Original von T. Hilliam via Kickstarter
Aus dem Englischen von Sachsenbahner
Update 25.01.: Text ist jetzt vollständig übersetzt!
Community Edition Update
Derzeit ist das QA-Team mit dem finalen internen Testing einer brand neuen Build beschäftigt, die für alle unsere Backer und Pre-Order-Supporter nächste Woche veröffentlicht werden wird. Diese neue Build ist ein riesiges Update für die T:ANE Community Edition, die wir im Dezember veröffentlicht haben, und bringt Verbesserungen in nahezu allen Bereichen mit sich - Grafik, Funktionalität, Inhalte und Spielbarkeit.
Es ist bedauerlich, aber denkt bitte daran, dass dies NICHT die finale TANE Build ist. Wir nennen das letzte Update "Community Edition V1.1" und während wir uns deutlich der finalen Version nähern, liegen dennoch erhebliche Verbesserungen vor uns.
Eine Anleitung wie die neue Version herunterzuladen ist, werden wir veröffentlichen sobald die Build verfügbar ist.
Was hat sich in der CE V1.1 verändert?
Zuerst: es gab über 150 Content-Updates, um zu gewährleisten, dass die Sessions korrekt funktionieren. Es ist erstaunlich wie viele Dinge, die in TS12 funktionierten, in TANE zusätzliche Aufwände erzeugten um korrekt zu funktionieren. Einige dieser Dinge waren auf Code-Ebene, einige waren Skripte und andere waren Content-Bezogen. Das bedeutet, dass eine Vielzahl an Abwärtskompatibilitätspropblemen auch gefixt wurden (auch wenn wir sicherlich noch mehr im weiteren Prozess finden werden).
Ein Großteil der Entwicklungsarbeit in dieser Build fanden unter der Haube statt: Engine-Fehler beheben und den Engine-Support für verschiedene neue Features die noch vervollständigt werden müssen , sowie die Post-Processing-Effekte implementieren. Das bedeutet, dass während einige visuelle Änderungen bereits implementiert wurden, werden die Finalen Elemente des "Eye-Candys" bis zu den späteren Builds verborgen bleiben (also dann wenn diese neuen Features vollständig, getestet und verbessert sind).
Hier ist nur ein sehr schnelles Beispiel der Art von Änderungen, die Post-Processing-Effekte liefern können. Dieses Beispiel nutzt HDR-Tone-Mapping, welches, in Kurzform, dafür benutzt werden kann die Details der Beleuchtung zu erhöhen. Das bedeutet helle Bereiche können viel heller und dunkle Bereiche viel dunkler sein.
Wie ihr sehen könnt, wird durch das Einstellen des Lichtwertes die "Dunkelheit" verbessert und die Scheinwerfer-Effekte wirken dadurch viel realistischer. Wenn erst einmal alle Effekte zusammengestellt wurden, können ganze Szenen dramatisch transformiert werden (Aber leider müsst ihr euch noch ein bisschen bis zur finalen Implementierung gedulden). Macht euch keine Sorge über das Entwickler-Interface oben - die Nutzer werden Einstellungs-Optionen bekommen und nicht alles selbst justieren müssen.
Womit ihr in der neuen Version rechnen könnt:
- Das Ergebnis des großen Arbeitsaufwandes zur Verbesserung der Stabilität, Funktionalität und Instruktionen aller Strecken und Sessions
- Post-Processing, welches derzeit ein Entwickler-Interface hat um den Umfang der Einstellungsmöglichkeiten, wie z.B. Tone-Mapping und Bloom, zu justieren. Es fehlt noch der Support für Tiefenschärfe, SSAO und einige andere Effekte um das "Gesteckte Ziel" zu erreichen
- Wasser - nur kleine Verbesserungen (die umfangreichen neuen Shader-Effekte und Wasser-Reflektionen werden derzeit entwickelt und nicht mehr lange auf sich warten lassen)
- Der Content-Manager hat nun eine verbesserte Suche, speicherbare Custom-Filter (yay!), Stichwort-Unterstützung (und immer noch eine ganze Menge Aufpolierungsarbeit die noch ansteht)
- Viele Verbesserungen an prozeduralen Weichen (Justierungen an den Radlenkern, Herzstücken, Weichenzungen, Schwellen-Generierung etc.) und beinhalten einige Content-Updates (die Arbeiten an weiteren Verbesserungen an Aussehen und Code werden fortgeführt - dies ist eine deutlich größere Aufgabe als angenommen, um alle Edge-Cases abzufangen)
- Eine Vielzahl von Animationen, Material- und Textur-Ersatze, um alle TS12-Implementierungen zu unterstützen.
- Schatten - Neue "Gering"-Einstellungen um verbesserte Performance-Optionen für schwächere Hardware zu ermöglichen (bedarf noch Verbesserungen) und Schatten faden jetzt aus bei Sonnenuntergang und ein bei Sonnenaufgang (wir arbeiten grade daran sicherzustellen, dass die Schattem aus allen Cameraperspektiven an den Objekten "kleben" bleiben
- Fahrer- und Editormodus haben beide eine Reihe von Fixes und Verbesserungen erhalten: Verbesserte Kamera-Bedienelemente (Benutzt Shift-Page Up/Down oder Shift und das Mausrad für feinere Kontrolle), reparieren der Scroll-Bar im Fahrer-Menü (sodass man jetzt "unendlich" viele Loks steuern kann) und vieles mehr…
- Skriptfixes um die Session-Funktionalitäten und "Spiel speichern/laden" Funktionalität zu verbessern
- Interface-Updates: neue, einfachere Icons (Launcher und Ladebildschirm noch WIP)
- Lokalisierungs-Updates und Interface-Fixes um sicherzustellen, dass Überschriften und Menüs korrekt passen.
- Stabilität stark verbessert - viele Crash-Fixes und Verbesserungen beim rendern und Ressourcen-Laden
- Arbeit an Patching-Support (nach diesem nächsten Release werden alle Updates per Patch verfügbar sein)
Die komplette Liste kann im Auran-Forum eingesehen werden.
Es ist auch eine Erwähnung wert, dass wir derzeit schon Gleisüberhöhungen (in internen Builds) haben und der nächste Schritt wird sein, die Zugbewegung bei der Überhöhung (also das Kippen des Zuges um der Gleisneigung zu folgen und das korrekte Verhalten beim einbiegen in Kurven sicherzustellen).
========== Fortsetzung 25. Jan. ==========
Ein Rückblick auf das Community Edition Release
Jetzt wo wir einen Monat hatten, um das Release der TANE Community Edition zu reflektieren, möchten wir die Chance nutzen unsere Gedanken über einige der Kritikpunkte mit euch zu teilen.
Das eindeutig größte Problem war der Unterschied zwischen dem Produkt das wir ausgeliefert haben und den Erwartungen der Leute darüber, was sie bekommen würden. Viele Leute verglichen die „CE“ direkt mit der „finalen Version“ von TANE wie sie in der Kickstarterkampagne beschrieben ist, obwohl wir einen Zeitstrahl veröffentlicht haben, der zeigt was wir bereits geschafft hatten und welche Hauptelemente noch offen sind, und eine Liste mit den bekannten Fehlern.
Wir möchten (noch ein Mal) verdeutlichen, dass „WENN“ TANE im Dezember weiter fortgeschritten gewesen wäre, alle Features enthalten hätte und frei von Fehlern gewesen wäre, hätten wir es nicht „Community Edition“ genannt - sondern „Release Version“.
Also zu behaupten „CE ist noch fertig“ oder „Das ist aber nicht was in der Kickstarterkampagne versprochen wurde“, ist soweit erstmal richtig. Es hätte eigentlich keine Überraschung sein sollen. Vielleicht haben die Leute die Information übersehen oder vielleicht waren wir nicht konkret genug in unserer Erklärung darüber was wir ausliefern. Vielleicht hätten wir es einfach „Beta“ nennen sollen, nicht „CE“, um diese Verwirrung zu vermeiden (ah, der Vorteil des Rückblicks).
Wie auch immer, die Logik dahinter mit der CE unzufrieden zu sein und daraus vorherzusagen, dass die finale TANE Version AUCH enttäuschend sein wird, ist Lückenhaft. Die Anwendung dieser Logik ignoriert komplett die Zeitstrahl-Informationen die zeigen, welche neuen Funktionen wir entwickeln und wann sie fertiggestellt werden (hauptsächlich die Post-Processing-Effekte und die finale Polierungs- und Bugfixing-Phase).
Worüber wir uns sehr freuen ist die enorme Menge an unbezahlbarem Feedback aus unserer Community bezogen auf Bugs und Probleme die sie mit der CE hatten. Dieses Feedback hat uns sehr geholfen und möchten uns bei jedem bedanken, der Fehler-Berichte über die Beta-Seite oder das Trainz-Forum eingereicht hat.
Also, wann können wir die „Zielgrafik“ von TANE sehen?
Ein Großteil des Feedbacks bezog sich auf das Fehlen der „Zielgrafik“.
Wie wir bereits erwähnt haben, entwickeln wir für TANE die Eignen integrieren die „Kern“-Trainz-Features aus den vorherigen Versionen und implementieren eine Reihe neuer TANE-Features gleichzeitig. Erst wenn die Engineentwicklung abgeschlossen ist und die Engine getestet und verbessert wurde, wird das neue Aussehen der Grafik sichtbar.
Glücklicherweise haben wir den größten Teil der Funktionalität fertig gestellt und sind kurz vor dem Punkt in der Entwicklung wo das finale Erscheinungsbild (orig. „Look and Feel“) entsteht (Hurrah!), Wie auch immer, während wir sehr dicht dran sind (wir nähern uns von Tag zu Tag an)m gibt es immer noch einige weitere Schlüssel-Elemente, die noch implementiert werden müssen, bevor wir die lang erwartete „wunderbare neue Grafik“ ausliefern.
In den nächsten paar Wochen arbeitet das Entwicklungsteam an den finalen Ständen der Eine-Funktionalität um komplexere Post-Processing-Effekte zu unterstützen (hauptsächlich Tiefenschärfe und SSAO), Implementierung von Nebel, Wasser- und Reflections-Shadern und vervollständigen der SChatten-Implementierung.
Hier ist eine weitere schnelle Vorschau auf einfachere Effekte - S/W und Sepia:
Nachdem diese neuen Effekte implementiert sind (inklusive weitere Verfeinerung und Verbesserung), werdet ihr endlich den „Next-Genration“-Look sehen, den wir in unserem Ziel auf Kickstarter demonstriert haben.
Denjenigen, die keine Zweifel daran hatten, dass wir diesen Punkt je erreichen würden, danken wir für ihre fortgeführte Unterstützung (es wird nicht mehr lange dauern, bis sie sehen werden, dass ihr Glaube gerechtfertigt war). Für diejenigen, die es immer noch nicht glauben: Die gute Nachricht ist, dass es nicht mehr lange dauern wird, bis sie die Ergebnisse sehen (und sich dann selbst davon überzeugen können, ob wir die Zielgrafik geliefert haben oder nicht)
Wann wird TANE veröffentlicht?
Wie schon weiter oben erwähnt, werden wir nächste Woche die aktualisierte CE V1.1 Build an unsere Fans liefern. Wir haben auch unseren Zeitplan, die List kritischer Bugs, Entiwcklungs-Zeitplan und die verfügbaren Ressourcen intern überprüft. Nachdem wir das ganze Feedback aus der letzten CE version Berücksichtigt, und die verschieden Optionen im Haus und mit unserem Publishing-Partner Deep Silver diskutiert haben, haben wir die kritische Entscheidung im Bezug auf unser geplantes Release-Datum am 27. Februar getroffen.
