Erfahrungen mit Trainz- A new Era?

  • Hallo zusammen,


    es mag ja sein, dass es so zu einem abstellen des Fehlers kommt, aber nun hat die Texture meine kuid.
    Das finde ich nicht so förderlich, denn wenn man einen Strecke erstellt und diese dann auf die DLS lädt,
    sollte doch wohl gewiss sein, dass jeder Nutzer (ohne Umwege) diese in T:ANE laden kann.


    Ich finde hier besteht extremer Nachbesserungsbedarf, denn auf der Strecke Eilenburg sieht das genauso aus.


    Grüße
    Chris

  • Hallo Sebastian,


    ah ja...dann ist es bei mir noch ein anderer Fehler. Ich habe die Strecke Eilenburg bisher komplett im Trainz 12 gebaut und
    bei der Übernahme in T:ANE sind die Bodentexturen nicht als Fehler deklariert. Es kommt aber trotzdem, vereinzelt zu keiner
    vernünftigen Darstellung und ich kann durch den Boden gucken.


    Grüße
    Chris

  • Hallo Chris
    Die gleichen Probleme hab ich bei meiner Anlage in T:ANE, HS_Immer am Fluß_entlang,auch.Abgesehen von der Flora die nicht mehr meinen Vorstellungen entsprechen und der Bodentextur wie du geschildert hast.
    Da ich die Map schon drei mal geändert hab,immer neue Trainzversionen,lasse ich es und baue sie in Ts12 zu Ende.Wenn überhaubt.
    Gruß Horst

  • T:ANE nimmt es bei der Konfiguration von (Boden-)Texturen etwas genauer. Bei älteren Texturen steht in der Config.txt oft noch direkt der Name der Grafikdatei texture "sand.tga". Bei T:ANE muss dort texture "sand.texture" stehen und es muss eine Datei sand.texture.txt existieren, die z.B. folgendes beinhalten kann:
    Primary=sand.tga
    Tile=st


    Peter

  • Peter,


    diese Änderung gibt es doch schon seit TS2009.


    Gruß
    Pascal

  • Das ist mir auch bekannt, allerdings akzeptiert T:ANE nicht mehr großzügig auch alle früher verwendeten Formen der Konfiguration.


    Peter

  • Herzlichen Dank für den Hinweis auf das Abspeichern in TS12 und Hinüberkopieren in TANE.


    Ich habe das daraufhin mit der Karte Kolej Bystrzycka von Kilanziom gemacht.
    Leider musste ich unschöne Texturlücken entdecken. Daraufhin sortierte ich die Abhängigkeiten der Karte nach ihrer Art. Die Texturen klickte ich anschliessend rechts an und mit der Funktion "Preview asset" ging ich jede Textur-Datei durch, bis ich auf fünf Texturen von Vendel stiess, welche mir nicht angezeigt wurden (<kuid:149987:21593> spring-field 04,<kuid:149987:21594> spring-field 05,<kuid:149987:21595> spring-field 06,<kuid:149987:21596> spring-field 07,<kuid:149987:21598> spring-field 09). Mit dem Programm "AssetX" konnte ich das Bild als .tga extrahieren und dann mit Hilfe der Anweisung (http://online.ts2009.com/media…ex.php/KIND_Groundtexture) die abgeänderte config.txt erstellen. Eingebunden, wollte sich die Textur jedoch immer noch nicht zeigen. Erst eine Datenbankreparatur band sie so ein, dass sie mir in der Vorschau angezeigt wurde.


    Grüsse
    Markus

  • Ich habe da auch noch etwas zu Tane anzumerken... und wollte jetzt keinen neuen Thread aufmachen...
    ich hab hier schon geschaut, wenn ich es nicht gerade übersehen habe, existiert das Thema in der Art nicht oder ich hab es überlesen...



    Und zwar geht es darum...


    Ist es bei euch auch so... das wenn man einen Waggon nutzt der verschiedene Schüttladungen nutzen kann (Kohle, Sand etc.) das sich die Texture sich nicht mehr wie in TS12 dem Product entsprechend anpaßt, sondern es immer die gleiche Texture bleibt.


    Und das obwohl in der Config der Eintrag:


    effects
    {
    product-texture
    {
    kind "texture-replacement"
    texture "load_map.texture"
    }
    }


    drin steht...


    Ist das bei euch auch so? Und wenn ja, weiß jemand wie man diesen Fehler beheben kann?

  • Hallo Alcaron


    Bei mir ist das so wie es sein sollte.
    Als Beispiel:



    Verschiedene Ladungen mit verschiedenen Texturen,da ist bei Dir was verstellt.
    Güterwaggons sind von "kilanziom" <kuid2:173943:600037:2>.
    Auszug aus dem config Eintrag:


    load
    {
    mesh "eaos_body/load/load.im"
    anim "eaos_body/load/load.kin"
    auto-create 1
    use-parent-bounds 1

    effects
    {
    product-texture
    {
    kind "texture-replacement"
    texture "load_map.texture"
    }
    }
    }


    Mfg. G.Martin - heikobahn

  • Das is ja merkwürdig. Muss ich bei mir nochmal nach schauen...


    Danke dir. :)



    Also der Waggon von Kilanziom geht bei mir...



