Config angibt. Die Lokomotiven von SLW sind da keine Ausnahme und die Umsetzung ist (meiner Meinung nach) nicht mehr zeitgemäß.
    Dabei wird in einem gewissen Intervall ein Rauchwölckchen emittiert, welches eine definierte Lebenszeit hat. In TANE wird der Rauch zudem von der Umwelt beeinflusst (Wind, Brücken etc.).
    Die Wölckchen, die im Stillstand nach unten sinken oder an einer Stelle vor sich hin schweben, werden während der Fahrt emittiert und bleiben an ihrer Stelle stehen, während sich der Zug ja weiterbewegt was zu diesem etwas ulkig aussehendem Effekt führt -> Da fehlt einfach das Feintuning.


    BTW: "Smoke will collide with scenery objects and "supported" spline objects such as tunnels and bridges. Rain and snow now collide with the terrain and do not enter tunnels."
    (http://online.ts2009.com/media…ex.php/T:ANE_NEW_FEATURES)


    Gruß
    Sachsenbahner

    Moin Jürgen,


    kurz vorweg: Bei dieser Aktion handelt es sich um eine Rabattaktion auf die regulären Produkte in der aktuellsten version. Mit dem Erwerb erstehst du einen Lizenzschlüssel für ein selbstständiges Programm - es besteht also keine Steamverbindung. Die Angebotene Software gibt es außerdem auch über Steam (auch außerhalb des aAktionszeitraums) etwas günstiger als direkt beim Hersteller.


    Die Aufgabenverteilung zwischen den Tools ist fließend…


    Beide Tools arbeiten auf Basis von Texturen und 3D-Modellen und können die Informationen in neue Formate wandeln (z.B. Projektionsmapping von HD auf LD Modell, Konvertierung von Höhen- in Bumpmaps) und Maps auf Basis des 3D-Modells generieren, wie z.B. Curvature-Maps (z.B. für angestoßene/abgerundete Ecken), AmbientOcclusion-Maps (für diffusen Schatten und Dreck) und Höhenmaps (z.B. für den Einsatz als Alpha-Kanal für Flugrost).


    Der Designer arbeitet dazu mit einem Node-Basierten Workflow, bei dem die einzelnen Modifikatoren mit linen verbunden werden und einen Art Flowchart entsteht.
    Der Painter ermöglicht hingegen ein Malen direkt auf dem 3D-Modell, wobei alle verknüpften Kanäle bearbeitet werden.


    Ich denke für einen "perfekten" Workflow würde man die Grobe Vorarbeit im Designer beginnen und im Painter den Feinschliff machen.
    Persönlich habe ich überwiegend Erfahrungen mit dem Designer gesammelt und bin damit sehr zu frieden. Ein Kollege von mir arbeitet mit dem Painter und ist ebenfalls sehr überzeugt von der Software.


    Beide Programme gibt es als kostenlose 30-Tage Testversion :winking_face:


    Gruß
    Sachsenbahner

    Moin zusammen,


    der Hersteller der Tools Substance Painter und Substance Designer Allegorithmic macht heute noch bis 11:59 PM (PST) einen Black Friday Sale mit -40% Rabatt auf die eben genannten Tools, die beim Erstellen zeitgemäßer Texturen mit Bump-, AO-, Reflection-, Curvature- und Heightmaps sehr hilfreich sind. :star:


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    Gruß
    Sachsenbahner