Da es unser Ziel ist, die „bisher beste Trainzversion“ (wie wir es in unserer Kickstarter-Kampagne versprochen haben) zu liefern, werden wir TANE nicht veröffentlichen, bis wir dieses Versprechen einlösen können.
Das neue (und finale) „Retail-Release“-Datum für TANE ist jetzt der 15. Mai 2015.
Wir verstehen, dass einige von euch von dieser Verspätung enttäuscht sein werden. Dennoch werden sich viele andere darüber freuen, dass wir auf euer Feedback gehört haben und die mutige Entscheidung getroffen haben weiterhin deutlich mehr Zeit und Aufwände zu investieren, um sicherzustellen, dass wir ein deutlich polierteres Produkt ausliefern werden. N3V und unsere Publishing-Partner Deep Silver haben beide ihre Zustimmung gegeben, die Qualität an erste Stelle setzen. Und auf lange Sicht werden alle Unterstützer davon profitieren.
TANE „Gold Master“ Version
Es gibt noch eine sehr wichtige Information in diesem wirklich langen Update - die „Golden Master“ Version (GM). Viele von euch wissen das eine GM die Version ist, die an die Presswerke zur Vervielfältigung kurz vor der Auslieferung and die Einzelhandels-Läden geschickt wird. Dieser Prozess dauert normalerweise 6 Wochen oder so. Sobald wir diese DVD-Version fertig haben, werden wir diese Version nutzen, um die „Box Edition“-DVDs zu erstellen. Diese Boxen werden dann versendet, um sicherzustellen, dass unsere KS-Backer und Vorbestellungs-Kunden ihre Kopien ein oder zwei Wochen vor dem Einzelhandel-Release erhalten.
Bevor wir diese Boxen verschicken, werden wir eine finale Email-„Umfrage“ versenden, um zu überprüfen, ob wir die korrekten Adress-Details von denjenigen haben, die die Box-Edition bestellt haben. Diese Email versendet werden, nachdem die GM zur Replikation geschickt wurde, sodass wir so aktuelle Daten wie möglich bekommen.
Ein oder zwei Wochen vor dieser GM-Version werden wir eine spezielle „Release Candidate“ Version zum digitalen download an unsere Kickstarter-Backer veröffentlichen, als kleine Gegenleistung für das Verweilen an unserer Seite während der Verspätungen. Dieser Prozess wird uns mit dem finalen Check versorgen, um alle Showstopper, die uns von der Erstellung der GM abhalten würden, und alle Fehler die vorrangigen noch gefixt werden müssen, zu indentifizieren.
Zusammenfassung der Schlüsseldaten
Unser neuen und jetzt FINALEN Lieferdaten (bereinigt von einigen sehr unvorhergesehenen Umständen) sind:
- Update für die Community Edition verfügbar - 27. Januar
- Spezielle „GM Release Candidate“ Build für Kickstarter-Backer - Mitte März
- Gold Master wird zur Replikation versendet - Ende März
- Box-Version an KS-Backer und Vorbestellungs-Kunden versendet - 30. April
- Einzelhandels-Release - 15. Mai 2015
Um dieses Massive Update abzuschließen, bleibt uns nur noch uns noch einmal bei allen für euren Support zu bedanken dieses Projekt (ge-)Kickstarted und TANE möglich gemacht haben. Während wir uns von unserm ursprünglichem Lieferdatum verabschiede haben, haben es glücklicherweise geschafft unsere Finanzen zu verwalten und können weiterhin stark durch diese extra Entwicklungs-Periode gehen. Wir sind zuversichtlich, dass das finale Produkt das Warten wert war… Nach all dem: TANE wurde nicht an einem Tag erschaffen - ehr an 500 Tagen!
Gruß
Sachsenbahner
Quelle: https://www.kickstarter.com/pr…-operate-sh/posts/1114790