    Dann muss bei dem wo ich geschaut habe ein fehler drin sein...
    Muss ich mal bisschen experimentieren um es zu korrigieren... denn wenn ich die Config von dem einen Objekt, dem von Kilanziom anpasse, ändert sich die Ladung immer noch nicht...


    edit:


    hab gerade bemerkt das Tane bei mir bei den Produkte mal so is und mal so... manchmal ändert er die Textur bei dem Waggon von Kilanziom und manchmal nicht.
    In Gegensatz zu dem anderen Waggon... da bleibt die Textur immer gleich.


    Seltsamerweise in TS12 funktioniert alles ohne Probleme und da is es egal ob die alte variante drin steht oder die von Kilanziom... :upside_down_face:

    2 Mal editiert, zuletzt von Alcaron ()

  • Damit die Textur der Ladung angepasst wird, muss auch die Ladung korrekt (vollständig) konfiguriert sein. Für die Texture der Ladung ist der Eintrag product-texture in der Config.txt der Ladung zuständig. Bei manchen Schüttgütern fehlt dieser Eintrag (während einige Stückgüter ihn unsinnigerweise haben). Die ältere Form des Eintrags sieht z.B. so aus:
    product-texture "ladung.tga"
    und verweist direkt auf die Grafikdatei. Die neuere Form sieht so aus:
    product-texture "ladung.texture"
    und verweist die Datei ladung.texture.txt, welche wiederum, mit nachfolgendem Inhalt, auf die Grafikdatei verweist.
    Primary=ladung.tga
    Tile=st


    Peter

  • Hi!


    Damit ich das nicht ganz falsch verstehe @p-dehnert... das mit dem "product-texture "ladung.texture"" Eintrag, ist der Eintrag dem bei dem Product steht, welcher auf das Bild hinweißt?
    Weil wenn ja, ist mir aufgefallen, das einige Schüttgüter Producte zwar eine Bilddatei und eine Config im Ordner haben. Aber keine dazugehörige *.texture.txt

  • Hallo Alcaron


    Am Beispiel "Kohle" von Auran <kuid2:44179:60013:5> sieht das Ganze bei mir im Explorer so aus:

    und im "config-text" so:

    und im "texture-text" so aus:

    Ich hoffe damit kommst Du weiter.



    Mfg. G.Martin - heikobahn

    Einmal editiert, zuletzt von heikobahn ()

  • Hallo


    Ich möchte mal hier auf das in dem Beitrag angesprochene Thema der "Schaukelbewegungen" der Fahrzeuge in Tane zurückkommen und nachfragen, ob es da schon etwas neues gibt, oder einen Lösungsvorschlag, um diese, zum Teil sehr unnormalen Bewegungen der Fahrzeuge abzustellen, bzw. zu unterdrücken.

    Die Schaukelbewegungen hängen von zwei Faktoren ab, von der Federung des Fahrzeuges und vom Gleiszustand.


    Der Gleiszustand wird in der config.txt des Gleises festgelegt, die Federung des Fahrzeuges in der config.txt dessen (siehe online.ts2009.com/mediaWiki/in…/DE/T:ANE_Neue_Funktionen, teilw. übersetzt).


    Ich glaube beides kann auch im Spiel nach Abschnitt eingestellt werden.

    Es ist möglich im "Editor" durch Anwählen am Gleis dieses über die Auswahl "Gleiszustand" den Wert zu verändern, da dieses jedoch an jedem einzelnen Gleis zwischen den Splinepunkten gemacht werden müßte, würde das, bei einer größeren Strecke, eine Ewigkeit dauern.
    Vielleicht gibt es da eine Lösung, das der voreingestellte Wert von "50%" generell geändert werden kann.
    Ebenso wäre die Änderung der Federung der Fahrzeuge, bei einem größeren Bestand, einfach nicht machbar.
    Das zum Teil übertriebene schaukeln der Fahrzeuge fängt manchmal schon sehr an zu nerven.


    Mfg. G.Martin - heikobahn

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  • Mal etwas anderes zu T:ANE und einer der wichtigsten Gründe, weshalb ich T:ANE kaum Aufmerksamkeit schenke.
    Das Thema: Self-Illumination


    Mit unserem lieben ChWerwick habe ich das mal kurz im Skype angerissen.
    In T:ANE funktioniert die Self-Illumination nicht mehr. Entweder haben sich da die Formate innerhalb der IM-Datei geändert
    und es fehlt noch der passende Exporter, oder aber (meine Vermutung) da hat jemand bei N3V Games geschlafen.


    Mal zwei Bilder meiner aktuell im Bau befindlichen Signale aus T:ANE und zum Schluß ein kurzer Vergleich in TS12.
    Ich "will"(!) und werde auch keine Coronas verwenden. Die Signale wird es also für T:ANE vorerst nicht geben.


    Für die Leute, die nicht so genau wissen, was Self-Illumination bedeutet einfach kurz und eventuell eher unfachlich erklärt:
    Self-Illumination meint das "Selbstleuchten" von Texturen.


    Gruß
    Pascal

  • In T:ANE funktioniert die Self-Illumination nicht mehr. Entweder haben sich da die Formate innerhalb der IM-Datei geändert
    und es fehlt noch der passende Exporter, oder aber (meine Vermutung) da hat jemand bei N3V Games geschlafen.

    Mein schon neulich für "directional" und "ambient" verwendetes Beispielgebäude (Bf Surbiton) strahlt, wie es soll: